张大妈

AMD FSR Redstone补帧卡顿问题全解析:现象、成因与优化方案

源自61位全网作者

06-05 15:31

精选参考来源

1
联想 拯救者Y9000P 2026 游戏本表现究竟如何?
2
插帧那个,本来不想深入聊的,但考虑到视频都被投诉了,那我就稍微唠嗑下,包括如何鉴别插帧,以及为什么判断120帧的画面需要240帧或者以上的录制帧率。手机插帧大家都不陌生,很多手机都可以找到开关打开这个功能,或硬件或软件的插帧,都能做到让手机功耗发热降低,但是视觉上更“顺”了对于视频而言这是对的,因为视频的未来播放帧是已知的,几分几秒第几帧是什么内容写在视频数据里面,但是游戏不一样,他的画面是随着操作不同而变化的,所以你就会发现插帧的第一个问题,无论画面本身看起来多“顺”,他的画面响应时间最多和原始帧率的延迟接近,甚至会因为插帧引入额外延迟,比如60帧画面插到120,你输入一个动作到系统响应到输出成画面,最少也是触控延迟+原始帧延迟,也就是60帧的延迟,因为你不可能虚空造帧,你需要渲染完一个原始帧,才能结合前一帧计算插入的帧的画面,然后才能让屏幕显示生成帧和原始帧,凑够120hz的刷新率,这就是我说的“粘滞感”而这个生成帧,就有很多种了,比如重复帧,就是两帧画面是一样的,只是告诉屏幕我刷新120帧;比如平均帧,就是前后两帧画面取一个平均输出;比如光流法计算帧,还有一些基于模型预测的帧生成,就不逐一介绍了。那120帧的画面,为什么要用至少240帧的相机(全局快门相机)去拍呢,这就涉及到一个信息学的基本定理:奈奎斯特采样定理:为了能够从采样后的离散信号中无失真地重建原始的连续信号,采样频率必须至少是原始信号中所含最高频率的两倍。也就是如果一个屏幕输出的画面最高帧率为120,那我要知道画面到底输出了啥,我至少需要240帧的采样率,也就是240fps的视频录制。对于一个120帧输出画面的屏幕,我们可以认为他的图像每8.3ms变化成新的画面(帧),此时我们用一个240fps的视频录制,就意味着每一个视频录下来的画面,就是从开始录制的t0时刻,往后4.16ms内所有画面的叠加。我们考虑两种情况,开始录制的t0,刚好是视频输出新画面的瞬间,这时候如果120帧画面是完全原生的,那么4.16ms的录制刚好是一个完整显示帧的一半,第二个4.16ms的录制刚好对应一个完整显示帧的另一半,此时我们检验录制画面,会发现他每2帧动一次,每一帧都是清晰的。但是我们知道,要开始录制的t0,恰好对上画面生成的瞬间非常难,那么第二种情况,就是没有对上的,假设,举个例子,屏幕画面生成2ms后,遇到视频录制的t0开始,那么屏幕画面生成2ms-6.16ms的内容,就成为了视频录制的第1帧,而视频录制的第2帧,则对应画面生成的6.16ms-10.33ms,这时候你会发现,对一个120hz的刷新的画面来说,从8.3ms开始,他就开始显示第二帧屏幕画面了,也就是说,此时视频录制的第2帧,就录到了屏幕第一帧画面和第二帧画面的叠加,而视频录制的第3帧,则覆盖了10.33-14.49ms,恰好在完整的屏幕第二帧画面内。如此结果,就是240帧的视频录制画面,记录120帧的屏幕连续原始画面,会录得一帧清晰,一帧重影的交替画面。那聪明的你就可以思考一下,如果120帧的屏幕并非输出连续原始画面,而是60帧原始+重复帧,那么240帧的视频录制画面会录到什么结果呢?如果是60帧原始+平均法插帧呢?如果是60帧原始+光流法插帧呢?这里就不多赘述啦
全部
来源
内容由AI生成

精选参考来源

1. 联想 拯救者Y9000P 2026 游戏本表现究竟如何?

