为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

2020-03-25 16:40:54 97点赞 232收藏 46评论


在这个因为疫情封闭在家的近两个月“超长假期”中,我和朋友们终于有了大量的时间来游玩时间粉碎机——《文明6》的联机模式。在见证了无数次天亮,也经历了无数次重开之后,一个我起初不以为然的现象逐渐引起了我的注意。


“为什么我们在第二天重新进入游戏的时候,大家总是不约而同地选择重开一局,而不是读取昨天玩到一半的存档呢?”

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

在这个悠长“假期”里积累下来的存档。每一行都是一局独立的游戏,更可怕的是图中只展示了大约一半。

这个现象似乎普遍地存在于《文明》系列的玩家中。《文明》相关贴吧中广泛流传的“TJ胜利”说法,也从一个侧面反映了这个问题。“TJ胜利”一般指的是,玩家在玩到游戏中后期时,认为自己的综合实力已经足够取得游戏胜利,因此直接单方面宣布自己胜利,之后直接放弃这个存档的行为。


起初对这种弃档精神胜利法嗤之以鼻的我,在经过了连续多次的游戏后,也逐渐接受了这个“最高效率”的“胜利”方式,甚至每次“胜利”的时间点也逐渐前移:从成功发射地球卫星,到进入原子能时代,再到全面建成工厂,最后甚至到了征服仅仅一两个文明的首都……


这其实是一件很反常的事情,对于绝大多数以“一局”为单元的游戏来说,游戏后期的体验往往要比游戏前期有趣得多,因为此时玩家往往有着更多的技能搭配、更强的应变能力,或是更好的操作手感。但是,在重复游玩时,《文明6》后期的实际游戏体验,却反常地不尽人意,往往令玩家索然无味,最后决定“TJ胜利”。

相比之下,《文明6》的前期游戏则相当有吸引力,这也是为什么大家在放弃一局存档后,还是会选择打开游戏重开一局,而不是将这款无聊的游戏在steam库中永久封存。

在这篇文章里,我会尝试以一个单机/联机合作模式的玩家(非PVP玩家)来分析,为什么《文明6》的设计造成了游戏前期体验与后期体验的巨大差距。

写在前面的一些注意事项:

  1. 我会尽量让没有接触过《文明》系列的玩家也能看懂,因此在文中以尽量精简的语言对涉及到的机制和系统进行了说明,其中难免有不严谨不全面之处,如不影响整体结论,请大家谅解。

  2. 本文基于最新资料片《风云变幻》进行评测。当然,其中的几乎所有结论也都对游戏本体及《迭起兴衰》资料片适用。

  3. 本文只涉及没有添加mod的常规单人模式 / 联机组队对抗AI的模式,不涉及极限竞速赛(例如最快速度取得胜利)或是PVP游戏。

  4. 本文只针对多次重复游玩后的对局进行分析。由于历史代入感的原因,玩家在头几次进行游戏时,后期体验会相当不错,但这并不是因为游戏的机制造成的。本文只讨论将其作为一个策略游戏的整体体验。

  5. 本文的一些观点可能存在较强争议,欢迎大家在评论区和谐讨论,我也会尽量回复。

  6. 文章较长(约1.1万字),也耗费了我不少的心血,感谢大家的耐心阅读。

Rougelike式的前期 vs 战术退化的后期

《文明6》的游戏早期体验,十分类似于一些Rougelike游戏,玩家需要在随机生成的未知地图上进行探索,因地制宜地进行发展,并随时准备应对突发事件或是对突然得知的关键信息做出反应。这一切构造出了变化无穷的前期游戏体验,也让游戏的“重开”极具吸引力。

让我们从《文明6》的一个核心机制——区域相邻加成说起。

《文明6》的一个核心机制,是区域的相邻加成,这也是《文明6》区别于《文明5》的最大特色之一。

这个机制简单来讲就是,如果你能在正确的地方建立合适的区域,就能获得大量相应产出的增益。例如,学院区域适合建立在山脉周围,每个相邻的山脉单元格都会为学院提供1点额外的科技值,而工业区域适合建立在战略资源和矿山附近,每个相邻的战略资源都会提供1点额外的生产力,而每个矿山则会提供0.5点额外的生产力。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

