从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

2019-12-12 16:30:00 5点赞 15收藏 0评论

编者按: 距离《死亡搁浅》发售已经过去了一个月左右,相信大部分第一时间入手的玩家都已经通关了。在发售前后关于游戏宣发、类型、评分的种种争论逐渐平息之后,或许我们终于能从游戏设计的角度再来细细审视本作。不论你是否喜欢和接受,小岛监督确实在开放世界和走路本身的设计上做出了大胆且激进的尝试。《Fami 通》的编辑也想借此机会,好好聊一聊游戏里的那些开放世界设计,以及《死亡搁浅》的独特与创新之处。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。

《死亡搁浅》真的非常厉害。现在回头看的话老实说,初期的宣传完全是靠着大家有好感的演员与电影导演的参演调动起了期待值,而实际的游戏玩法直到紧邻发售前才公开。当时我也着实产生了「虽然小岛监督作品的演员阵容与故事一直非常引人注目,但他首先得是游戏设计师吧?为什么一直不公开玩法相关的内容呢」这样的不安。也会有着类似于「虽然是关于送货的游戏,但是最后诺曼·瑞杜斯难道不会转变成人类杀戮兵器吗?」这样的猜想。

但是实际游玩下来之后,我发现这真的是从头到尾都在运货的游戏,也是一款「连接」主题的游戏(为了收集资源狩猎米尔人的国道建设狂热爱好者除外)。但并不像是海外那些激进派玩家们嚷嚷着的「动用了好莱坞影星的小岛新作不过是一个步行模拟(※)游戏」,我认为这确实是一款兼备了开创性与完成度的作品。小岛监督果然还是非常精通游戏设计的。(※是指强调互动故事体验的游戏,游戏性相关的玩法常常被固定为移动+某一类操作)。

*注:下文的前两段内容主要以阐述传统开放世界的设计理念为主,因此《死亡搁浅》的内容涉及较少,从第三点开始将着重切入《死亡搁浅》的相关内容。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

开放世界重要的是如何利用空间

虽然很多人都指出了《死亡搁浅》中的「移动」是非常厉害的,我也认同这一点,但是首先作为一个玩过非常多开放世界游戏的玩家,我想先聊聊本作非常令人吃惊的空间利用方式,这一点真的非常厉害。

此前在采访《荒野大镖客》(这里指的是初代)的制作人时,他也提到研究如何利用空间「非常辛苦」,而这对于开放世界游戏而言,恰恰是一个非常重要的要素。

就算是打造出了非常广阔而又美丽的开放世界,但对于玩家而言没有意义的话,从游戏玩法角度来看就仅仅是一块块空地而已。因此在制作一个巨大的开放世界之前,不如先制作一块块拥有各种分支选择的小型开放区域,并在里面填充上想要制作的东西,用上这种传统的关卡设计思路会比较简单有效。实际上也有很多游戏是这么做的。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

而在《荒野大镖客》中填充空间的难点,还是因为这款游戏中的开放世界,必须是一个城镇与房屋十分稀少的荒野。如果换做是同公司出品的《侠盗猎车手》系列,就能方便地在城镇里填充上很多建筑物和 NPC。还可以在游戏中加入一些分散注意的东西或互动,比如一边听着现实中存在的音乐电台一边飙着车,或者随意对城镇中的 NPC 们展开攻击来释放压力。但如果荒野不做成空荡荡的就很奇怪了。

要说《荒野大镖客》对于这一点的处理方式的话,那就是加入了狩猎要素和道路沿途触发突发事件的设计(这一设计也被应用在了之后的《侠盗猎车手 5》之中)。在此基础上,创作好马的建模以及动画,再用互动式的 BGM 系统代替电台,就能获得与《侠盗猎车手》相匹敌的驾驶体验,哪怕在移动中也能够让人沉浸其中。

地形与游戏玩法

就如大家所知,虽然有 BT 以及米尔人这样的敌人稀稀落落地分布在《死亡搁浅》的各个区域中,但除了特定的事件外,完全可以依靠潜行系统与敌人周旋并且躲避战斗。何况游戏中大半的空间并没有敌人,仅仅是单纯的冰岛风的自然地貌。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

当然创作游戏的人并不蠢,绝对不会让「只有自然地貌」这种情况发生。即不会是「这里来座山,河流的流向像这样弄一下就行了」这种敷衍的设计思路,也不会只让地形仅仅作为背景艺术存在,而是会让其和游戏玩法以及故事紧密结合起来。

倘若要制作一处火山地形,可能就会需要一些设计让玩家去思考降温对策或是加入使用火焰的敌人,甚至构建当前区域或者 BOSS 背后的火山历史等等。并且作为关卡设计的一环,还要设定好不同的预想攻略路线,加入比如落到熔岩之中就会受到巨大的伤害,这样需要玩家运用游玩技巧的场景专属要素。

无论是《塞尔达传说 荒野之息》还是《辐射》系列,都是通过这种王道正统的设计方式连接构建起整个地图,并催生出游戏玩法的各种变化。《死亡搁浅》后半段也会设计连续的山岳地带,还会出现在雪山上陷入雪盲的情况。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