2. 插帧那个,本来不想深入聊的,但考虑到视频都被投诉了,那我就稍微唠嗑下,包括如何鉴别插帧,以及为什么判断120帧的画面需要240帧或者以上的录制帧率。手机插帧大家都不陌生,很多手机都可以找到开关打开这个功能,或硬件或软件的插帧,都能做到让手机功耗发热降低,但是视觉上更“顺”了对于视频而言这是对的,因为视频的未来播放帧是已知的,几分几秒第几帧是什么内容写在视频数据里面,但是游戏不一样,他的画面是随着操作不同而变化的,所以你就会发现插帧的第一个问题,无论画面本身看起来多“顺”,他的画面响应时间最多和原始帧率的延迟接近,甚至会因为插帧引入额外延迟,比如60帧画面插到120,你输入一个动作到系统响应到输出成画面,最少也是触控延迟+原始帧延迟,也就是60帧的延迟,因为你不可能虚空造帧,你需要渲染完一个原始帧,才能结合前一帧计算插入的帧的画面,然后才能让屏幕显示生成帧和原始帧,凑够120hz的刷新率,这就是我说的“粘滞感”而这个生成帧,就有很多种了,比如重复帧,就是两帧画面是一样的,只是告诉屏幕我刷新120帧;比如平均帧,就是前后两帧画面取一个平均输出;比如光流法计算帧,还有一些基于模型预测的帧生成,就不逐一介绍了。那120帧的画面,为什么要用至少240帧的相机(全局快门相机)去拍呢,这就涉及到一个信息学的基本定理:奈奎斯特采样定理:为了能够从采样后的离散信号中无失真地重建原始的连续信号,采样频率必须至少是原始信号中所含最高频率的两倍。也就是如果一个屏幕输出的画面最高帧率为120,那我要知道画面到底输出了啥,我至少需要240帧的采样率,也就是240fps的视频录制。对于一个120帧输出画面的屏幕,我们可以认为他的图像每8.3ms变化成新的画面(帧),此时我们用一个240fps的视频录制,就意味着每一个视频录下来的画面,就是从开始录制的t0时刻,往后4.16ms内所有画面的叠加。我们考虑两种情况,开始录制的t0,刚好是视频输出新画面的瞬间,这时候如果120帧画面是完全原生的,那么4.16ms的录制刚好是一个完整显示帧的一半,第二个4.16ms的录制刚好对应一个完整显示帧的另一半,此时我们检验录制画面,会发现他每2帧动一次,每一帧都是清晰的。但是我们知道,要开始录制的t0,恰好对上画面生成的瞬间非常难,那么第二种情况,就是没有对上的,假设,举个例子,屏幕画面生成2ms后,遇到视频录制的t0开始,那么屏幕画面生成2ms-6.16ms的内容,就成为了视频录制的第1帧,而视频录制的第2帧,则对应画面生成的6.16ms-10.33ms,这时候你会发现,对一个120hz的刷新的画面来说,从8.3ms开始,他就开始显示第二帧屏幕画面了,也就是说,此时视频录制的第2帧,就录到了屏幕第一帧画面和第二帧画面的叠加,而视频录制的第3帧,则覆盖了10.33-14.49ms,恰好在完整的屏幕第二帧画面内。如此结果,就是240帧的视频录制画面,记录120帧的屏幕连续原始画面,会录得一帧清晰,一帧重影的交替画面。那聪明的你就可以思考一下,如果120帧的屏幕并非输出连续原始画面,而是60帧原始+重复帧,那么240帧的视频录制画面会录到什么结果呢?如果是60帧原始+平均法插帧呢?如果是60帧原始+光流法插帧呢?这里就不多赘述啦

3. 【白TV】DLSS4.5实测!DLSS 4.5 + RTX 5060 Ti 8GB!让“甜品显卡更甜”? Ft.MSI GeForce RTX 5060 Ti

4. 英伟达DLSS 4.5?只能说AI太好用辣!

