历史上的今天:《传送门》(10-10)
2007 年 10 月 10 日,《传送门》首先与另外两款游戏一并发布在 The Orange Box 之中,并且成为了其中最为光鲜的一款。其后,2008 年 4 月 9 日,它发布了单独零售装,并衍生出 Still Alive 与续作乃至庞大的 Mod 社区,为人传颂至今。
即使在今天看来,《传送门》的设计依然有诸多传奇之处,而回顾之下,一个令人讶异的事实是,许多看上去别出心裁的设计在最初都来自于资源的缺乏:仅仅有两名角色( 2 代增加了一位)的设置带来了极简叙事的基础,受到极大赞誉的人工智能角色 GLaDOS 在对话之中透露了几乎所有故事的必要信息,而其尖酸刻薄的互动也让不少玩家体会到了强烈的情感波动,乃至于在 2 代结尾无法自已地哭泣。充满科技与简陋之感的素材来自于《半条命》的剩余,但如果不是这样而变得绚烂复杂,玩家就会在其中迷失而不是非常容易地找到纯粹解谜的乐趣。眼下这一美术设计虽然不至于作为特别的加分,也成为 Portal 系列颇具代表的元素而具有相当的识别度。
关于《传送门》,另一个传奇是它诞生于 DigiPen 学生毕业作品,而 Valve 收编整个团队的传说也让 DigiPen 这个实际是专门学校的机构地位陡升。但学生作品也意味着游戏内容并不丰富。尽管经过了大幅进化,但游戏并没有为这个解谜游戏的内容填充做什么自不量力的努力,而是精准地停留在玩家学习到相关知识,并能独立运用的程度,即使流程相对较短受到诟病,但可控与经典使得这一旅程令人满足且流连。
但《传送门》甚至并不仅仅如此:它不仅呈现了社会学家 Erving Goffman 的理论面具人格(Persona),而且也是支架式教学(Instructional Scaffolding)的天然说明材料。二者分别从叙事和机制上来探讨《传送门》的严肃意义,这也绝非牵强附会:有关《传送门》在认知上的教育意义已有许多论述。
《传送门》面对而非逃避了自己的限制,最终见微知著,以小见大,通过一个切面的深入挖掘达成整合性的成就,成为了一代经典。
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