《旺达与巨像》是一个例外,玩家在广阔的地图上移动的过程中,几乎没有任何可以游玩的要素。不过在这款作品中,各地都有着存在感非常强的名为巨像的 BOSS,它们即是游戏的招牌,本身还是游戏的核心关卡和攻关难题,是非常核心的存在。巨像们有着强烈的诱惑力,仅仅通过让玩家握住剑这样直白的提示,就能诱导玩家去挑战各个巨像 BOSS了。

但是开放世界的地形本身,并不能成为一款游戏的招牌。就如上文所述,一般都需要通过加入各种玩法要素等方式,为一眼看过去只有自然风景的空间赋予可以游玩的意义。如果这真是一件简单的事情,那么 Rockstar Games 就不会在《侠盗猎车手》系列诞生后,要花那么长时间才打造出《荒野大镖客》了。

将在地形中的移动这件事作为核心

那么,《死亡搁浅》又是通过什么手段,让开放世界的自然地形成为了游戏玩法的招牌呢?这里终于要讲到「移动」了。玩过本作的玩家自然就会理解,游戏玩法的最大核心就是以背负着货物来征服各种地形,所以地形成为玩法的招牌自然就成立了。

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要说《死亡搁浅》中的移动有多核心,只需要看游戏中实际有多少其他要素是与「移动」相关联的便可。

比如用于规划路线和查看信息的地图功能,用于配置货物数量与种类的管理系统,迅速恢复绊到脚或者货物太多导致的失衡的动作系统,用于避开作为「障害物」的 BT 和米尔人的线路选择系统,设置梯子、绳索以及建设各种设施、桥梁和国道的线路开拓系统,与开罗尔网络建立连接后在线上分享路线的喜悦,让人感受到作为前人的其他玩家存在的设计,无偿共享带来的「点赞」系统的推广,当然还有摩托卡车等载具要素,考虑到支线玩法而打造的失物系统,与货物管理以及基建紧密相连的装备制作与素材收集,以及作为最后延展的如同祝福般静静流淌的乐曲……所有的系统真的都是围绕着「移动」制作而成的。

但是仅仅这样还是不够的。对于一个无聊的要素,哪怕用再多的其他要素来进行补足,最后这个要素也不会变得多有趣。归根到底,必须让玩家感受到「移动」本身的乐趣。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

因为 BT 并不怎么移动,可以认为是一种障碍物。只需要通过直觉和奥卓德克扫描仪找到前进难度较低的路线,就能和敌人迂回并且躲避战斗

顺带一提的是,《旺达与巨像》中的移动过程与巨像战斗的对比,会催生出一种孤独之旅的感觉,这也是故事体验的一部分。这与《死亡搁浅》特地在接近各个城镇与配送地点时营造伤感气氛的过渡方式相类似,只不过前者的玩法核心是在目的地发生的巨像战斗,而后者则是移动的过程。

以现实为参考,解除行走的限制

「移动」是一种普遍存在,没有门槛的基础玩法要素。在横版卷轴动作游戏中,只需要按下往右的按钮,角色就会往右移动。3D 动作游戏中,也只需要将摇杆推向想让角色移动的方向即可完成移动。有了移动之后,下面就要提到跳跃了。跳跃的动作也基本只需要靠按键就能完成,运用「跳跃移动」有效制动并让角色下落至特定的落点,是平台动作游戏的基础操作。

既然是基础的操作要素,就必须让大部分人都能够轻松掌握。虽然也有着诸如《QWOP》这种移动操作本身难度较高的作品,但是《死亡搁浅》中想要前进一步的难度,和其他游戏相比并没有差别,谁都可以顺畅地移动。而在这个基础上提升难度的方式就非常巧妙了。

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《QWOP》

游戏中移动上的难度,大家在现实中几乎都能体验到,可以说是完全还原了「背负着重物行走」的感觉。游戏中玩家需要面对的最基本的问题,是「背着大量的重物直接在斜面上行走较为困难」这一点,面对这一问题玩家很容易会想到「朝着这边走货物可能会左倾」或「斜着爬可能会比较轻松」,然后再参考现实中的感觉进行发散思考并且提出解法,进一步解决这些移动中产生的细小问题。

还有一点至关重要,那就是在控制背货平衡以及跑着俯冲下去时的互动反馈,游戏中是通过DualShock 4手柄的震动将近乎于真实的感觉反馈给了玩家(个人比较担心 PC 版的这一部分,能否通过键鼠的操作模拟出这种拟真的操作手感呢?)。我游玩本作的时候,经常能回想起 20 年前从比叡山的山道直驱而下的情景,不禁让人觉得或许是真的非常喜爱登山或是徒步旅行的人在开发本作。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