这是学院区域和商业中心区域的加成说明,可以看出,学院区域的加成主要来自于随处可见的山脉与稀有的地热裂缝和礁石,而工业区的加成主要来自于采石场和战略资源。


每个区域的相邻加成来源几乎都完全不同(学院的山脉,工业区的资源,商业中心的河流,剧院广场的奇观等),而不同区域之间也有一个少量但固定的加成(每个区域会为其他相邻的任何区域提供0.5点相应的产出加成),虽然这个加成不多,但是胜在可以规划,在规模化的区域集群建成后,也能创造出很可观的加成。

这些看似不多的相邻加成,在游戏前期相当重要——在建造第一个学院区域时,玩家的总体科技值一般不到10点,此时,一个建于群山之中,加成是3点(科技值)或者更高的学院会直接增加百分之几十的科技研究速度,可谓十分关键。即使在合理的规划后,这个区域的加成只能增加1点,也能提升总体10%左右的科技速度。这使得任何游戏风格的玩家都必须十分重视前期的区域规划。

注:一般而言,有3点相邻加成的区域已经十分理想,更高加成的区域往往可遇而不可求


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可以看出,在仅有7点科技值(左上角)的时候,在左下角建立+5加成的学院,可以几乎使科技值翻倍,+5的相邻加成几乎是最理想的建立位置。


游戏随机生成的未知地形,使这一切充满了变数与策略深度。如同大多数rougelike游戏那样,在游戏庞大的地图上,所有的资源与地形分布都是随机的。这也就意味着,并不是每一局的开局规划都如玩家所愿。

当你本打算着重发展科技,却发现自己出生在一片平原上,绵延的山脉在稍远处,但四周河流和海洋资源丰富,是继续进行原本的计划,以发展科技为主(这意味着需要跋涉一段距离建立远离首都,可能非常脆弱的新城市),还是改变策略,转而率先发展经济和文化?而如何在复杂的地形环境下建立尽可能多的高加成区域,也对玩家的游戏理解和规划能力提出了很高的要求。

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这是一盘极其成功的区域规划示例,出生地四周几乎没有任何能够加成学院的地形,但是靠大量区域的相邻,生生凑出了+4学院(相邻的六个区域共计+3,市政广场特殊加成+1),和其他的大量高相邻加成区域。熟悉游戏的读者还可以看出,这盘使用的文明是匈牙利,其被动效果之一是,如果区域与市中心隔河相望,则区域和其中建筑的建造速度加快50%,如此规划的区域也很好地利用了被动效果。

因此,在游戏早期,进行快速探索,探明周围的地形与资源,思考发展方向,寻找合适的地点建立新城市,并规划高加成的区域,是此时最重要的任务。

在前期绝对数值较低的情况下(如前文所说,在远古时代,玩家的各项资源值一般不会超过10点),一个好的决策会大幅度提升文明发展的速度(例如挑一个资源富饶,并且能快速开采的地点建立城市,虽然一处富饶的资源只能增加两三点绝对收益,却在比例上增长了百分之几十)。

由于前期大家的发展速度普遍偏慢,此时少量收益的增加也能大幅度节约发展所需的回合数,大跨步迈入新的时代。

而随机生成的自然奇观,则给本就充满变数的前期,增添了额外的有趣变量。自然奇观对应着地球上本就存在的一些自然奇观(例如珠穆朗玛峰,死海,大堡礁等),会在地图上随机生成,这些自然奇观会为附近的单元格附加大量特殊加成(例如额外的若干科技值/文化值/金币,或者永久增加附近军事单位的战斗力),如果前期能够有幸在自然奇观附近建立城市,将会产生大量的特殊收益,这些收益往往无法在当时通过其他任何方法得到。

