当前位置:
AIGC文章详情

魂系游戏“仁慈化”:难度调整背后的体验进化

源自43位全网作者

05-27 11:09

内容由AI生成

精选参考来源

1. 回复@木夏却:心魔根本不是创新啊,就是黑魂和老头环还有仁王里面的红魂这个机制的演化。//@木夏却:回复@木夏却:还有心魔的创新设计//@1900影剧室:回复@_M_ic:那海外销量呢?海外又没节奏,品质不行不要找借口//@_M_ic:问题他是国产游戏,就是被人用放大镜照死,塞私货不过是多提供点被攻击的点,抗不抗得住,就不好说了,反正都得走一趟试炼,2019年国内游戏媒体打开的潘多拉魔盒影响无比深远

2. 这游戏差点给我魂卷没😋

3. 【表哥吐槽】只有玩魂系游戏才配叫硬核吗?

4. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

5. 【国外玩家反击认为《仁王3》太简单的论调】《仁王》系列一直以高难度著称,但部分《仁王3》玩家反馈称,游戏前期难度相比系列前作有所下降,引发了关于本作整体挑战性的讨论。针对这一现象,部分国外玩家指出,《仁王3》作为一款RPG,其难度本就高度依赖装备配置与玩法选择,玩家可以通过自我限制来调整挑战强度。同时也有老玩家表示,随着游戏推进至后期区域,敌人强度和机制复杂度将显著提升,前期的轻松感并不能代表整体体验。还有玩家指出,游戏提供了新游戏+等高难度内容,为追求挑战的玩家保留了足够空间。无论如何,《仁王3》在前期难度上的调整,也反映了开发团队试图降低入门门槛、吸引更多新玩家的设计取向。你觉得这一代的难度如何呢?

6. 《宝可梦》开发商强调:“新作《轮回之兽》不是魂系游戏” 据外媒报道,《#宝可梦#》系列开发商Game Freak最近接受了Fami通采访,并讨论了关于新作《轮回之兽》的话题。游戏总监古岛康太强调,本作的设计目标是“让非动作游戏专家也能轻松通关”,并且允许玩家降低游戏难度。因此从设定上看,这并不属于“类魂游戏”的范畴,而更偏向传统动作冒险。 “我们努力让即使是不擅长动作游戏的人也能享受这款游戏。你也可以选择难度级别,所以如果你不确定,我建议降低难度。就我个人而言,如果玩家能够通过降低难度来享受游戏,我会非常高兴,这得益于我们设计的技能树系统和伙伴Coo的辅助功能。” 之后他再次强调,他们并不想制作一款让玩家“被迫与某个Boss战斗数百次”的游戏。“我认为游戏中难免会有失败的时候,我希望玩家能够享受试错的过程,尝试不同的战斗风格,或者调整库的技能。但是,我并不希望玩家永远无法一次通关,或者需要反复尝试几十次甚至几百次,所以我希望玩家能够克服恐惧,轻松上手。”

7. 【《丝之歌》制作人对当前游戏难度“基本满意”】《空洞骑士:丝之歌》的难度一直是社区热议的话题,目前也有不少Mod来帮助玩家降低难度。制作人William Pellen在接受彭博社采访时表示:“玩家使用Mod完全没问题。”开发团队的想法是在《丝之歌》中营造一种“独立于玩家的真实世界”的氛围,游戏大多数设定都是从这点出发,其中一个就是玩家无法调整游戏难度。不过这个限制使得开发团队在细节处理上变得十分谨慎,并且后续也在不断进行测试。另一位制作人Ari Gibson表示,《丝之歌》的“理想”体验是:玩家凭借新知识和道具,再次挑战曾经感到头疼的Boss,并最终取得胜利。Pellen表示对《丝之歌》的难度“总体上”很满意:“我们对一些方面进行了微调,稍微降低了部分难度。考虑到游戏丰富的内容和刚开始玩家体验到的并不多,我对团队只用一个月左右就调整完成感到满意。未来可能还会有一些改动,但我认为现在的状态已经相当不错了。”#空洞骑士丝之歌#

8. 一款难度较高的游戏,如何区分它是“又爽又虐”还是“为难而难”?靠社区评论跟风判断吗?

9. 【《羊蹄山之魂》开发者谈BOSS设计:挑战武藏的过程令人享受】《羊蹄山之魂》首席战斗设计师Theodore Fishman今日在接受GamesRadar+采访时介绍了本作部分BOSS的设计理念。首先是隐藏角色“武藏”,他表示该BOSS设计初衷是为玩家提供极限挑战,即便可能会为不少人带来痛苦。Theodore Fishman指出,该角色设计灵感来源于RPG通关后的隐藏内容,玩家需要在旅程中积累足够的经验(升级),然后向其发起挑战。他说道:“这是我们的挑战,也是玩家的挑战。这场山顶之战异常激烈,看到玩家不断尝试不同策略、反复挑战,这让我们感到非常享受。”至于最终BOSS斋藤,Theodore Fishman认为这类角色在设计上颇具难度。因为玩家对BOSS的阶段、挑战以及玩法会有不同的期待。团队希望通过四个战斗阶段传递“噩梦”般的压迫感,同时凸显主角所经历的创伤。斋藤配备了多种武器,旨在全面考验玩家对游戏中所有武器的掌握与应对能力。

10. 如何设计电子游戏中的有效难度

11. 游戏中失败为何越挫越勇,现实中失败却容易放弃?