面对普通的山地地形,游玩的过程中也能找到几条看起来「走着比较轻松的备用路线」

关于移动的沙盒玩法

另一个要提的关键词便是沙盒。这是一个谈到开放世界游戏时经常被使用的词,许多人会将他们混在一起。这里想要粗略地说明一下,开放世界指的是一种创造世界的方式,而沙盒则是一种玩家游玩游戏的思考方式。

就如孩子们在沙场(沙盒)中玩耍那样,如果玩家能够利用开发者提供的工具自由研究出多样化的玩法与解法,这就是所谓的拥有较高的沙盒性。因此在开放世界游戏中,也存在着沙盒性高低的区别。

举个极端的例子,《我的世界》这款游戏的主题,就是将自动生成的世界作为沙盒,再使用各种各样的工具进行游玩。相反的《侠盗猎车手》系列中开发者准备的工具用途基本都已经确定死了,没办法那么自由地游玩(以前经常会说该系列「自由度很高」,但那是指的不受约束随意尽兴游玩的空间较大,与沙盒的高自由度是有所区别的)。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

比较具有代表性的是《正当防卫》系列,玩家可以在战车上装备气球和助推器,使其能够飞行。这里最为重要的是,气球和推进器并非是用来制造「飞行战车」的升级零件,而是能够安装在包含战车在内的任意物件上的道具,这样的玩法才体现出了自由度。虽然最初的《正当防卫》是一款半成品的开放世界 TPS,却隐藏着能将那些无理取闹的玩法全部实现并且包容进去的沙盒式创作思路。

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体现沙盒精神,向着包含一切玩法而努力的《正当防卫》,使用热气球就能让战车起飞

在《塞尔达传说 荒野之息》中,游戏中提供的道具也能在解谜以外派上用场。虽然提到开放世界谁都会聊这款游戏,但我个人还是觉得其创新性体现在了沙盒自由度的提升上。

回到小岛监督的作品上来讲,《潜龙谍影 5》与他至今为止的作品相比较的话,也有着与沙盒玩法非常相近的部分。虽然并没有那么严谨地体现出较高的沙盒自由度,但游戏提供了非常多样的工具用于达成目标,攻略线路的选择也非常自由。与其说是开放世界的潜入游戏,倒不如说更像是一款沙盒式的潜入游戏。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

《死亡搁浅》中提升沙盒自由度的方式,和《潜龙谍影 5》有着异曲同工之处。就像上文所述,本作的玩法核心便是移动,其难度会根据梯子与绳索的架设不同,以及国道与索道的配置不同,而产生较大的变化。如果这是一款所有难度都由关卡设计师来把控的游戏的话,或许就会破坏其作为「征服险峻地形」游戏的平衡,因此《死亡搁浅》可以说是用沙盒的方式放宽了玩家的游玩空间。

资源分配的取舍与集中

就像前文提到的,《死亡搁浅》是一款以荒野行走为核心的游戏。基于这一点,游戏的场景也全都荒野化,因此彻底限制了角色们所能出现的场景。《死亡搁浅》中城镇与 NPC的存在,基本都是通过建筑物与全息影像来构成,出于「需要躲避时间雨」这一科幻设定(除去送货员与米尔人等例外),地面上已经人迹罕至了。

虽然在一般情况下地表上谁都不存在的世界会显得很冷清,但与之相对的是玩家到达据点后就能见到本作的豪华演员阵容。并且借助开罗尔网络这一科幻工具,地图上还会显示出其他玩家的路线与设置物,玩家之间的互相感知也是一大亮点。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

虽然本文没有提及太多,在靠近目的地时响起的那些音乐,非常能带动玩家的情绪,在游玩过程中创造出反差,同样是用于感知游戏中人的存在的重要元素之一

剧情过场中出现的存在感极强的个体角色,以及在旅途中感知到的他人模糊的存在感。让存在或是非存在,生或是死,连接或是断绝,诸如此类极端的对比成为了贯穿着整个故事的主题,更与玩家所处荒野之中的感情紧密相连。

身处没有人类并且走上绝路的死亡大地之上,玩家将会扮演着山姆不断进行着最贴近人类本质与根源的行走动作感知生命的跃动,并且与并不存在的同伴之间相互感知,体味彼此之间的联系。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

正想着「想要到悬崖的最上面看一看」的时候,就看到了顺着悬崖架设好的梯子,像这样的设置能让人感受到前人的闪光之处

此外,尽管故事表现非常生动,本作的开发资源恐怕是已经非常集中了。除了过场动画中出现的重要角色,其他的对话都是通过全息影像的形式来呈现,这样就只需完成一次图像扫描,能降低制作动画的成本。多出来的资源就可分配给豪华的演员阵容,让他们可以出现在过场动画之中。此外,游戏还限制了一些动作游戏中通常必备的设计,创造了演员们的粉丝也能轻松游玩的游戏环境。

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围绕着中心角色展开的剧情过场,也都是在一些限定的空间中展开的

在让一种要素具备开创性之外,还要将所有要素相结合成为一个整体,才能称为充满开创性的游戏设计。能做到这一点,让人不禁感叹小岛监督的本质果然还是游戏设计师啊!

End


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