在探索时突然发现的自然奇观,往往会为玩家的扩张计划添加一个额外的诱人选项,使玩家在意外惊喜中,重新思考下一步的决策。


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这个自然奇观为周围的单元格凭空提供了大量在前期十分珍贵的金币与文化值,也直接让我决定将第二座城市建立在它的附近。

这种通过随机生成建立世界,鼓励玩家在大量随机性中做出风险评估和战术决策,并时刻准备应对突发事件和全新信息的设计思想,正与Roguelike游戏的设计思想极为相近。这也使得一个4X游戏《文明6》具有了类似于Roguelike的特色——可重玩性极强,至少是游戏前期。

令人遗憾的是,在度过了游戏前期充满有趣的随机性与其所衍生的策略性的体验后,《文明6》的重复游玩体验在游戏中期急剧恶化。支撑起前期游戏体验的绝大多数Rougelike元素在非常短的一段时间内迅速消失殆尽。

首先我们再来谈一谈区域。在建立区域以后,玩家可以在区域内建立各种各样的相应建筑,以进一步增加对应资源的产出。例如学院区域内可以建立图书馆,大学,研究实验室,这些建筑会随着科技的提升而逐渐解锁。

一般而言,在游戏中期,玩家的主要城市均已建立完毕,而在建立城市时,玩家往往已经做好了大体的区域建设规划。从游戏中期开始,城市的主要建设项目,从区域本身,逐渐变成了区域中的建筑,而建立区域中的建筑不需要选择位置,只需要点击“建造”,就能在若干回合后建造完毕,并提供一个永久性的加成。

这使得战术上的策略性直接下降了一个维度——玩家在进行建设时,几乎不再需要考虑地图上的位置关系,只需要决定各种建筑的建设顺序。

而区域相邻加成重要性的大幅下降,也使得玩家在建立为数不多的新区域时,也没有足够的动力进行细致规划,凑出一个高相邻加成的全新区域。

以学院区域为例,在中世纪研究了“教育”科技后,玩家在任何一个学院区域建造的图书馆与大学,一共可以提供足足6点科技值的加成。玩家在前期绞尽脑汁规划出的+3相邻加成的学院区域本身,则显得疲软无比。更不要提在现代建立“研究实验室”以后,还能额外再增加8点科技值。

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在后期,学院区域本身的相邻加成与其中建筑的直接加成对比。图中本来的相邻加成是+3,如果相邻加成从+3变成+1,这个学院区域总共只会损失大约30%的科技值(11点),而不是66%。相比于整体的几百点科技值(截图时每回合整体科技值为260),更是微不足道。这鼓励玩家建立粗略规划的多座城市,而不是精心设计的少量城市。注:此处使用了科技流非常常用的两个政策,使得学院的相邻加成及建筑直接加成均翻倍,为什么区域相邻加成的减少会影响建筑的产出,请参见下一段及其附录。

使考虑到政策卡的加成,进行大量细致的规划(这往往需要规划多个区域,通过区域互相邻接使相邻加成少量提升),从而建立另一个高相邻加成的学院区域,虽然不至于毫无意义,但很小的数值差异几乎不会再给普通玩家任何继续细致规划的动力(除了那些竞速的极限玩家以外)。

要想继续提高自己文明的科技水平,与其细致规划区域的建立地点,为一两点微不足道的相邻加成绞尽脑汁,远不如奉行“多就是强”的朴素原则,多建立几个城市,无脑建立学院区域和里面的图书馆及大学来得更快。

虽然游戏中期有政策卡“自然哲学”能够将学院相邻加成的收益翻倍,但是翻倍后的收益依然难以影响玩家的主要决策。在玩家已经有了250点科技值和六个学院之后,你还会为第七个学院的相邻加成是+2还是+3,+4,实际上已无关紧要。

