张大妈

全景声制作误区与算法原理深度解析

源自新浪微博:后期清远公子

04-18 21:15

精选参考来源

这是一篇科普文~ 需要的转发收藏吧~ 起因是遇到一个人说要把音乐直接拆分成左右声道去做避让,还要教做有声书全景声,感觉很有必要科普一下,什么是全景声以及怎么做…… 以ReaSurroundPan为例:其算法是 “多声道信号分配”—— 把输入信号直接分配到物理环绕声扬声器(比如 7.1 的 8 个音箱),每个输入通道对应一个 “空间定位点”,通过调整该点在 3D 空间的位置,决定信号发送到哪些扬声器、以及各扬声器的音量比例(比如把信号放到 “左后方”,就给左后扬声器更高音量)。本质是 “给硬件音箱分配信号”,依赖多声道设备才能体现空间感。为啥我戴着监听耳机(双耳道)也能听到四面八方,这是因为你的宿主软件(比如 Reaper)在耳机播放时自动做了 “多声道转双耳 3D 的转换”—— 并不是 ReaSurroundPan 本身的算法效果,而是宿主的 “监听渲染” 帮你补了 HRTF 之类的双耳模拟。具体来说:1. ReaSurroundPan 输出的是 7.1 多声道信号(8 个通道);2. 当你用耳机监听时,宿主软件会自动把这 7.1 声道的信号,通过HRTF 算法(头部相关传递函数)转换成双耳立体声—— 相当于在监听环节 “叠加” 了 3D 效果器的功能,让你从耳机里听到 “四面八方” 的错觉。但如果直接导出成普通立体声文件(不是经过 HRTF 编码的),这些空间信息就会丢失,播放时就没有环绕感了。为什么按8个通道导出来还是输出不来呢,普通播放器(比如 Windows Media Player、手机自带播放器)默认只支持 2 声道(立体声),遇到 8 通道文件时,要么只播放前 2 个声道(其他 6 个声道被忽略),要么把 8 个声道强行混合成 2 声道(声音混乱但没环绕感)。即使识别,也没有 “解码 + 还原” 的能力,就算播放器能读取 8 通道文件(比如专业的 Audition、Reaper),但如果用耳机 / 立体声音箱播放,这些设备只有 2 个发声单元,无法 “还原 8 个声道的空间位置”—— 最终还是会把 8 通道混合成 2 声道,失去环绕效果。普通 3D 效果器:算法是 “双耳听觉模拟”—— 基于人类听觉的生理特性(比如声音到达双耳的时间差、强度差,以及头部 / 耳廓对声波的滤波),用HRTF(头部相关传递函数) 等算法,把单声道 / 立体声信号 “伪装” 成从 3D 空间某位置传来的效果,所以即使最终输出还是双声道,也能让耳机 / 立体声设备模拟出 “四面八方” 的听觉错觉。不普通的 3D 效果器(通常是专业级空间音频工具)会在算法精度、空间维度、交互方式、硬件适配等方面升级,核心是实现更真实、更灵活的空间音频体验,1. 基于 “声场重建” 的物理建模类算法:不仅用 HRTF,还结合房间声学物理建模(比如墙壁反射、混响、物体遮挡),甚至模拟 “头部 / 身体的动态遮挡”(比如转头时,声音的方位、音色会实时变化)。比如像 DearVR Pro、Wave Nx 这类工具,能模拟不同房间(卧室 / 音乐厅)的声学环境,让声音的 “空间感” 更接近真实物理空间。2. 支持 “对象式空间音频” 的工具算法:不是把信号 “绑定” 到声道,而是把每个声音作为独立的 “空间对象”,记录其 3D 坐标、运动轨迹、大小等参数,播放时根据设备(耳机 / 多声道音箱 / AR 眼镜)实时渲染,适配 Dolby Atmos、MPEG-H 等专业空间音频标准,导出的文件可以在不同设备上 “自适应还原空间感”(比如耳机上是双耳 3D,7.1 音箱上是环绕声)。3. 结合 “生物声学 + 神经感知” 的增强类算法:除了 HRTF,还加入听觉神经的感知模型(比如人耳对不同方位 / 频率声音的敏感度差异),甚至支持 “个性化 HRTF”(用你的耳廓形状数据定制,让空间定位更精准)。