8月初,上海外滩老码头五库的中国音数协游戏博物馆里,“新的故事:中国单机游戏展"开幕了。这个最初策划时名为"行路难"的展览,最终把主题改成了"新的故事”,取自《仙剑奇侠传》启动界面上"新的故事"与"旧的回忆"两个按钮。哔哩哔哩
3000平方米的展厅里摆了300余件展品,"仙剑"与"轩辕剑"的原始开发档案、绝版盒装、早期光盘和设定集都陈列其中。哔哩哔哩

但真正让轩辕剑圈炸开锅的,是蔡明宏本人来了。8月1日,李思明先放出一段在展品前录制的独家专访。哔哩哔哩8月5日,35分钟的"轩辕剑开发秘辛"访谈上线,他一边挼猫,一边把这个从1990年走来的系列的老底抖了个遍。哔哩哔哩
故事要从头说起。年轻时的蔡明宏爱看《水浒传》《西游记》,在那个市面上大部分游戏来自海外的年代,他一心想把中华文化做进游戏里。哔哩哔哩这就是初代《轩辕剑》的来历。
到了《轩辕剑二》,团队用256色画面追求水墨画风,但那个年代没有硬盘,玩家每放一次法术,就得换一张磁盘。哔哩哔哩玩家愿意在"嘎嘎嘎"的读盘声里等下去,算是这个系列挣来的第一份口碑。
《枫之舞》则定下了"历史加神话"的路线:团队翻着历史书挑人物、做新法术,招牌的"机关术"灵感来自鲁班,动力是一只老鼠在里头跑动。哔哩哔哩
《轩辕剑叁》的野心更大:受一部丝绸之路节目的启发,蔡明宏决定反向走丝路,从商朝出发,经欧洲、阿拉伯一路走到中原。因为架构太大,故事被分成三等份,中原部分来不及做细;1999年又赶上"世界末日、电脑会宕机"的传言,全队拼命赶工,留下那句至今还被玩家引用的话——“如果时间再多一点,中原部分会更丰富”。哔哩哔哩

《天之痕》就是为了补上中原篇而生的。吴欣叡提出把前几作的故事串联起来,又强化了人物情感,让这部外传成了许多轩迷心中的巅峰。哔哩哔哩

轮到《轩辕剑肆》转3D,工具不成熟,团队就真人演戏、用摄影机模拟镜头,看剧情表达是否到位,吴欣叡亲自演了男女两个主角。哔哩哔哩后来的《苍之涛》,正是站在《轩辕剑肆》试出来的经验上,才走得更稳。
回头看,当年的许多不满都有了注脚:《轩辕剑贰》的换盘节奏、《轩辕剑叁》的中原"烂尾"、《轩辕剑肆》的建模粗糙,多半是那个技术环境的产物。玩家更惦记的反而是另一件事——在2024年蔡明宏离职相关的视频下,一条高赞评论还在回忆《天之痕》说明书上DOMO写的那篇短文《游戏三味》。哔哩哔哩
只是这些秘辛,讲得有点不是时候。2020年《轩辕剑柒》发售后,系列再没等来下一部正传;2024年5月,蔡明宏离开大宇。同年9月,大宇资讯公告售出两大IP:"轩辕剑"全球知识产权以1045万美元转让给欢动(香港)科技,“仙剑奇侠传"海外版权卖给中手游旗下的SuperNova。36氪2025年11月,大宇资讯改名"光聚晶电联合股份有限公司”,公司名里不再有"游戏"二字。知乎

访谈视频下面,有条评论很扎心:现在也就作为回忆了,说一些过往了,重制和新作已经不可能了。哔哩哔哩另一条高赞更直接:仙剑还有未来,轩辕剑的未来不知道在哪里。哔哩哔哩欢动接手IP后,至今没有公开的新作计划,这大概就是"轩辕剑的未来"眼下的答案。
但火没灭。李思明牵头的轩辕剑新春会一届一届办到了现在,有玩家说"更觉思明办新春会的不易"。哔哩哔哩有人在绝望地等《黑龙舞太虚》重制,也有人在小红书下单了轩辕剑实体周边,“曾经幻想过无数次的场景,属于我的轩辕剑终于要出鞘了”。小红书
展览还在展出中,试玩区有数十款经典单机可以上手,原声视听区收录了历代国风游戏的配乐,整条动线上还设了十余枚IP印章,自带本子就能集。哔哩哔哩去不了上海的,可以把三支视频补起来:8月1日的独家专访、8月5日的开发秘辛访谈、以及25分钟的字幕版,一个多小时的料,够把这个系列三十多年的来路重新走一遍。
“新的故事”,或许已经轮不到这代老开发者来写了。但"旧的回忆"有人认真收着——收在展览里,收在访谈里,也收在还在集章、还在等剑出鞘的人手里。