  • 附:我认为“风云变幻”资料片的设计师也在某种程度上意识到了这个问题,在这个资料片的更新中,游戏中期的一个重要政策卡“理性主义”的效果,从“学院区域中所有建筑(图书馆,大学,研究实验室)的收益固定+100%”,变成了“如果学院区域有3点以上的相邻加成,则区域中建筑收益+50%;如果城市有10人口以上,则区域中的建筑收益+50%(这两项加成可以叠加)。”也就是说,从无条件的固定加成变成了有条件的加成。这个政策卡的改变,使得在游戏中后期曾被忽略不计的区域相邻加成重新发挥了作用,也稍微平衡了精铺与爆铺两种策略的收益差距。虽然这个改变的方向十分正确,但是我认为这个改变对区域相邻加成在后期作用的加强十分有限,因为数值不够而没能起到足够的激励效果。现在,精铺的收益也许不再完败于爆铺,然而,与其费心费力进行规划,玩家往往都更加喜欢更加稳定直接,而且收益依然略胜一筹的爆铺手段。

从更广泛的层面来说,在游戏进入中期以后,随着玩家改造自然能力的增强,玩家对自然资源的依赖性愈发减弱。这主要体现在,玩家改良地貌获得的加成越来越高,使得自然资源的加成不再关键。

例如,前期没有任何额外资源的平原农场,只能提供2点食物和1点生产力(共计3点),而没有任何资源的草原丘陵在建立矿山后可以提供2点食物和2点生产力(共计4点),而前期的奢侈品资源“香料”不需要改良,甚至就可以直接提供高达4点食物和1点生产力(共计5点),而在丘陵上的羊资源改良后也可以提供2点食物及3点生产力之多(共计5点)。

游戏中1点食物与1点生产力的价值大约是相等的,在前期科技、文化也与它们大致相等,而1金币大约相当于0.5个其他资源。为了简化,在这里统一相加计算。

此外,玩家可以在绝大多数单元格使用工人建立改良设施,这将使单元格的产出增加1点,在这几段分析和比较中,均以建立了改良设施后的产出为准,除非在此时的科技条件下不允许进行改良。

在游戏的设定中,仅当有公民在某个格子工作时,这些产出才会生效,而每个公民会固定消耗2点食物,在扣除了食物消耗之后,也就是说,一个普通的地块只能产出1点“剩余资源”,而一个有额外资源的地块能产出足足3点甚至4点“剩余资源”,差距可谓巨大。

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这是游戏刚开始(远古时代)时的典型剩余资源图示,为方便比较,国境内所有能够改良的单元格均进行了改良,黄色数字是我手动标出的剩余资源量,可以看出,类似右边琥珀和左下角石头的资源十分关键。

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这是游戏后期(信息时代到未来时代)时的剩余资源图示,可以看出,自然条件不同的地块产出虽仍略有区别,但是其差距已经无关紧要,甚至有些资源实质上已经不能提供额外加成。

而随着各种科技和政策的解锁,改良设施能够提供越来越多的加成,后期的改良设施的额外加成,会从初始的1点逐渐提升到4点左右。因此,在富饶和贫瘠地带“剩余资源”的差距,从1和3的巨大鸿沟,逐渐弱化到了4和6的少量差异,甚至有时没有差异。

因此,很多自然资源匮乏的地方在游戏中后期也能拥有大量食物与生产力,即使没有高相邻加成的区域,也可以靠着生产力快速建造区域和其中的建筑,成为蓬勃发展的大城市。此时,几处富饶的自然资源,或是一个能完美规划高加成区域的宝地,已经远不足以令人垂涎欲滴,而加成不会跟着时代成长的自然奇观更是早已淡出了历史的舞台。

如同历史所演绎的那样,玩家操控的文明,逐渐从一个顺从自然、敬畏自然的古代文明,演变为一个改造自然、征服自然的近现代文明。而大自然留给人类的,高深莫测的随机性,也逐渐被整齐划一、充满规律的工业洪流所取代。

这一切都十分符合历史规律,除了一点以外:历史上的近现代并非失去了随机性。恰恰相反,历史上,在近现代的短短一两百年内,发生过的各种意外的“随机”事件可谓历史之最。只不过,这并不是自然界带来的“随机”,而是各种势力和意识形态在科技文化迅速变迁的时代背景下明争暗斗的结果。

