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张大妈

纯蓝图做完整游戏?技术上能,工程上险

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06-05 20:32

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10. #星际争霸##暴雪# 你们的际霸射鸡项目近日放出了一个不同寻常的职位 - 创新方向的首席设计师:· 直说了是“3A开放世界射击游戏”项目· 这个头衔极为罕见,游戏设计师常见的头衔都是什么系统啊关卡啊角色啊或者战斗什么的,冠以“Innovation”创新的头衔近年来我只见过两次,巧的是都是给的星际项目。· 这个坑位要求极高:15年游戏设计经验,4年以上领导经验,3A级以战斗为核心游戏开发经验,从概念到实施的*成功*经验等等,要知道上一次创新岗位的总监级(星际副设计总监)职位也“仅仅”要求12年以上设计工作经验和5年领导经验· 这个要求在其他大型游戏开发商乃至暴雪自己都可以做到项目带头人级别的,一般的lead也就要求个5-8年经验· 对比一下星际FPS的几个副总监级的资深设计师:Andrew Frost(业界经验12+,前顽皮狗战斗系统设计师负责人,现星际FPS战斗AI方向副总监)、Douglas Houserman(业界经验14+,前棒鸡战利品/物品系统首席设计师,现星际FPS物品方向副总监)、Drew Murray(业界经验20+,失眠组老人蜘蛛侠设计总监,今年刚来组里)· 指向明确:指明了要拥有用虚幻引擎和Blueprint来创建从创意/概念到原型/落地的丰富实践经验· 明确提及要求“创意雄心与制作现实之间的平衡”,以及*交付能力*· 设计师负责人 Jeff Hamilton 亲自发帖招人总的来说,我的看法是,星际开放世界射击项目还在不断的招募高级设计师人才,反应出项目继续做大做强的趋势,另一方面,lead这个级别的设计师要求这么高在过去是不可想象的,只有在游戏行业大衰退人才过剩的当下才有可能,也反应出暴雪的“编制”跟不上项目扩张的脚步了。用大实话来说就是坑少了,但活儿还是要招人来干。最后你注意到了没有,“创意与现实的平衡”,“交付能力”。

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13. vibe coding深入使用之后,就明白了AI的能力边界,它是个架构经验丰富,思维缜密并且coding速度极快的高手,但是对于你的需求细节以及一些特殊兼容处理逻辑不甚了之,这就是专有上下文,还需要人为输入。除非你能够提前将各种产品细节、技术细节、特殊逻辑都整理成详细的文档,否则想让AI完全自动化coding不太现实。

14. //@KekekeKan:我们项目的程序中途退出了,现在项目有点卡住🥲 想问问有没有 UE程序大佬愿意一起把项目继续做下去。 目前项目是 UE5动作游戏, 移动系统用的是 联网版 ALS, 战斗框架主要是 GA。 现在主要希望有程序能 加强断肢系统的表现,以及做敌人断肢后的数值变化逻辑。 很多战斗设计其实已经准备好了,但没有程序推进不下去。 如果现在加入的话 仍然有项目分红机会。 有对 UE动作游戏开发 / 战斗系统感兴趣的程序朋友欢迎私信。

15. 【《消逝的光芒:困兽》推出1.61热修复:蓝图可升级,饥饿消耗下调网页链接】Techland近日为《消逝的光芒:困兽》推出了修复补丁1.6.1。更新后DLC捆绑包中的武器蓝图现在可以升级至传奇品质、降低了睡眠时的饥饿值消耗并减缓了整体饥饿值的流逝速度、非常饥饿与极度饥饿状态现在的触发时间点有所延后。此次更新还有平衡新、库存逻辑等方面上的优化,并对成就和系统中的一些问题进行了修复。

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