13. 神谷英树这两天在推上激情讨论《生化危机》相关内容,爆出了不少当年的开发秘闻:■ 在初代《生化危机》的企划阶段,神谷最初为火箭筒设定的解锁条件是“2小时内通关且全程不存档”,难度极端。这个方案被总监三上真司以“对普通玩家而言太苛刻”为由否决,之后才改为大家熟知的“3小时内通关”。神谷事后也承认三上的判断是正确的。此外,他还说明,“2小时”这个时间并非致敬《密特罗德》,而是因为他在开发期间亲自通关只花了1小时30分左右。开发团队还实际验证过“全程小刀通关”的可能性:门井一宪(后来的《生化危机2重制版》监督)曾只用小刀一路战至最终的暴君战。■ 初代暴君打破实验胶囊登场的场面看上去像是用双手同时砸碎玻璃,但神谷透露,这一幕实际上只有左手在动:由于当时画面显示优先级的限制,实验胶囊作为前景会遮挡角色,如果右手也挥动,就会发生明显的穿模问题。为避免穿帮,他们让右手完全静止,只靠左手动作配合镜头切换,让玩家产生“暴君双手同时砸破玻璃”的主观印象。■ 初代《生化危机》猎人首次登场的那段演出——“高速奔跑主观视角+开门后瞬间被斩首”,分镜是神谷亲自绘制的,而最初的构想比成品更激烈:他原本设想让两只猎人同时登场,镜头采用猎人A的第一人称视角高速逼近,在视野边缘偶尔闪过猎人B的身影,营造“暗处还有另一只怪物”的压迫感。可惜的是,这套分镜在实际CG制作时被简化成现在的单猎人版本。神谷补充说,把这样冲击力极强的演出安排在流程中的关键节点、用来再次拉高玩家的紧张感,是三上在整体节奏设计上的用心之处。■ 初代里那段著名的开场桥段——丧尸“回眸一笑”,最初是委托外部CG公司制作的。神谷回忆,当时对方交回成片时,居然擅自用了一个他们自己做的通体雪白、秃头的丧尸模型。为了让过场动画和游戏实际画面统一,开发组只好在游戏这边也临时制作了同款“白皮秃头丧尸”模型,并且只把它布置在这一处开场场景中,不在其他地方使用。由于这只丧尸看起来又白又亮,工作人员内部给它起了个绰号,叫做“Parukku丧尸”(Parukku是松下的灯泡品牌)。■ 关于初代斯宾塞洋馆那种“到处都是机关、生活极不方便”的结构,神谷回应:开发早期就有“洋馆由疯狂建筑师乔治·特雷弗设计,内部布满机关”这一设定,团队还讨论过在游戏中放置一份《特雷弗笔记》作为文件,让玩家通过文本了解这个背景。后来在小说和特典小册子中出现的《特雷弗笔记》,正是基于这套设定写成的。■ 至于长期流传的“洋馆没有厕所”吐槽,神谷说明:设定上洋馆是有厕所的,只是关卡设计时优先考虑游戏性,那些与玩法关系不大的房间被留在设定层面,没有制作成可探索场景。他还提到,三上曾考虑在游戏内放一份介绍洋馆布局的地图,但最终认为这样会破坏恐怖氛围而作罢。神谷自己也表示,只要玩家不会真的因为“缺厕所”而卡关,厕所这种现实设施就可以省略。■ 初代PS1版的片尾曲《梦で终わらせない…》最初其实是为某个“卡普空 × 东芝EMI”联动企划而创作的,后来企划腰斩,这首歌和“得找个游戏用掉它”的任务一起被转到了《生化危机》上,于是只好出于“大人的原因”把这首明亮的J-POP塞进一部阴森恐怖的游戏当ED。三上真司当年拿着demo磁带放给制作组听时,所有人都一脸茫然,没人觉得这歌和游戏气氛搭调。更麻烦的是,本来属于那个联动企划的《V Jump》先行情报合同也一并落到了初代《生化危机》头上,结果就是——动漫杂志《V Jump》持续刊登初代情报,而主流的游戏杂志《Fami通》却丝毫不提。就这样,初代《生化危机》在几乎无人知晓的状态下发售了。尽管开发团队当初都不太能接受这首歌,却有不少玩家真心喜欢它:等三上制作初代《生化危机》NGC重制版时,组里很多曾玩过初代、对这首歌很有感情的年轻成员,反而以玩家身份强烈要求“这次也一定要用那首歌”,让三上一度很为难——但最终并没有采用。(不过《生化危机 启示录》的白金奖杯名称是“梦で终わらせない…”,也算是如愿以偿了?)■ 针对早期固定视角、低分辨率带来的可视性问题,神谷解释说:很多实际存在拐角、可以继续前进的地方,在画面上却容易被误以为是死胡同。为了引导玩家,开发团队会在拐角附近刻意摆放灯、画框等装饰物,并让这些物件的一部分超出画面边缘,暗示镜头之外还有路。■ 制作《生化危机2》之初,神谷曾打算完全弃用初代角色,用全新角色阵容做一部几乎独立于前作的续作,结果就是——这个企划作为所谓的《生化危机1.5》被埋进了黑历史里。