先说个共识:《刀剑神域》新游戏《艾恩葛朗特 回荡新声》这波口碑,确实不算好看。发售当天,Metacritic上26家媒体只给出4个好评、22个中评,均分64;OpenCritic均分66,推荐率42%。新浪微博

游戏7月9日登陆PS5/Xbox Series,7月10日上线Steam,国区定价268元。新浪微博新浪微博
粉丝骂的点也很集中:世界空旷、跑图无聊、任务重复,还有全成就玩家直接开喷剧情断档、吃相难看。但有意思的是,最近一个月,这游戏最热闹的角落不是吐槽区,而是一个绝大多数人碰都不敢碰的模式——死亡删档。
这个模式说白了就是字面意思:最高难度下一命通关,角色一旦死亡,存档直接删除,从头再来。死亡删档的尽头是黑铁宫的最终Boss“死亡操纵者”,打不过,几十个小时的养成和探索全部清零。
为什么一个口碑翻车的游戏,靠这个模式挽回了一波人心?原因其实不复杂,但只有SAO老粉能秒懂。从2012年动画开播到现在,“在游戏里死亡就要付出真实代价”是《刀剑神域》整个IP的立身之本。可过去十几年,SAO改编游戏没有任何一作敢让玩家真的“死”——死了就复活,毫无成本,原作那种走钢丝的紧张感从来没被还原过。这次死亡删档模式第一次把“死亡=失去一切”做成了实打实的游戏规则,B站一命挑战视频里传播最广的标题就叫“SAO离死亡删档最近的一次”。哔哩哔哩

规则一变,整个游戏的体验就变了。同一款被吐槽“城镇空旷得像活菜单”的游戏,在死亡删档下,家门口一只狂暴野猪都能打出冷汗——有玩家专门发“濒死回放”,标题就叫《差点被家门野猪创死》。资源规划、走位、配装这些在普通模式里可以糊弄的东西,全都变成了生死问题。
这游戏其实并不冷清。销量上,PS商店7月下载榜,PS5日服排到第4位。新浪微博社区里也跑出了一条完整的内容链:有人从7月9日发售当天就直播一命模式,回放播放过千;有人做“劫难死亡模式死亡回放”,播放1861。哔哩哔哩最硬核的一批人从1层野猪、大型食人草一路推到2层巨型魔像暴君,最后在黑铁宫和死亡操纵者死磕。有位叫鲜虾云吞的玩家8月15日完成二周目一命通关后发了条告别视频,播放量1117,标题是《再见了,SAO死亡删档最高难度,我大概永远都不会忘记你了吧》,配文还在惦记“期待年底DLC的新boss和更高难度”。哔哩哔哩这就是典型的“被虐出感情了”。

当然,泼几盆冷水,想入坑这个模式的得先知道三件事。
第一,8月10日的1.05更新专门动了难度:整体难度上调,短剑和“吸取”流派被削,双手剑、双手斧全面上修,同时加了一直被吐槽的切断动画开关。哔哩哔哩此前短剑流派强势到死亡模式“随便通”,这次更新之后,这条捷径基本没了。想挑战的话,build风向已经变了,别照抄7月的老攻略。

第二,这个模式的内容盘子并不大。游戏目前开放的地图范围有限,死亡删档的终点就是死亡操纵者一个Boss,主线剧情还被全成就玩家吐槽“怎么断在这种地方就结束了”。新浪微博海外有创作者专门做过视频提醒:发售前“正式版会加楼层、加生活玩法”的说法大多是社区自我安慰,“唯一确定的发售后内容是在已开放前两层内进行的DLC支线”。哔哩哔哩打完结局,短期内能期待的就是DLC。
第三,它确实不是给所有人准备的。知乎上“默认键位真反人类,rb,rt是轻重攻击,b是闪避,a跳跃”的吐槽是真实的,前期引导又长又闷,部分对话不能跳过。知乎普通模式都打得痛苦的话,死亡删档只会把挫败感放大十倍,量力而行。
最后按人群说下判断:
已经买了、普通模式通关觉得“也就那样”的:死亡删档值得试。这模式几乎是这游戏目前唯一能把“刀剑神域”四个字兑现的玩法,268块钱能不能值回来,很大程度就看你敢不敢开。买了还没怎么玩的:建议先在普通模式把1、2层机制摸熟,再开一命档,别拿自己的第一个存档硬送。还在观望、没买游戏的:死亡删档的热闹不构成现在原价入手的理由,这游戏的短板(内容量、重复度)并没有被一个模式解决,等后续打折、或者等DLC把内容补上再决策,更稳妥。
后面值得继续盯的信号:官方问卷已经在吸收玩家意见(切断动画开关就是这么来的),如果后续继续围绕死亡删档做平衡和新Boss,这个模式有可能成为本作寿命最长的部分;反之,如果年底DLC只补剧情支线,那这波热度就是它的高光时刻了。