ReaSurroundPan参数解释如下:一、顶部基础设置输入通道(Input channels):当前设为4,表示输入是 4 个声道信号(比如你的环境音可能被拆分成 4 轨输入)。输出格式(7.1 surround):选择环绕声格式(这里是 7.1,对应 8 个输出声道:左前 / 右前 / 中前 / 低音 / 左后 / 右后 / 左侧 / 右侧),也可切换为 5.1 等其他格式。4→LFE:勾选后会把第 4 输入通道分配到 “低音声道(LFE)”。二、空间定位区域(中间 3D 界面)数字 1/2/3/4:对应 4 个输入通道的 “空间定位点”,可以拖动调整每个输入信号在 3D 空间中的位置(比如图中通道 4 在左下方区域)。Z shape / 范围:调整定位点的分布形状(Z shape 是 Z 型排列)、定位范围。三、右侧定位参数Left/Right/Rear/Front/Low/High:分别控制定位点在 “左右 / 前后 / 高低” 方向的位置范围,点击Reflect可以让定位点在对应轴上镜像翻转。Channel 4 的 XYZ 参数:当前选中通道 4,XYZ: -30.1 / -35.2 / +0.0是它在 3D 空间的坐标(X = 左右、Y = 前后、Z = 高低);XY?: -139.5是角度参数。Center/Side:控制信号在 “中置声道” 和 “侧声道” 的占比(当前都是 100%)。四、底部输入 / 输出映射Inputs 区域:显示 4 个输入通道(channel1-4)对应的信号,以及 “Gain/LFE/Diverge/Delay”(增益 / 低音声道分配 / 扩散 / 延迟)的参数类型(当前选的是 Gain)。Speakers (outputs) 区域:列出 8 个 7.1 环绕声的输出声道(比如 1 = 左前、5 = 左后),右侧滑块可以单独调整每个输出声道的增益。#音频##电影##混音#广播剧后期广播剧声音#一些白嫖的后期知识##效果器##插件##涨知识#
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这是一篇科普文~ 需要的转发收藏吧~ 起因是遇到一个人说要把音乐直接拆分成左右声道去做避让,还要教做有声书全景声,感觉很有必要科普一下,什么是全景声以及怎么做…… 以ReaSurroundPan为例:其算法是 “多声道信号分配”—— 把输入信号直接分配到物理环绕声扬声器(比如 7.1 的 8 个音箱),每个输入通道对应一个 “空间定位点”,通过调整该点在 3D 空间的位置,决定信号发送到哪些扬声器、以及各扬声器的音量比例(比如把信号放到 “左后方”,就给左后扬声器更高音量)。本质是 “给硬件音箱分配信号”,依赖多声道设备才能体现空间感。为啥我戴着监听耳机(双耳道)也能听到四面八方,这是因为你的宿主软件(比如 Reaper)在耳机播放时自动做了 “多声道转双耳 3D 的转换”—— 并不是 ReaSurroundPan 本身的算法效果,而是宿主的 “监听渲染” 帮你补了 HRTF 之类的双耳模拟。具体来说:1. ReaSurroundPan 输出的是 7.1 多声道信号(8 个通道);2. 当你用耳机监听时,宿主软件会自动把这 7.1 声道的信号,通过HRTF 算法(头部相关传递函数)转换成双耳立体声—— 相当于在监听环节 “叠加” 了 3D 效果器的功能,让你从耳机里听到 “四面八方” 的错觉。但如果直接导出成普通立体声文件(不是经过 HRTF 编码的),这些空间信息就会丢失,播放时就没有环绕感了。为什么按8个通道导出来还是输出不来呢,普通播放器(比如 Windows Media Player、手机自带播放器)默认只支持 2 声道(立体声),遇到 8 通道文件时,要么只播放前 2 个声道(其他 6 个声道被忽略),要么把 8 个声道强行混合成 2 声道(声音混乱但没环绕感)。即使识别,也没有 “解码 + 还原” 的能力,就算播放器能读取 8 通道文件(比如专业的 Audition、Reaper),但如果用耳机 / 立体声音箱播放,这些设备只有 2 个发声单元,无法 “还原 8 个声道的空间位置”—— 最终还是会把 8 通道混合成 2 声道,失去环绕效果。