监制冈本吉起和制作人三上真司认为当时团队自己写的剧本问题太多,于是请来知名特摄编剧杉村升。杉村本身就是初代的狂热粉,通读完之前的剧本后,他判断“修修补补救不回来”,于是提案:干脆整部重写,先把和初代的情感线和世界观接上。他一进组就怒怼神谷“为什么不让前作角色登场”,在他的主导下,原本与前作毫无关系的女主爱纱·沃克,被改写成克里斯的妹妹克莱尔;浣熊市警局也被他设定成“由旧美术馆改装而来”。■ 在《生化危机2》中,浣熊市警局里还有初代的彩蛋:在旧楼办公室的桌上反复调查,能发现一张丽贝卡·钱伯斯的照片。有人问神谷这是谁设计的,他回答:“会想出这种无聊点子的,大概也只有我了吧”。■ 二代有段看似复杂的升降铁桥,其实只是PS1时代典型的“欺骗眼睛”做法:开发团队没有制作真正的3D可动桥,而是把镜头固定在俯视角度,只用一块长方形平板贴上铁桥纹理,让这块板子上下移动,从而在玩家眼中制造升降桥的错觉。■ 在回忆《生化危机2》的关卡设计时,神谷提到,浣熊市的街道之所以普遍又窄又逼仄,并不是因为他们只参考了日本城市,而是刻意为营造压迫感与紧张感做出的选择——开发团队从头到尾的原则都是“不是为了再现现实世界,而是为了让游戏更好玩”。他举了一个当时的例子:在制作《生化危机2》下水道关卡时,有位企划人员特地买来下水道专业书籍,按真实比例构造严谨地设计出一整张下水道地图,并实际渲染成画面,结果出来的效果是在巨大宽敞的下水道隧道里,只剩莱昂和一只丧尸小小一团地待在角落,看上去既空荡又没紧张感,这个方案理所当然地被直接否决,也更坚定了他们“现实感要为游戏性让路”的设计方针。■ 由于PS1的性能有限,初代《生化危机》最多只能同屏显示3只丧尸,但研究所关卡是全游戏的高潮,于是开发团队设计出了严重腐烂的“全裸丧尸”,即使这样极限削减多边形,也才把同屏数量勉强抬到4只。另外,在讨论阶段,神谷和建模师石原其实还曾想过另一个方案——“穿化学防护服的研究员丧尸”(多边形同样很少),结果被一句“戴着面罩怎么咬克里斯?”点醒,只能苦笑着作罢。到了《生化危机2》,靠运算高速化、效率优化和数据削减等技术与经验积累,同屏可显示的丧尸数量增加了,每个房间能使用的固定镜头视角数量,也从原来的上限翻倍到了16个。但也正是在这代看清了PS1的极限,让神谷对在同一平台上继续开发《生化危机》系列作品逐渐失去兴趣。(所以他接下来就去做PS2平台的“《生化危机》”去了。)■ 在开发《生化危机2》时,神谷曾因三上在开发现场极其严苛一度将他加入“暗杀名单”(只是开玩笑)。■ 《鬼泣》一开始其实是卡普空安排神谷为PS2平台做的“新《生化危机》”,立项名就叫「BIO4」,原本当作《生化危机4》来做。起初他还按“次世代生存恐怖”这个方向进行开发,但后来就渐行渐远,玩法和演出逐渐朝他心目中的“华丽动作游戏”倾斜。三上作为制作人多次找他谈“这不是《生化危机》吧?”,他还嘴硬说“是”。最后三上拍板,把项目从《生化4》企划里剥离出来,独立改名为《鬼泣》。脱离《生化危机》的“现实系世界观”后,团队创意大爆发,新加入的程序员井上和宪不断提“让敌人飘在空中”“让巨型蜘蛛喷火”之类的主意,反正一句“这里是恶魔的世界”就能解释一切;同时神谷又保留了从《生化危机》继承来的“真枪实弹质感”,让人类用枪把恶魔打得毫无还手之力,形成强烈反差爽感。《鬼泣》标志性的“空中连段”灵感则来自隔壁《鬼武者》开发时的一个Bug——明智左马介每砍一刀敌人,对方就被震飞到天花板上。神谷当场装作若无其事,心里却觉得“这也太帅了”,回到自己组后立刻让井上做出“把敌人挑飞到空中”的动作,再和自己正在开发的自动锁定射击系统结合,最终演化成如今广为人知的空中连段系统。■ 神谷辟谣!坊间一直传“真正的3代其实是DC上的《生化危机:代号维罗妮卡》,而PS1的《生化危机3》原本只是外传,被索尼和卡普空的协议硬抬成正传”。对此,神谷表示,《代号:维罗妮卡》从立项开始就是以“CODE: Veronica”这个副标题作品来做的,从来没打算挂上数字;真正被“改命”的反而是现在这部《生化危机3》——它起初确实只是外传项目,后来在制作人冈本吉起的命令下被强行赋予编号,升格成系列三代,而三上真司对此一直颇有微词,但这是卡普空的商业策略,他也无可奈何。#生化危机#