5. 英伟达驱动连续翻车:锁电压锁频率|显卡日报3月4日

6. 为什么电影24帧感觉很顺畅,但是游戏低于60fps就很难受呢?

7. 【M4 Max 性能怪兽:模拟运行《生化危机》新作稳 90 帧】近日有 Reddit 网友实测,在搭载 M4 Max(32核 GPU)的 MacBook Pro 上,通过 Crossover 26 成功模拟运行卡普空新作 《生化危机:安魂曲》。在“高画质”预设、开启 AMD FSR3 平衡档及帧生成技术下,游戏在 1800x1169 分辨率下可稳定输出约 90 FPS。即便在初期高负载场景,36GB 统一内存也仅占用约 16GB,运行毫无压力。这再次证明了 M4 系列芯片在非原生游戏模拟上的巨大潜力。苹果 M4 Max MacBook Pro 模拟运行《生化危机:安魂曲》游戏帧率稳定 90 FPS

8. DLSS4.5相较于DLSS4有哪些技术升级?

9. 明明满帧一条直线,一打团就卡?别被平均帧率骗了

10. 昨晚发布的的行业首款性能Ultra,iQOO15 Ultra到底性能调校得如何呢?在让很多手机感到“鸭梨山大”的星铁中,极致画质下平均帧率接近满帧已经很厉害了,但更惊喜的是,1% Low帧也能达到55帧的水平属实不简单,哪怕游戏时间增加帧率波动也是极小,要知道一般旗舰芯片的Ultra机型1%Low帧也就30-40左右,参考同级带主动散热风扇的性能旗舰,1%Low帧能冲到50帧就算好的,但iQOO15 Ultra对于性能的调校水平还是超出了预期,已然是性能赛道最强的机型。这也意味着不管是电竞体验还是用来直播,它都能满足用户需要。

11. 【《死亡搁浅2》PC版中文发售预告,支持DLSS帧生成 新增多种画面设置】由小岛工作室和Nixxes Software合作打造的PC版《死亡搁浅2:冥滩之上》将于3月19日发售。这款游戏在PC平台上支持AMD FSR、Intel XeSS、NVIDIA DLSS图像升频和帧生成技术,以及无限制帧率与自定义画面基准、超宽银幕、自定义操控方式并适配DualSense控制器。游戏将登陆Steam和Epic平台。#死亡搁浅2# 二柄APP的微博视频

12. AMD FSR Redstone 技术官方简介• FSR 光线再生技术(FSR Ray Regeneration):在超分辨率与帧插值处理前,通过神经网络优化光线追踪反射与阴影的噪点。目前已在《使命召唤:黑色行动7》中实装,更多游戏即将支持该技术。• FSR 辐射缓存技术(FSR Radiance Caching):通过预测光线行为提升光线追踪性能,同时保持视觉保真度。开发者现可通过GPUOpen获取该技术,预计2026年登陆游戏作品。• FSR 超分辨率与帧生成技术(FSR Upscaling and Frame Generation):在FSR 3.1的成功基础上,FSR持续依托创新机器学习技术,在AMD Radeon RX 9000系列显卡上提供卓越画质表现。

13. 用 PerfDog 测了下荣耀 WIN 的游戏表现,结果是真的给力!玩《原神》平均帧率 60.2 帧,跑图的时候稳得就是一条直线,也就激烈打架的时候稍微波动一下;《崩坏:星穹铁道》平均帧率 59.8 帧,不管跑图还是打怪都贼稳,切换场景加载的时候会有点小波动;《穿越火线》平均帧率直接冲到 185.6 帧,这么高的帧率玩起来,每一下操作都非常跟手,玩起来那叫一个过瘾#荣耀win年度电竞最夯机#