很遗憾,由于种种原因,《文明6》并没能很好地重现类似的场面。如果说,区域规划与城市规划的重要性下降,导致了游戏中后期战术层面的匮乏。那么,这种“历史随机性”的缺失,则直接导致了游戏中后期战略层面的匮乏。在下一节我将会对此进行详细的分析。

剑拔弩张的前期 vs 打法自闭的后期

在上一节,我们分析了战术层面上,玩家从“顺从自然”到“征服自然”的策略退化。而在这一节,我们主要对游戏中后期战略层面上的策略缺失进行分析。

在上一节的开头有提到,因地制宜地进行发展,并选择肥沃的土地进行扩张,是游戏前期的主要旋律。然而,来自其他文明(AI)的竞争压力使得玩家往往并不能鱼与熊掌兼得。

游戏前期,文明之间的博弈可谓是剑拔弩张,你心仪的建城地点,往往也有邻居对此垂涎欲滴。能够率先造出开拓者并建立城市的一方,就获得了巨大的主动权:另一方若想夺回这片土地,只能通过费时费力的战争手段,要知道,夺取一座城市的代价往往十倍于生产一个开拓者。此时的视野信息也极为关键——尤其是对方开拓者的动向。知道了这个信息以后,就能更加从容地进行建城规划,或是在对方出其不意之时突然宣战,抢夺对方珍贵的开拓者。

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图中,我(绿色方)的开拓者(旗子标志的单位)想在首都右侧建立新城市,争夺有可观加成的香蕉和鹿资源,但不巧碰到了有类似想法的邻居,只得迅速在原地建立城市,很显然,战争一触即发。

在你与邻国同时垂涎位于你们之间的肥沃土地时,是夺取那片资源富饶的地区发展经济,还是夺取那片山脉绵延的地区发展科技和宗教,亦或是放弃发展,扩充军备,以夺取更多的土地?

这是每个玩家都会在游戏前期经常遇到,而且没有标准答案的问题。而由于游戏的几大核心资源(科技,文化,军事,商业,宗教等)之间都有着大量的联动效果,因此,在游戏前期,你几乎不可能完全放弃其中一项,否则,文明的发展将步履维艰。

例如,完全放弃军事可能会导致你迅速被邻居灭国,而完全放弃文化则会导致无法及时解锁关键的质变政策,拖累文明的发展,等等。玩家需要在复杂的外部条件与地理环境下,平衡好主力方向与其他方向的发展速度,甚至在合适的时机下,顺水推舟地更改自己的发展方向。

此时,有大量事件会对玩家的战略决策造成深远影响。例如,一个咄咄逼人,维持大量常备军的邻居,大概率会将你从试图文化胜利的路上拽下来,停下正在建设的剧院广场,转而建设兵营,维持足够保家卫国的兵力。甚至在经过一番评估后,你还可能会进一步放弃文化发展,变为另一个军事国度,进行军备竞赛转求武力扩张。

或是,试图宗教胜利,但却发现招募大预言家的进度远不如其他文明,是选择孤注一掷继续争抢最后的大预言家呢,还是选择放弃已经建成的圣地区域转而寻求科技发展?

注:并不是所有文明都能拥有自己的宗教,在一局游戏中大约只有一半的文明能够拥有自己的宗教,而这是宗教胜利的必要条件。只有率先建立足够多的宗教建筑,吸引到为数不多的大预言家的文明,才有资格建立自己的宗教。

而在游戏后期,文明之间互动方式和反制手段的匮乏,导致了“历史随机性”的严重缺失,从而让游戏后期的局势陷入了怪圈——大家各自闷头发展,进行一项项套路化极为严重的竞速赛,而虽然有一些所谓反制手段,但这些反制手段仅仅能掀起一些不大不小的浪花,给对方的胜利进程使使绊子,但绝无可能改变任何文明的战略规划。

