许多人将玩不进《荒野大镖客》《巫师3》这类3A大作归咎于游戏无聊,但问题的根源可能并非游戏本身,而是玩家对游戏的期待与游戏发展现状之间出现了认知错位。这篇内容深入剖析了这一现象,揭示了游戏从“消遣品”到“第九艺术”的演变,以及不同类型玩家的核心诉求。
智能速览
玩不进神作是玩家游戏认知与游戏类型不匹配导致。
3A开放世界游戏已演变为“第九艺术”的文学载体。
玩家玩不进神作主要有三方面原因:不爱文学艺术、期待狭隘、生活所迫。
开放世界游戏制作难度最高,但带来的沉浸式体验也最独一档。
中国游戏厂商未来有机会在开放世界领域实现突破。
精华内容
从马里奥的闯关到开放世界的沉浸,游戏的形态已远超最初消遣的定义。当被视为第九艺术时,为何有人却感到无聊?这背后是两种游戏观的碰撞。
认知错位:闯关还是叙事?
许多玩家的游戏启蒙始于《马里奥》《俄罗斯方块》,因此形成了“游戏即闯关、即快速获得爽感”的固有认知。然而,现代游戏工业已发展出新的属性——文学载体。以《荒野大镖客》为代表的3A大作,更注重电影化叙事、世界观构建和沉浸式体验,节奏较慢,需要玩家投入时间和情感。
这种从“Kill Time”到“体验另一种人生”的转变,正是部分玩家感到“无聊”和“被动”的核心原因。他们期待的是上来就“干”,而游戏呈现的却是缓慢铺陈的剧情与生活细节,这种认知偏差导致了体验上的鸿沟。
三大原因:为何玩不进去?
为何会出现认知偏差?主要有三点原因。其一,兴趣偏好不同。如果玩家本身就不爱看电影、电视剧等文学艺术作品,那么重叙事的游戏自然难以吸引他们。
其二,游戏期待狭隘。部分玩家对游戏的定义就是“打架”“闯关”,抗拒剧情和动画,认为这些是累赘,只想追求纯粹的、即时的战斗快感,心态较为急躁。
其三,现实生活所迫。沉浸式游戏需要连续、大块的时间投入,对于工作繁忙、精力有限的玩家而言,他们更倾向于选择可以随时开始、快速结束的碎片化游戏,无法支撑起一部长篇“游戏连续剧”。
品类之差:为何神作独一档?
游戏在制作难度和体验上存在明显的品类阶梯。最高阶的是开放世界游戏,如《上古卷轴》《GTA》《巫师3》,其制作难度极高,需要投入海量美术、程序和文本资源。但一旦成功,其带来的沉浸感和精神愉悦是其他品类难以比拟的,品质上独一档。
中间层是类魂和RPG游戏,如《艾尔登法环》《只狼》。它们的世界观和文本量相对较小,核心优势在于精良的战斗系统,其战斗体验往往优于开放世界游戏。最低层是关卡式小游戏或独立游戏,制作成本低,但同样能诞生出色的创意和感动人心的故事,如《仙剑奇侠传》。如果《仙剑》能拥有《荒野大镖客》级别的开放世界品质,其体验将是颠覆性的。
未来展望:谁能引领潮流?
未来的理想形态,或许是融合了开放世界的宏大叙事与类魂游戏顶级战斗系统的集大成者。目前虽有《燕云十六声》《龙之信条2》等尝试,但品质上仍有瑕疵,证明开放世界对厂商的技术力、组织力和资金是巨大考验。
目前全球能稳定产出顶级开放世界游戏的仅有R星、CDPR等少数几家公司,且部分已显疲态。相比之下,中国游戏厂商在人力效率、美术资源等方面具备优势。腾讯投资游戏科学、网易凭借《燕云十六声》探索,都显示了中国厂商在该领域的觉醒和潜力。或许,下一个引领全球游戏浪潮的,将是中国公司。
关键评论
有评论指出“great again”的前提是先做到“great”,对游戏发展提出了务实要求。
一位从业者认为,开放世界品类或许最适合中国厂商,因为国内有强大的美术外包和程序员储备。
有玩家心平气和地表示,如果《博德之门3》都玩不下去,那就只能等《GTA6》了。
还有评论共鸣道:其实是游戏也“挑人”,工作后精力有限,很难再投入时间玩需要沉浸体验的游戏。