篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

2019-11-26 15:40:22 1点赞 0收藏 0评论


时隔多年再续前缘的《路易吉洋楼 3》在保留吸尘器捉鬼的核心玩法基础上,用绝佳的手感和巧妙的地图设计获得不少好评,不过用类似吸尘器的装置捉鬼或是消灭鬼怪的创意其实起源于1984年的好莱坞喜剧片《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》,是个不折不扣的美式故事,只是后来被任天堂在自己的体系内找到了一个不错的结合点,开发出「路易吉洋楼」这个品质不俗的二线品牌。


也不知道是不是为了蹭新作的热度,一个来自美国的独立游戏团队 Xaviant Games 计划在 2019 年 12 月推出他们的捉鬼动作游戏《不要死,密涅瓦!(Don't Die, Minerva!)》,届时将会同步登陆 Steam 和 Xbox One 平台,显然在品质上也获得了主机厂商的认可。

从目前放出的情报来看,这是一款结合了「美式捉鬼」概念与俯视视角 ARPG 的 Roguelite 射击游戏,玩家主要在游戏里控制主人公密涅瓦进入神秘大屋与各种鬼怪战斗。而作为一名 11 岁的小姑娘,主人公的武器和装备体系当然不能照搬常见的肌肉猛男套路与设定,虽然这样做好像也没什么错,但结合那较小的身体肯定会让人产生十足的违和感。

篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

游戏的武器系统主要由主武器的手电筒和副武器的动物玩具构成,其中手电筒有很多花样,比如默认的近战光束手电、发射远程子弹的手电、发射散弹的手电等等,威力、攻击范围各不相同。因为装备本身有等级的概念,所以在游戏发展到不同的阶段哪怕拾取到字段完全相同的手电,也可能有着截然不同的 DPS 数据与属性,让玩家可以保持装备的高频率更新。

篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

副武器的部分变化更多一些,比如猴子玩具放出后会在原地不动,自动朝进入攻击范围的鬼怪扔香蕉,猫玩具则会在生效时间内一直围绕在主人公身边,当有鬼靠近时主动冲上去撕咬。每种动物都有特定的 CD 时间和攻击范围,当然和主武器一样其实也没有什么特异性,遇到威力更大的直接换掉就行,不用太过纠结是否能跟主武器的攻击方式相配合等问题。剩下的装备还有背包跟鞋子两种,鞋子的特殊属性是提供一些移动速度加成,而由于系统并不包括道具栏系统,所以背包更多的还是提供一些属性加成。

篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

前面已经提到游戏包含「字段」的设定,这是很多以装备道具为卖点的 ARPG 里最受欢迎的系统之一,《不要死,密涅瓦!》里不仅各个部位的武器、装备本身有丰富的字段属性,更重要的是还有「宝石镶嵌」系统。

从目前得到的情报来看,首先字段种类还是很多样化的,武器按照常见的稀有、史诗等抬头分类,基础属性显示为某特定数值的伤害范围,字段部分有会心率、攻击力的百分比加成、射击速度、魔力消耗增减、冰火雷光四种属性等等,最后综合得出一个 DPS 数值,一般只看这个值来挑选武器即可。

篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

在此基础上,玩家在探索过程中还可以找到包含各种字段的宝石镶嵌到主、副武器上,一般来讲这些宝石被都含有冰、火、雷、光其中一种基础属性,具体加成数值各有不同,然后再往下就是大范围随机转出来的各种字段,混合了武器和装备的各种能力,遇到的时候需要花些时间判断一下。

因此从多样性和随机性来看,《不要死,密涅瓦!》最为核心的装备系统还是挺有看点的,至少算是抓住了 Roguelite 射击游戏的核心吸引力,至于字段的具体数量、威力平衡等问题,现阶段的情报还十分有限,只能等到游戏发售后再作判断。

篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

游戏关卡结构十分简单,每次进入游戏系统会生成一个由数个大小不一的房间组成的多层地图,除了商店房、宝箱房等几种特殊区域以外,剩下的房间进入之后都会遇到连续刷新的各种敌人,只有将它们全部消灭之后通往下一个区域的通道才会开放,打到关底会有电梯将玩家带入新的一层,接着再重复刚才的战斗过程,直到击败 BOSS 前往全新的地图场景。

总结

不得不说《不要死,密涅瓦!》是我近期见过的 Roguelike 动作射击游戏里手法最传统、系统最王道的一部,结合「捉鬼」这个经久不衰的特定题材,至少给人的第一印象上还是很不错的。不过就现阶段而言游戏的问题当然也很明显,主要是开发能力的部分。

篝火扫雷团:在《不要死,密涅瓦!》里试试美式 Roguelike 捉鬼

首先是怪物种类以及攻击方式偏少、偏单调,数值设定也比较轻度向,每一个房间的面积太大,给玩家留下了足够多的闪避空间,无法制造必要的紧张感让玩家全情投入。特别是鬼怪的攻击能力部分,除了慢悠悠的子弹和无脑往上冲以外貌似没有更多的变化,实在令人失望,希望后期关卡的敌人能够在这方面作出改进。

其次是画面部分的问题,整个场景虽然有可破坏物体、有墙上镜子的实时反光,认真看光影部分的细节貌似也过得去,但结合到一起还是给人一种欠缺打磨的感觉,最终构建出来的游戏环境介乎于真实与卡通风格之间,显得有些不伦不类,也没有跟战斗部分的各种画面特效很好地进行配合,像是两个相互独立的表达风格。这不仅浪费了冰、火、雷、光四种不同属性的特殊攻击效果,也让玩家在控制主人公的时候无法沉浸于其典型的、优秀的「鬼屋」设定,实在是不应该。

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不过现在距离游戏最终上市还有一段时间,后期关卡的攻击多样性也有明显进步,对于我这种看到有如此丰富字段变化的 Roguelike 游戏就走不动道的人来说,到时候无论如何还是会支持一下的。

End


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