14. 把评论区两句话加在一起就懂了。强调的是,拍手机屏幕每秒多少帧,没意义;包括9小时120fps,更没意义,指的是无法反映打游戏卡不卡...我说的是 “视觉上的卡顿与否”、“手机散热的温度与否”... 屏幕PWM,调亮度的,不会造成手机掉帧。但是!!我提PWM,是因为PWM会增加视觉上变卡的情况,人眼有20毫秒暂留,低亮度下,PWM会增加人眼所见的断续重影。还有9小时 120fps。干嘛要测几个小时????意义何在???能稳帧的手机,1~2小时120fps就得出结果了,连续测4~9小时考验的只有散热... 无内置风扇的手机,就算是旗舰,也是会百分之百会在4小时左右出现暴力掉帧的。假设是在空调房,或上了散热背夹。那就更没有必要测9小时了。游戏稳不稳,前1~2小时就得出结果了,就算是继续测24、48小时。也是同样结果,测1~2小时就已经把最终答案写出来了...强散热+肉眼看流畅,比测几小时 120fps,测屏幕几帧更重要。

15. #Mate80风驰版首创仿生羽翼涡扇# 直播,长时间玩游戏,导航,这都是发热量比较大的应用。为了降低发热,华为Mate80 Pro Max风驰版搭载了首创的仿生羽翼涡扇。配合超导热弯流翅片,带来极致的温控能力与性能释放稳定性。支持长时录像,帧帧流畅不发烫;支持多平台高清直播,打造直播神器。长时间玩游戏,手机也不热,帧率也不会大幅波动。在降低发热,提升手机性能的同时,风扇噪音也非常小,适合长时间玩游戏,经常做直播的用户。

16. 【《死亡搁浅2》发布PC版1.4补丁】《死亡搁浅2》1.4版本补丁现已在PC平台推出,说明如下:1.Steam玩家现在可以在社交链服务中看到更多Steam用户头像;2.修复多项罕见崩溃问题,并进一步提升游戏稳定性;3.扩展超分辨率选项中的锐度调节范围;4.当纹理质量设置为“中等”或更低时,优化多种纹理的画面质量;5.修复AMD FSR与Intel XeSS帧生成在插帧时未正确应用暗角的问题;6.修复启用帧生成后,在建造温泉时流水效果显示异常的问题;7.优化用户界面相关功能并修复多项问题;8.修复若干图形相关的小型BUG。

17. AMD显卡驱动的详细设置教程,让游戏运行更流畅

18. 看出来了,一加是真的懂游戏。手游党都知道,MOBA和FPS类游戏都是很吃画面流畅度的,团战时掉帧、卡连招或者拉枪时延迟,光是想一想都难受。所以其实看一部手机的游戏性能牛不牛,重点不是看测试出来的数据峰值,而是整个测试图的曲线稳不稳。今天看了下小白测评和WHYLAB发的一加 Turbo 6游戏实测数据,帧率都非常稳。看小白测的王者荣耀,帧率做到144满帧运行,使命召唤做到164.3。在WHYLAB的实测数据中,使命召唤稳定保持在164.89帧,已经无限接近165Hz满帧了,王者荣耀也能做到稳定在144Hz满帧,这真的是同档独家的游戏体验。从他俩游戏测试的结果来看,一加这款新机性能释放真的强,不管游戏过程中多激烈,都保持着高帧率,且能稳定成一条直线。为啥一台Turbo能做到这种程度的高性能,我分析主要是这次搭载了特调的骁龙8sGen4风驰版,有着风驰游戏内核的加持,再到“电竞三芯”与散热架构,提升触控、网络和稳定性,想要体验从头到尾都流畅的游戏,简直不要太轻松。#一加Turbo6游戏实测# #一加Turbo6#

19. #荣耀WIN年度电竞最夯机# 游戏画面糊?帧率不稳?别担心!荣耀WIN新突破来了!行业首款同时实现“AI超帧+AI超分”双并发的电竞手机,让画质更清晰,帧率更丝滑,团战再也不掉链子。加上高效散热,长时间激战也不烫手,全程稳如磐石。电竞手感,这次拉满!

