今天一早,Nuke 17.1v1 正式上线,CG 圈的微博和公众号已经开始刷屏。Foundry 这次把 Nuke、NukeX、Nuke Studio 全套更新到了 17.1,官方给这一代 Nuke 17 系列的评价是"最具意义的进化"之一。微博
对盯着后期合成这个方向的人来说,这次更新值得认真看一眼——不是因为它多了几个节点,而是它基本亮明了 Foundry 对未来五年"合成是什么"的答案。

17.1 这一代,真正的变化是三个信号
先说结论:Nuke 17 这一代的核心更新,可以读成三个信号。
信号一:3D 高斯泼溅(3DGS)进了合成主流程。 Nuke 17 现在原生支持导入 .ply、.splat 格式的高斯泼溅数据,直接进基于 USD 的 3D 系统,新增的 Fields 节点体系可以非破坏性地隔离、调色、清除不需要的泼溅点,最后用 SplatRender 节点输出带运动模糊和深度的结果。官方给它的定位很明确:场景延伸和数字绘景(Matte Painting)的新工作流。微博
翻译成人话:以前做场景延伸,绘景师画背景、合成师投影贴图,现在可以直接把扫描或 AI 重建出来的高斯泼溅场景拉进 Nuke,改一改就能用。这是把"虚拟拍摄时代"最火的技术直接塞进了合成师的桌面。
信号二:AI 没来抢 Nuke 的饭碗,而是被 Nuke 吃进去了。 NukeX 这一代新增了 BigCat 节点,把原来 CopyCat 的单镜头 AI 训练,扩展成能在几百个镜头上训练大模型的能力,瞄准的是全片级的规模化数据集训练。Roto、抠像、擦除这些以前靠人肉堆时间的活儿,方向是"在 Nuke 内部用自家 AI 批量解决"。哔哩哔哩

信号三:USD 管线绑定继续加深。 基于 USD 的 3D 合成系统迎来了"迄今最大规模更新":更细的导入控制、初步支持 MaterialX 标准材质、新增直接编辑 USD 相机和灯光的节点,Axis、相机、灯光还能接收实时 USD 属性数据,减少烘焙。微博另外这一代还原生支持 ACES 2.0 和 VFX Reference Platform CY2025——后面这条很关键,意味着大型视效工作室的管线切换,只是排期问题。
顺带几个实用升级:OFX 插件的分辨率限制取消,TVIScale 节点 GPU 加速最高 98 倍,Deep 数据渲染提速 1.88 倍,Nuke Studio 的标注系统重做,审片反馈有专门面板管理。
评论区的两种焦虑,其实是同一个问题
Nuke 17 从 beta 期开始,B 站实测视频的评论区就很热闹,翻下来基本是两种声音:
一种是技能焦虑:“合成软件硬生生做成了三维软件,以后合成师不精通模型渲染都不能称合成师了”“以后合成师合点东西得挂农场才能渲染出来”。哔哩哔哩
一种是真问题:“高斯泼溅这个数据从哪里来?”“怎么和实拍视频匹配?起码如果能匹配跟踪,做跟踪会方便很多。”——这个问题目前还没有标准答案,实拍匹配正是高斯泼溅进合成管线最卡的环节。哔哩哔哩
两种声音背后其实是同一件事:合成的边界在往外扩。以前合成师的工作是"把素材合得像在一个镜头里",现在慢慢变成"在合成环节直接生成和修改场景"。技能要求确实变高了,但话语权也在往合成这一步挪。

“放弃 Nuke 是必然”?这个说法对了一半
今年知乎上有篇流传挺广的文章,标题就是《放弃 Nuke 是必然!智能化时代,后期工具早变天了》,核心论点是 Nuke 价格贵、学习门槛高、“缺乏原生 AI 模块”,会被 Fusion、Blender 和 AI 工具分流替代。知乎
17.1 这次更新,至少把其中两条论点直接顶回去了:说 Nuke 没有原生 AI,BigCat 和 CopyCat 这条自研 AI 线已经做到全片级训练;说 Nuke 跟不上技术趋势,3DGS 和 USD 恰恰是当下视效管线最热的两个方向。而且 Nuke 对 VFX Reference Platform CY2025 的支持,说明主流影视管线的标准还在围着它转。
但另一半批评是成立的:学习曲线确实在变陡——以前学 2D 合成就够了,现在还得懂 USD、懂点三维;订阅制价格也确实是个人学习者的真实门槛,个人和小工作室可以关注门槛更低的 Indie 订阅档。知乎网上"为什么搜不到 Nuke 教程""这个软件太难了"的吐槽,小红书上隔三差五就有一条。小红书

三类人,三个建议
结合这次更新,给不同状态的人分开说:
在职合成师:如果你所在的公司跟着 VFX Reference Platform 走,CY2025 意味着 17 系列进管线是迟早的事,现在就该熟悉 Fields 和 USD 新节点,别等公司切换时被动。个人机器可以升 17.1 尝鲜,但正在跑的项目建议等 v2、v3 补丁稳定再切——新版初期的坑,老合成师都懂。
准备入行的学习者、数媒学生:目标如果是影视剧合成岗,Nuke 依然是绕不开的主课,而且建议直接从 17 系列学起,新版 USD 系统是长期方向。但顺序别搞反:先把 2D 合成的底子打牢——抠像、跟踪、Roto、通道逻辑,这些在哪个版本都是地基;高斯泼溅和 3D 系统是加分项,不是入门项。另外提醒一句,市面上打着"包就业"旗号的高价合成培训班不少,交钱之前多看看真实从业者的反馈。
短视频、自媒体后期:说句实在话,你们不需要 Nuke。日常的字幕特效、简单合成,DaVinci Resolve 免费版(自带 Fusion)就够用,Resolve 21 还在不断往剪辑端塞 AI 功能;动态设计走 After Effects。哔哩哔哩Nuke 的订阅价格和安装门槛,对轻量需求是纯粹的浪费。
接下来值得盯的三个信号
Foundry 后续 17.1 的补丁节奏,尤其是高斯泼溅相关的稳定性修复;
高斯泼溅和实拍跟踪怎么结合——这是评论区问得最多、也最可能改变场景延伸工作流的一环;
国内外头部视效公司什么时候在正式项目里切换 CY2025 管线,那是 17 系列真正"上岗"的标志。
合成这个工种没有被 AI 取消,反而正在变成 AI 和 3D 技术的汇合点。要不要上车,取决于你站在哪条赛道上。