时隔四年,鹰角网络携《明日方舟:终末地》回归。这款游戏跳出了传统二次元手游的“跑图-抽卡”循环,将核心乐趣大胆地锚定在“拉电网”和“搭基建”上。尽管游戏在剧情和引导上存在不足,但这种独特的玩法融合,为玩家带来了一种亲手塑造世界的全新沉浸感,是其在众多竞品中脱颖而出的关键。

智能速览
核心玩法以“拉电网”和基地建设为主,提供了独特的养成体验。
抽卡成本高昂,80抽小保底机制对玩家不够友好。
滑索架系统增强了探索沉浸感,但同时也增加了玩家的操作负担。
角色美术质量上乘,3D与2D的结合让角色生动鲜活。
游戏剧情开篇套路化,晦涩的文案影响了前期体验。
精华内容
《终末地》并非一款完美的作品,但它在玩法上的大胆尝试值得肯定。鹰角将传统的基建系统与大世界探索深度融合,试图打造一种全新的游戏体验,这种设计理念是其魅力与争议的根源。
基建:核心乐趣
游戏的核心玩法聚焦于“拉电网”和基地建设。玩家需要通过铺设电网来解锁区域和设施,这为跑图提供了自发性目标,有效避免了传统二次元游戏单调的资源循环。
基地内的“搭积木”式生产系统,将资源管理和创造结合。当生产线顺利运转时,能带来强烈的满足感。同时,游戏支持使用其他玩家分享的蓝图,降低了上手门槛,让玩家可以专注于优化产出效率与电力消耗,体验工程学家的乐趣。
这种设计是鹰角在《明日方舟》基建玩法上的全面升级,将“种田”系统真正融入了核心循环,而不仅仅是附属品。
探索:双刃之剑
为了配合基建玩法,《终末地》有意减少了传送点数量,鼓励玩家使用基建产物——滑索架进行移动。滑索不仅能在水平方向快速通行,还能通过技巧实现垂直移动,显著提升了探索的沉浸感和成就感。
然而,这种设计也增加了玩家与环境的交互工作量。对于追求轻度体验的玩家而言,这无疑是一种负担。滑索的建造存在距离和障碍限制,有时需要反复调整,增加了规划成本。地图整体美术优秀,但宝箱分布略显杂乱,引导性较弱,容易导致“碎片化”探图。

养成:成本高昂
角色养成是游戏的一大挑战。获取SSR角色的成本较高,单次十连需要500嵌晶玉,而0.8%的出货率和80抽的小保底机制,相较于前作更为严苛。值得注意的是,大保底不会延续到下个卡池,意味着玩家需要做好投入120抽的准备。
好在游戏初期赠送的五星角色强度尚可,主角“管理员”也具备可用的数值。游戏延续了“低配解”的传统,即便不抽取高强度角色,玩家也能通过物理碎冰等队伍搭配完成开荒,为不同消费水平的玩家提供了通关路径。
战斗与美术
游戏采用四人小队即时战斗模式,整体操作门槛不高,易于上手。当玩家理解机制并合理配队时,战斗过程具有一定的策略性。但战斗体验的弊端也较为明显,大部分时间玩家仅操控主控角色,战斗效果过度依赖AI行动,带来了不可控性,长时间游玩容易产生审美疲劳。
美术表现则是游戏的亮点。3D建模与精美2D脸模的结合,让角色的表情和动作生动自然,避免了僵硬感。无论是角色立绘还是建模质量,都展现了鹰角一贯的高水准,为玩家提供了优质的视觉享受。

叙事:略有不足
游戏剧情在开篇采用了经典的失忆设定,后续发展略显套路化和平淡,未能给玩家留下深刻印象。搭配鹰角标志性的晦涩文案风格,使得前期的叙事体验有些乏力。
游戏前期节奏过快,缺乏足够的缓冲空间让玩家理解世界观和设定,更多是跟随指引在不同任务点间奔波。虽然这种设计意在尽快引导玩家接触核心玩法,但也牺牲了剧情的沉浸感。
《终末地》是鹰角一次充满野心的尝试,它用独特的基建玩法在大世界游戏中开辟了新路。尽管当前版本在引导、剧情和部分设计上存在瑕疵,但其核心魅力足以吸引一批核心玩家。未来的优化与内容更新,将决定这盘“满汉全席”最终能赢得多少食客的青睐。