这里首先强调一下《文明6》的胜利条件,除了分数胜利以外(分数胜利并非常规胜利方式,更像是在长时间焦灼后的“以小分决胜负”,几乎没有任何一局游戏能够僵持到分数胜利所要求的500回合还没有人取得胜利),共有五种不同的胜利方式,即征服胜利,科技胜利,文化胜利,宗教胜利和外交胜利。这些胜利虽然各有特色(从名字即可看出),但是有一个相当大的共同点——这些胜利只要求玩家在某一方面做到极致。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

六种胜利条件,除了分数胜利以外,几乎都只要求玩家在“某一方面”取得碾压性的优势。

只要求在某一方面做到极致的胜利条件,导致了在游戏后期,百花齐放全面发展几乎毫无作用,虽然各种元素之间的联动,可以起到锦上添花的作用(例如,文化值高的话,就可以早点解锁能够增加不少科技值的“理性主义”政策卡)。

但是,到了游戏后期,如果想要科技胜利,与其全面发展,等待文化与经济逐渐反哺科技,还不如干脆完全放弃文化和经济,全力发展科技和工业。玩家对各项实力发展的权衡与取舍不再存在,取而代之的是,如果想要科技胜利,就把所有增加科技的建筑建好,把所有增加科技的政策点出来,维持最低限度的军备和经济,然后静等胜利。

由于游戏的政策和建筑都是固定的,完全没有任何随机因素,很显然,这种打法有着很明显的唯一最优解。玩家很容易自己找到最优解,然后只需要沿着这条道路,不断前进,就能取得最终的胜利。不难想象,这不仅毫无战略意味可言,而且每局游戏的后期进程都极为重复。

除了武力进行侵略以外,文明之间最主要的反制手段是间谍,间谍可以被派遣到敌方城市进行破坏行动,但是,间谍的部署时间很长,而执行任务的破坏性也很小(平均而言,每个间谍在10~15回合内,只能拖延其中一个城市3回合左右的发展进程,而每位玩家一般只能招募3个左右的间谍)。

在游戏后期,每个文明至少有5座以上的主要城市,间谍的干扰效率可谓是微不足道!更致命的是,这个干扰毫无战略性与战术性可言,间谍能够执行的任务种类是完全固定且十分有限的,效果也仅仅是搞一些小型、可逆的破坏(除了成功率极低的“盗取巨作”以外)。与其说“间谍”的引入是为了增加游戏的战略性,还不如说这是为了历史的真实感而强行添加的一个机制。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

间谍需要大量时间进行任务,而进行的破坏行动几乎都是可逆的,使得整个间谍系统仅仅是极为微小的“锦上添花”。

另一方面,在游戏中后期,如果动用战争解决问题,稍有准备的防守方往往拥有较大优势,可以依托十分坚挺的城墙和军营,用少数精兵良将有效抵挡敌人的大兵压境。这使得玩家只要稍有准备,其发展步伐很难被其他文明的武力进攻所摧毁。战争作为几乎是文明之间唯一的有效反制手段,其局限性也相当大,更不用说,这往往导致鹬蚌相争,渔翁得利。

因此,要想几乎不被其他文明所反制,只需要花上几回合,修筑城墙,并维持少量军备,就能十拿九稳。

在与AI的竞争中,AI战争水平的极度低下使问题更加尖锐。玩家能够更加肆无忌惮地进行自闭式的发展,因为AI即使有大量兵力,也很难攻陷玩家的城市。反倒是玩家拥有了一个“万能”的反制手段——战争。

即使在最高难度下,玩家也不需要为战争做出长期规划和准备,就能攻陷领先于自己的AI的城池,有时这显得非常“胜之不武”,你要如何想象一支由骑士、弩手和石弩组成的中世纪军队,能够攻陷一个工厂轰鸣,火药普及的工业时代城市呢?