12. 【《红色沙漠》公关总监:虽不是魂类游戏,但并非没有难度】《红色沙漠》公关总监Will Powers近期在节目中重申,本作虽然不是魂类游戏,但这并不意味着游戏没有难度。他表示,《红色沙漠》采用开放世界设计,没有强制性的进度门槛。玩家若在主线BOSS战中受挫,可通过探索、升级装备、完成支线任务或制作特殊道具(如战斗中复活物品)来降低难度,从而避免反复挑战同一关卡。游戏强调组合连击和自主掌控战斗节奏,而非依赖精准躲避或苛刻操作,使玩家无需反复熟悉敌人的攻击模式。《红色沙漠》现已完成开发,预计3月19日正式发售。

13. 请问《黑暗之魂》不做真正的暂停功能是技术限制还是一种刻意为之的体验设计?

14. 优化谜团,特效辣眼?一个视频告诉你仁王3是否适合新人入手

15. 刚刚把《羊蹄山之魂》通了,基本上所有的支线都拿了,除了武藏没打过。。。这次算打的慢的,其实上周甚至上上周就能通的,看记录一共游戏时间就50多个小时,主要是这游戏和上一代很类似,到了中期就开始没劲了,主角技能和道具一多,敌人甚至BOSS就特别可怜,玩起来没有成就感。。。

16. 如何评价游戏《仁王3》,这一作有什么新的玩法和体验?

17. 【美术总监表示《羊蹄山之魂》地图并没比前作更大】在GDC2026的一场演讲中,《羊蹄山之魂》美术总监Joanna Wang表示,开发团队在制作过程中并没有单纯追求地图规模,而是更加关注玩家的整体体验。开发团队参考了岛屿形状、山脉、海岸线和地平线等地理元素,构建出一个虚构版本的地区,并通过远景和背景景观强化整体规模感。此外,游戏地图被划分为六个区域,并通过较为狭窄的路径连接,同时利用开放区域与狭窄通道之间的对比,强化了玩家对世界规模的感知。通过以上调整,《羊蹄山之魂》依然带来了相对于前作更加宏大的探索体验。

18. 有人觉得“游戏选简单难度就是没骨气”,有人觉得“玩游戏是为了放松,凭什么要受苦”——到底是谁的问题?

19. 33号涉AI创作遭IGA退奖?|《堕落之主2》性感角色遭媒体炮轰,制作人硬刚DEI绝不妥协?|《神界》亲密事件远超《博德3》?

20. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

21. 近日,一名Reddit用户发文吐槽,类魂游戏《匹诺曹的谎言》的难度似乎有点太低了。之后官方X账号转发了这条推文,并表示,这名玩家可以私信他们,获得游戏DLC「序曲」的兑换码。看看在体验过DLC之后,这名玩家会不会改变想法。#匹诺曹的谎言#

22. Steam上有哪些不是类魂的ARPG游戏?

23. 世界级游戏公司|FromSoftware上篇

24. 我玩《艾尔登法环》总被 Boss 虐,是不是我不适合玩魂系游戏?

25. FS 社宫崎英高:“魂类游戏”概念并非由我们创造,只是理念上填补市场空缺

26. 人物访谈丨宫崎英高回应“高难度”争议:黑暗之魂与艾尔登法环为何坚持公平挑战

27. 不可错过的魂类游戏盘点

28. 魂类游戏如何拯救你?

29. 卡牌游戏也开始搞“魂系”了?

30. 老头环DLC史低!《艾尔登法环》新职业"送葬者"乱杀,骨灰流狂喜

31. 宫崎英高谈类魂游戏起源:FromSoftware非开创者而是回应市场需求

32. 如何设计电子游戏中的有效难度

33. 魂系游戏,毁了我的大学室友

34. 宫崎英高称FS的类魂游戏难度是合理的

35. “我喜欢死,这是一种学习”——从猪饲料到黑神话,魂系游戏与一代人的受苦方式

36. 为什么《黑暗之魂3》比《艾尔登法环》要好?

37. 魂游不只会让人受苦了,这 10 款最能说明问题

38. 为什么魂类游戏的体验会让人上瘾? - 哔哩哔哩

39. 为什么越难越上头?揭秘魂系游戏…

40. 反馈设计——如何设计系统的反馈机制:LOL/原神/魂系

41. 他以高难度与碎片叙事开创魂系,用逆流哲学重塑游戏成就!

42. 论对我而言魂类游戏极容易造成的电子ed与疲惫感觉的来源 - 哔哩哔哩

43. 玩这种游戏的,都是“受虐狂”

0
扫一下,分享更方便,购买更轻松
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

最新文章 热门文章