历史上的今天:迈阿密热线,超级马力欧兄弟 3 (10月23日)

2020-10-23 16:29:56 0点赞 1收藏 0评论

2012:《迈阿密热线》

2012 年的 10 月 23 日,是《迈阿密热线(Hotline Miami)》发售的日子。提起独立游戏,除了《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》,《菲斯(FEZ)》等,Hotline Miami 几乎也是不可不提的经典之一。

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蒸汽波的配色,Glitch 特效

游戏中,1989 年 Miami。你就是一个小弟,接到老大电话就要起身出去杀人。只有干净利落的杀掉敌人你才能活命,配上令人肾上腺激素暴增的音乐,复古的粗粝像素,以及鲜艳得令人眼花缭乱配色,整个游戏的血腥体验堪称完美。游戏有 35 种不同的武器,20 个关卡还有 25 个改变游戏体验的可收集面具,造就了 2012 年度最黑暗,最与众不同的游戏。你玩的时候甚至会琢磨作者在开发这款游戏的时候到底吸食了什么?!

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鲜艳的血腥

游戏有几个很基本的设定,一个是主角和普通敌人都是一击死,你一开始手上没有武器只能用拳头击晕敌人,随后拿到钝器或者枪打到敌人都是伴随着血腥表现的一下子打死,同样的敌人打你也都是一下子死,游戏中死亡基本没有惩罚,按下 'R' 键就可以马上重新开始。在这个基础上,Hotline Miami 把各节奏调的非常快,你控制的角色一秒钟可以跨过一个屏幕的距离,但敌人看到你会以更快的速度冲过来,而子弹更是非常写实的飞过来,基本上没有躲闪的空间。当你上手玩过一段时间以后,就会发现 Hotline Miami 某种意义上是一个设计巧妙的潜入类游戏,你空手和用近战杀死敌人都是不会发出声音的,视野外的敌人不会察觉,所以你可以选择像玩潜入类游戏的方式选择找机会把敌人一个个做掉。而当你迫不得已用枪或者失手被看到的话则不需要像其他潜入游戏一样找地方躲避,而是要想男人一样站出来正面上。更棒的是你也可以选择就是就是不潜入,进门就放两枪把敌人引过来。

毫无疑问的,Hotline Miami 的就是一个极其暴力的游戏,甚至可以说暴力是游戏中花费大力气描写的重要元素。相对于简单的界面和场景,游戏内的血腥镜头都是仔仔细细来刻画的。每个近战武器都有单独的处刑方式,敌我的对于不同攻击的死亡表现都有上十种。在游戏上,Gore 指基本上就是指的断肢以及其他让人看上去就有点难受的血腥场面。Mortal Kombat 系列应该是以 Gore 为卖点的标志性游戏系列。根据存在即合理的哲学思想,这些元素在游戏的广泛存在中存在说明它还是有不少受众的。Hotline Miami 凭借其独特的颜色风格和低清晰度的像素画面把暴力场面描绘的有模有样,而一般玩家对于这种也不会恶心的直接放弃游戏,这也是其出彩的一个重要原因。

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所有人都喜欢好莱坞枪战片,在游戏里尝试复现火爆的动作场面的游戏也不少,但真的能在游戏流程中而不是过场动画里让你感受那种暴躁的感觉的的真不多。这方面 Hotline Miami 真是一个成功的例子。

Hotline Miami 在 MC 上的评分有 87 分,后来也推出了续集,可见这世界上还真是不乏嗜血的玩家啊!

(今日的历史参考了 indienova 站内部分相关文章综合撰写)

1988:《超级马力欧兄弟 3》

超级马力欧应该说是无人不知了,而《超级马力欧兄弟 3(Super Mario Bros. 3)》则被普遍认为是系列中最强的一作。它于 1988 年 10 月 23 日发行,后来经过多次移植和重制。它在日本国内热销了 384 万套,是日本红白机游戏史上销售量排名第二的作品,仅次于系列作的第一作《超级马力欧兄弟》。全世界的总销售量为 1728 万套,非常惊人。

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游戏中玩家可以控制马力欧或路易吉。该游戏与系列前几款游戏有着相似的游戏机制,但也引入了一些新元素。除了前几款游戏中的奔跑和跳跃外,玩家还可以从斜坡上滑下,捡起并扔出特殊的积木,自由攀爬藤蔓。马力欧还可以飞翔和漂浮,并可使用动力装置。游戏世界由八个王国组成,每个王国又细分为多个关卡。八个世界具有鲜明的视觉主题:例如,第二世界“沙漠国度”(日语和北美 PRG0 版中称为“沙漠山”),包含有金字塔的沙子覆盖的关卡,而第四世界“巨人国度”(“Big Island”)的关卡则包含有正常高度和宽度两倍的障碍物和敌人。

玩家通过两个游戏画面来浏览游戏:一个是世界地图,一个是关卡游戏场。世界地图上显示的是当前王国的俯瞰图,并有多条路径从世界入口通往城堡。小路连接到行动面板、堡垒和其他地图图标,并允许玩家采取不同的路线来达到王国的目标。将屏幕上的角色移动到行动面板或堡垒,就可以进入该关卡的游戏场地,这是一个充满障碍物和敌人的线性舞台。游戏的大部分时间都发生在这些关卡中,玩家通过跑、跳、飞、游、躲避或击败敌人来穿越舞台。马力欧和路易吉如果在小的时候受到伤害,掉进熔岩或从屏幕底部掉下来,或者时间耗尽,都会失去一条生命。当所有的生命都失去时,游戏就结束了,不过玩家可以通过选择“继续”来继续上一关的游戏。

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游戏从 1986 年就开始开发,由宫本茂担任总监,团队不到 20 人,开发预算 80 万美元。开发团队由于鼓励自由发表意见,设计师与程序员也保持了紧密的合作,因此很多新想法得以实现,最后成就了这款杰作。

《超级马力欧兄弟 3》引入的众多新元素,为后续的系列游戏建立了一个标准,而且这个标准至今还对马力欧系列以及其它游戏产生着深远的影响。所以可以说,它是马力欧系列中具有最重要地位的里程碑,也是游戏史上一款重要的作品。

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