总而言之,在这个“沿最优解一路前进”的过程中,几乎没有任何随机事件,或是其他文明的干扰,能够显著影响玩家的决策。回想游戏的早期,一个自然奇观的发现,一个隔壁文明的开拓者,甚至一片稍显肥沃的土地,都会显著影响游戏的战术规划甚至战略规划,使得玩家停下来,用新的信息重新进行思考和决策。

而此时,到了游戏的中后期(例如工业时代以后),所谓的干扰事件,也仅仅是将你的胜利进度拖慢几回合,绝不会让你重新思考胜利的方向,或是大幅度影响你的建造和发展计划。

即使有其他文明也即将达成胜利条件,你要做的也仅仅是——更加全力地向前奔跑,比他更快地达成胜利。

在任何比赛中,争夺胜利果实的前一刻往往扣人心弦,哪怕是选手无法互动,“各自发展”的田径比赛。使一场比赛失去悬念的唯一原因,就是一方以大比分领先,而另一方绝无反超的可能。很不巧,在《文明6》的人机对抗中,这一幕经常发生,不,准确来说,是每一局都在发生。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

在游戏后期,常见剧本是玩家以大比分领先AI,图中最右边的是我操控的文明——荷兰。

这还要说到《文明6》糟糕的AI设计。当然,我非常能理解,想要做出一个能够与人类的智慧一较高下的AI几乎是不可能的,但是,在允许AI作弊的情况下,设计师至少不应该让这场比赛早早失去悬念。

《文明6》高难度下对AI的平衡补偿极为简单粗暴,具体来讲,在神级难度(最高难度)下,AI的主要加成有:开局有3座城市(玩家只有1座)且有大量军事单位,+32%的科技和文化值,+80%的生产力和金币收入,所有单位+4点战斗力。

很明显,高难度下的AI在游戏前期具有碾压般的巨大优势,而在之后的所有时间,仅仅有一个固定比例的额外收益。但是,由于一个熟练的玩家会比AI有着更高的规划水平,如果假设在每个时代,玩家都会比AI做得好一些,由于正确决策的收益将会不断扩大,玩家的领先优势将是指数级增长的。

这也就意味着,一旦玩家领先于AI,那么将会一直领先下去,而且还会将优势不断扩大。换句话说,从玩家的综合实力超越AI的那一刻起,游戏就立刻失去了悬念,唯一的悬念只有玩家能多快取得胜利——而这往往只被极限竞速玩家所关心。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

AI加成表,最右侧“天神”为最高难度,可以看出,加成简单粗暴,而且主要集中在前期,一旦AI落后,后期几乎毫无逆转可能。

不难想象,在游戏中期或者后期,玩家综合分数超越AI的那一刻,既失去了来自内部和外部的各种挑战(例如各种多样化的战术选择与战略抉择),也失去了对于胜利的悬念,那么,玩家选择跳过无聊的最后一程宣布“TJ胜利”,就如同在足球场上7:1领先后,观众直接离场庆祝一样自然了——更何况领先的队伍还在用他们千篇一律的打法一丝不苟地打着。

我认为,对AI的一个合理的改动是,降低AI在前期的绝对碾压级优势,而是让AI的加成随时代逐渐增加。例如,远古时代和古典时代+30%,中世纪和文艺复兴时代+60%,工业时代和现代+120%等。这样,在不改变AI逻辑的前提下,能够让AI追上玩家的“指数增长”,让游戏后期充满紧张感与悬念。也能降低玩家前期的运气成分和挫败感(挑战神难度时,运气不好的玩家会在前期被电脑F2A迅速推平,毫无还手的可能性)。

事实上,《文明5》的一个玩家自制mod“大国崛起”也对AI做了类似的修正,这个mod一改之前AI的固定加成,改成了在每个时代开始时,AI获得与时代相称的大量加成(当然越往后越多),让AI在后期有着一战之力,虽然我没有深入游玩这个mod,理解可能会有失偏颇,但是我认为这个设计思路是非常棒的。

步步为营的前期 vs 繁文缛节的后期

这个游戏重复游玩时的后期体验还能再糟一些么?能的。

让情况变得更糟的是后期大量单位和城市的无意义操控。

在游戏前期,玩家的城市和单位数量都十分稀少,可能只有一到两座城市,以及三四个脆弱但极为重要的单位。任何一个失败的决策,哪怕是一个单位的一步移动,可能都会让一个宝贵的开拓者白白送死,或是将一个理想建城点拱手让人。无论是哪种,都是以十回合为单位计算的巨大损失。

这鼓励玩家成为一个谨慎而冷静的战术大师,对每一个单位的每一回合做细致规划——一名手无寸铁的开拓者,是冒险前行一波脸探草丛,还是白白等待两回合,让即将赶到的军事单位先行探路?一个正在闲置的勇士,是进行一次十回合的远征,探明周围的地形,还是驻守边境以备不时之需?是先造一个工人增加首都的产出,还是先造一个开拓者及早建立新城市?