20. AMD FSR Redstone首测:插帧提升帧率却致画面卡顿与延迟波动

21. AMD FSR Redstone卡顿不是错觉!实测存在画面延迟、不稳定情况

22. 等完善了再尝鲜:AMD FSR Redstone出现画面延迟与不稳定等情况

23. AMD FSR 'Redstone' 实装,《使命召唤:黑色行动 7》支持 FSR 光线再生特性

24. AMD FSR Redstone 技术将支持第三方显卡,惠及 RDNA3、英伟达显卡

25. AMD FSR大更新上线 年底支持超200款游戏

26. 老用户暂时别想:AMD确认FSR Redstone仅适用于RX 9000!

27. AMD用户看过来

28. 老用户暂时别想:AMD确认FSR Redstone仅适用于RX 9000!

29. V21.6.1 °

30. 帧数翻倍,手感稀碎:AMD FSR Redstone 翻车现场实录

31. AMD FSR Redstone卡顿不是错觉!实测存在画面延迟、不稳定情况

32. 帧数翻倍却变卡?揭秘帧生成输入延迟的致命真相

33. 12.23 显卡行情 | 玩家反馈实测FSR Redstone遇“流畅错觉”与卡顿

34. AMD FSR Redstone卡顿不是错觉!实测存在画面延迟、不稳定情况

35. AMD FSR Redstone帧生成开了就卡?这还真不是错觉!

36. AMD FSR Redstone大更新翻车!实测存在画面延迟、不稳定问题

37. 输入延迟没那么简单!真正影响手感的是 “总延迟”,大多数人都理解错了

38. FSR 4 MLFG画质虽猛,帧时间却拖后腿

39. AMD FSR Redstone虽画质上追平大力水手DLSS,但流畅度却成最大短板

40. 未来游戏优化真相:15帧玩《赛博朋克2077》?实测极端帧生成技术效果

41. 鸣潮3.0版本A卡优化教程-提升画质同时提升流畅度

42. 【数毛社】AMD FSR Redstone 帧生成测试:画质良好,帧平滑度一般

43. AMD 26.5.1 驱动简报:新游支持 + 关键修复 + 隐藏改进

44. 【4K60帧】数毛社对 AMD FSR Redstone 帧生成测试:画质好,帧率差 | 来源:Digital Foundry | 机翻中文

45. AMD发布Adrenalin 26.3.1版驱动:为RX 9000系列提供FSR 4.1支持

46. AMD FSR 4 Redstone技术被破解,破解后可在RX 7000系列显卡上运行

47. 期望落空 FSR 4 Redstone被指“画大饼”

48. AMD FSR 4实测:RX 7000系列能跑但帧率低,画质提升值不值?

49. 等完善了再尝鲜:AMD FSR Redstone出现画面延迟与不稳定等情况

50. AMD 肾上腺素版 26.3.1 驱动正式发布,升级 FSR 4.1

51. 老显卡也能“超频”FSR 4?社区魔改暗线全记录

52. AMD FSR Redstone看一看:为了3.3倍性能,RDNA4彻底告别“兼容时代”

53. 【画质飞跃还是半成品?】AMD FSR Redstone帧生成实测!画质提升明显但帧间隔问题依旧

54. AMD FSR Redstone重构游戏技术 4.9倍性能狂飙

55. 索尼与AMD搞大动作!FSR Redstone帧生成技术要逆天?

56. AMD FSR Redstone限RDNA4,老卡破解能用,用户求官方兼容

57. AMD FSR 4.1不再独占 RX 9000:RX7000系列 七月升级,RX 6000也确认支持

58. 【帧生成救星?】AMD FSR红石实测!垂直同步竟根治90%卡顿问题

59. AMD FSR「Redstone红石」深入解析:机器学习注入,重构游戏体验 - 哔哩哔哩

60. AMD FSR Redstone革新登场:AI赋能四大黑科技,200+游戏帧率暴涨3倍+

61. AMD FSR Redstone卡顿不是错觉!实测存在画面延迟、不稳定情况

0
扫一下,分享更方便,购买更轻松
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

最新文章 热门文章
相关兴趣推荐