普通 3D 效果器:算法是 “双耳听觉模拟”—— 基于人类听觉的生理特性(比如声音到达双耳的时间差、强度差,以及头部 / 耳廓对声波的滤波),用HRTF(头部相关传递函数) 等算法,把单声道 / 立体声信号 “伪装” 成从 3D 空间某位置传来的效果,所以即使最终输出还是双声道,也能让耳机 / 立体声设备模拟出 “四面八方” 的听觉错觉。不普通的 3D 效果器(通常是专业级空间音频工具)会在算法精度、空间维度、交互方式、硬件适配等方面升级,核心是实现更真实、更灵活的空间音频体验,1. 基于 “声场重建” 的物理建模类算法:不仅用 HRTF,还结合房间声学物理建模(比如墙壁反射、混响、物体遮挡),甚至模拟 “头部 / 身体的动态遮挡”(比如转头时,声音的方位、音色会实时变化)。比如像 DearVR Pro、Wave Nx 这类工具,能模拟不同房间(卧室 / 音乐厅)的声学环境,让声音的 “空间感” 更接近真实物理空间。2. 支持 “对象式空间音频” 的工具算法:不是把信号 “绑定” 到声道,而是把每个声音作为独立的 “空间对象”,记录其 3D 坐标、运动轨迹、大小等参数,播放时根据设备(耳机 / 多声道音箱 / AR 眼镜)实时渲染,适配 Dolby Atmos、MPEG-H 等专业空间音频标准,导出的文件可以在不同设备上 “自适应还原空间感”(比如耳机上是双耳 3D,7.1 音箱上是环绕声)。3. 结合 “生物声学 + 神经感知” 的增强类算法:除了 HRTF,还加入听觉神经的感知模型(比如人耳对不同方位 / 频率声音的敏感度差异),甚至支持 “个性化 HRTF”(用你的耳廓形状数据定制,让空间定位更精准)。ReaSurroundPan参数解释如下:一、顶部基础设置输入通道(Input channels):当前设为4,表示输入是 4 个声道信号(比如你的环境音可能被拆分成 4 轨输入)。输出格式(7.1 surround):选择环绕声格式(这里是 7.1,对应 8 个输出声道:左前 / 右前 / 中前 / 低音 / 左后 / 右后 / 左侧 / 右侧),也可切换为 5.1 等其他格式。4→LFE:勾选后会把第 4 输入通道分配到 “低音声道(LFE)”。二、空间定位区域(中间 3D 界面)数字 1/2/3/4:对应 4 个输入通道的 “空间定位点”,可以拖动调整每个输入信号在 3D 空间中的位置(比如图中通道 4 在左下方区域)。Z shape / 范围:调整定位点的分布形状(Z shape 是 Z 型排列)、定位范围。三、右侧定位参数Left/Right/Rear/Front/Low/High:分别控制定位点在 “左右 / 前后 / 高低” 方向的位置范围,点击Reflect可以让定位点在对应轴上镜像翻转。Channel 4 的 XYZ 参数:当前选中通道 4,XYZ: -30.1 / -35.2 / +0.0是它在 3D 空间的坐标(X = 左右、Y = 前后、Z = 高低);XY?: -139.5是角度参数。Center/Side:控制信号在 “中置声道” 和 “侧声道” 的占比(当前都是 100%)。四、底部输入 / 输出映射Inputs 区域:显示 4 个输入通道(channel1-4)对应的信号,以及 “Gain/LFE/Diverge/Delay”(增益 / 低音声道分配 / 扩散 / 延迟)的参数类型(当前选的是 Gain)。Speakers (outputs) 区域:列出 8 个 7.1 环绕声的输出声道(比如 1 = 左前、5 = 左后),右侧滑块可以单独调整每个输出声道的增益。#音频##电影##混音#广播剧后期广播剧声音#一些白嫖的后期知识##效果器##插件##涨知识#

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