此时,几乎每一个单位的行动,每一个城市的生产计划,都有着巨大的意义。稍有不慎,就会造成数回合的发展损失。玩家需要步步为营,为自己为数不多的每一步决策仔细思考,并承担相应的后果。

这是一个很良好的系统,玩家的几乎每一次操作都对局势有至关重要的影响力,而鲜有无意义的机械操作。

而在游戏后期,形势则完全逆转。为了有效地进行发展,玩家往往需要拥有6座或更多的城市,而各种单位则不计其数——一个典型的工业时代文明,大约有10个常驻军备单位,有3个左右的平民单位(工人等),还有5个左右的宗教单位(传教士等)。

每隔几回合,就要重新指定城市的建造计划,而单位更是每回合都要指定行动(除非你驻扎原地不动),如果是发展经济的打法,每隔几回合还要大肆“消费”一番花掉库存的大量金币。虽然游戏中有着一次规划多个回合移动的行动队列系统,但是因为这个系统往往难以达到最优解,自动移动的单位之间也会互相卡死,而无法广泛应用于所有单位。此时,玩家每回合平均需要进行约10次操作。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

后期令人望而生畏的场面,大量单位与城市的繁复操作令人很难享受此时的游戏。

如果你想要准备,或是正在进行一场战争,那海量军事单位的移动、战斗、升级行动,更是令每回合的操作数飙升至30次左右。

更加可怕的是,如同上面所述,游戏中后期的战术深度甚至浅于游戏的前期,而多达几十次的操作量,更是将每次操作的意义压缩到了一个微不足道——但是大于0的值。

这实在是令人恼火,你在一个回合之内,要做出足足几十次“选择”,每一次选择的意义微乎其微,但你还是要对其进行思考——因为几十次正确选择加起来的意义相对重大。

而这是后期几乎每一回合的常态,在取得“官方的”胜利之前,你还要在这样的游戏后期待上大概100回合,天哪。

或许游戏后期唯一的动力,是看着自己精心培育的文明发展壮大吧。

虽然游戏后期有着诸多体验上的问题,但是整款游戏依然提供了一个较好的心流体验。在游戏后期也有着一些短期的具体目标,例如一位伟人的招募,一个关键建筑的普及,一座敌方城市的占领,或是一个奇观的最终建成。这些短期目标虽然都要十几回合进行达成,但是他们往往互相交错,导致了每隔几回合就能有新的目标出现或是达成。具体小目标相对前期更加频繁的出现,也让游戏中后期缓慢的游戏节奏不至于过分难以忍受。

为什么我们永远都打不完一局《文明6》?

建成奇观的动画总是令人百看不厌,看着雄伟建筑拔地而起的成就感也激励着玩家不断建设奇观。虽然大家对“奇观误国”心知肚明,但没有几个人能真正抵挡住建立大量奇观的诱惑。

不过,当终于恋恋不舍地关闭游戏后的第二天,想起昨天的后期存档——我选择了彼得大帝,每回合有21个单位和9座城市需要操控,已经进行到了原子能时代,每回合科技值达到了340,正在稳步进行再熟悉不过的科技胜利流程,胜负早已没有了悬念。如果想费些功夫的话,我也能派兵攻打全世界,走上铁与血的征服胜利之路。

再想象一局全新的游戏,这次我将使用什么文明,会出生在什么地方,面对什么样的全新开局呢?会不会有一个自然奇观出现在我的脸上?

真诱人,还是宣布昨天晚上“TJ胜利”了,然后再重开一局吧。

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