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大厂砸钱做3A却输给了“简陋”小游戏?独立游戏的逆袭逻辑藏在这3个字里

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2. 玩法设计:天平的设计很天才,盘活了通常rpg里很鸡肋的消耗品收集。装备提供技能解锁,开关技能比层级式的提升体验更好。无论找到什么奖励都很有获得感,单凭玩法循环就提供了非常持续有力的钩子。 情节:玩的几章还没有回收主线埋笔不好评价,单就章节故事和小情节来说,属于够用的质量,但反转的底太薄又拖太久,比角色更早看出问题还要被按在主角的选择上来回奔波麻烦非常折磨人。 叙事:弃游的直接原因,不论情节本身如何,游戏叙事和交互非常混乱不讲理。场景设计像是随机生成的,不承担任何叙事能力,但还要求玩家反复探索场景来推进叙事,而能成功推进情节的触发点也如随意出现一般。 审美:美术是其中最糟糕的部分。低成本的简陋和用大量免费素材这些都可以理解。但是应用太糟糕。玩的时候甚至觉得它在努力成为kuso game而不得要领。 总之能体会到为什么它会受喜爱,但无法体会它为什么能拿到压倒性的好评。

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