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张大妈

轮椅不是作弊,是系统给的另一条路

源自58位全网作者

05-31 11:59

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精选参考来源

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2. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

3. 【国外玩家反击认为《仁王3》太简单的论调】《仁王》系列一直以高难度著称,但部分《仁王3》玩家反馈称,游戏前期难度相比系列前作有所下降,引发了关于本作整体挑战性的讨论。针对这一现象,部分国外玩家指出,《仁王3》作为一款RPG,其难度本就高度依赖装备配置与玩法选择,玩家可以通过自我限制来调整挑战强度。同时也有老玩家表示,随着游戏推进至后期区域,敌人强度和机制复杂度将显著提升,前期的轻松感并不能代表整体体验。还有玩家指出,游戏提供了新游戏+等高难度内容,为追求挑战的玩家保留了足够空间。无论如何,《仁王3》在前期难度上的调整,也反映了开发团队试图降低入门门槛、吸引更多新玩家的设计取向。你觉得这一代的难度如何呢?

4. 【表哥吐槽】只有玩魂系游戏才配叫硬核吗?

5. 堕落之主通关 耗时28h 一周目打了影结局,另外俩结局没咋研究反正都挺麻烦的,好像没法通过SL只能老老实实打三个周目(这个不太确定) 这游戏刚发售那会我就关注了来着,但是蹲测评的时候发现普遍评价堆怪严重比较受苦,所以当时就跑去玩匹诺曹的谎言了,不过正所谓前人栽树后人乘凉,经过了几个版本的迭代优化之后,现在已经没那么受苦了(当前版本是v.2.5.247),比如之前看到的那个会把人扫下去的双开门电梯我就没遇到。体感上难度和魂魂魂差不多?可能比魂魂魂还要简单一些。 我是走的光辉流,这个流派很容易成型,早期就可以拿到轮椅武器,就是打完第一个boss之后换的一把光剑,然后游戏到了中期好像是启示深渊那张图可以捡到一个很好用的影界法器,这俩可以一直用到通关,还有一把很不错的武器是要到大后期走影结局打一个隐藏boss兑换的,是一把紫色的光剑非常好看。 然后法术这边,比较轮椅的几个:拉蒂默的标枪、地震猛击、影界苦痛、回声弹幕,都是可以找npc买或者换到的,可以让游戏体验大大提升。 关于会不会365里路的问题,答案是完全不会,虽然每张图大篝火很少但是可以用一个叫做遗骸之种的东西在一些特殊地点种花,简单来说就是临时篝火,每种一个会把上一个顶掉,也不是随便什么位置都可以种,但是一般可以种的地方都是官方推荐的位置,可能是前有高手或者比较四通八达的地方,每次推图包里多备一些遗骸之种然后不停种花步步为营,即使不小心挂了也不需要跑太远。 这游戏的地图我觉得是类魂里少有的能学到宫崎英高精髓的箱庭地图设计,算是游戏的一个亮点。 boss战没特别难的,基本上一两把过吧,印象里没在哪个boss卡很久,但是我感觉有些精英怪蛮强的,打了比较久的是纪念碑那个篝火附近的一个支线精英怪,伤害老高了一刀就能把我撅死,后面多点了点生命值才打过。 我很喜欢游戏里关于提灯和影界的设计,涉及到核心玩法和核心剧情,腰间挂着提灯跑路的时候带出一串飞舞的蓝色蝴蝶,非常赏心悦目。不过全收集难度大大提高了,此处点名各种藏在影界旮旯里的圣洁精华,反正不知道咋走的时候多拿提灯照照会有惊喜。 还有就是可以用提灯把怪的灵魂从他的肉体里拉出来然后对灵魂造成巨额伤害,类魂里比较新颖的玩法,但是我不太习惯所以经常忘记,如果能活用这点的话游戏难度还会进一步降低。 全收集巨难巨麻烦,反正我已经摆烂了,哦对这游戏有线上杯所以想白金的话还是逃不开充会员.....

6. 到底是「玩家必须适应游戏,游戏不会惯着你」还是「应该做让玩家爽的游戏」?

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14. 【《红色沙漠》谈设计:"吃99个土豆就能打过BOSS了"】据外媒报道,Pearl Abyss 的开发者继续披露这款雄心勃勃的动作游戏《红色沙漠》的信息。在最近的一次采访中,工作室市场总监威尔·鲍尔斯表示,他们的游戏虽然并不是一款高难度的魂类游戏,但会为玩家提供一种独特的方式来应对挑战。而这个秘诀并不在于磨练技巧,而是在于……烹饪。Pearl Abyss 团队多次强调,这款单人项目绝不是 RPG,也不是魂类游戏。不过,《红色沙漠》与后者仍有一个共同点:固定难度。游戏中不会提供难度滑块,让玩家在卡关时削弱敌人强度;同样,玩家也无法主动提高难度。怪物不会根据角色水平进行调整,因此如果误入不合适的区域,玩家往往只能体面撤退。那么,如果剑术技巧不足,又该怎么办?答案是……胃。在与 Gaming illuminaughty 频道的对话中,威尔·鲍尔斯解释了游戏的设计理念:《红色沙漠》不仅奖励操作技巧,也奖励玩家在准备阶段投入的时间。“你甚至可以为一场战斗做过度的准备。我们希望通过这种方式奖励玩家投入的时间。如果你卡住了,那就准备得更充分一些。你可以依靠力量开路。在某些游戏中,你必须真正变得更强,不断磨练技术。我们同样奖励技巧,但你也可以通过准备来解决问题。”在这一思路下,经济系统与制作机制显得尤为重要。由于《红色沙漠》并没有传统的经验与等级体系,玩家无法通过“练级”碾压敌人,因此开发团队采用了不同的平衡方式。“我们奖励‘技术’,但你同样可以依靠准备。不擅长格挡或招架?那就带上大量食物,随时恢复状态。我认为这是一种相当独特的机制。某种程度上就像是:只要吃下 99 个土豆就行。”因此,《红色沙漠》为玩家提供了更灵活的策略选择。玩家既可以专注提升战斗技巧,也可以通过学习烹饪与资源储备,在战斗中获得更高的生存空间。最终,选择权仍然掌握在玩家手中。

15. 请问《黑暗之魂》不做真正的暂停功能是技术限制还是一种刻意为之的体验设计?

16. 有人觉得“游戏选简单难度就是没骨气”,有人觉得“玩游戏是为了放松,凭什么要受苦”——到底是谁的问题?

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