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张大妈

深冰DKT与深血DKT谁更硬?实战生存能力全面对比

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06-07 09:44

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子言M:M12S本体的机制尤其是四运是个人心中在FF14的历代零式机制中算是比较遗憾的设计,违和感相当于让盖乌斯缠着赫拉斯瓦尔格召唤十二神对着玩家释放龙族的死亡轮回,相当OOC。我个人认为评价一个机制好不好的前提是机制设计要契合BOSS本身,但是四运的跨越时空的机制别说契合设定了,连一丝和BOSS自身的相关性都没有,说到底你老板只是一个擅长无限增值的肉块人凭什么能用操控时空之力呢? 亚历山大那会不做这个机制,欧米伽不做,盖娅和小黑鸟这些和时空元素相关的BOSS也都不做,结果硬是把这个跨越时空的所谓“精妙”的机制做给了一个以肌肉硬碰硬为核心题材的斗技场比赛的最终BOSS,难道开发组从上到下就没有一个人觉得违和吗?举个例子,这就相当于酒店老板在酒瓶里装了顶级配料的果汁,但问题是你这果汁再好喝也终究不是酒啊,在这种情况下,你这瓶果汁(本体四运)做的再精美,也不妨碍从根源上就出现了设计方向上的错误。此外,M12S是完全的机制设计、BOSS模型、BGM、场景彻底分家各过各的,极其割裂。本体的机制设计师有一种完全沉浸在自己的设计中的感觉,他把所有注意力都集中在了所谓的机制上,全然不顾玩家的心流体验和实际操作体验,什么设定,什么演出,什么打本体验全都可以抛之脑后,本体的设计师仿佛觉得你们只要欣赏我这份精妙的机制艺术品大餐,然后献上赞美和掌声就行了,这位设计师似乎根本不明白,很多玩家喜欢挑战FF14高难的是因为一份综合性的高质量体验,解谜并感受机制设计只是其中的一部分,不是全部,很多在玩家群体中获得了高评价的副本也不光是因为优质的机制设计(典型的比如E8S),更重要且最基本的是副本机制要契合BOSS本身,在这个基础上再配合优秀的演出,让机制和BGM和BOSS之间互相搭配,这样才不会产生违和感,才能让大多数玩家感觉到打副本的乐趣,优秀的案例比如雅典娜的本体,其机制设计包括名称在内甚至还能反哺对角色的塑造,更能刺激激发玩家的兴奋感和正反馈感。而我相信M12S本体这位设计师绝对不知道也不在乎他设计的本体配的是什么BGM,也不在意玩家在这种剧情结局和气氛的渲染下期盼的究竟是何种样子的最终决战,所以才能做出这样一个除了机制本身之外一无所有,演出拉垮,各方面元素的契合度如此遗憾的BOSS战。
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首次公开!《影之刃零》“醉剑”BOSS机制详解:喝的越多就越强 醉了以后超难打!
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1. 子言M:M12S本体的机制尤其是四运是个人心中在FF14的历代零式机制中算是比较遗憾的设计,违和感相当于让盖乌斯缠着赫拉斯瓦尔格召唤十二神对着玩家释放龙族的死亡轮回,相当OOC。我个人认为评价一个机制好不好的前提是机制设计要契合BOSS本身,但是四运的跨越时空的机制别说契合设定了,连一丝和BOSS自身的相关性都没有,说到底你老板只是一个擅长无限增值的肉块人凭什么能用操控时空之力呢? 亚历山大那会不做这个机制,欧米伽不做,盖娅和小黑鸟这些和时空元素相关的BOSS也都不做,结果硬是把这个跨越时空的所谓“精妙”的机制做给了一个以肌肉硬碰硬为核心题材的斗技场比赛的最终BOSS,难道开发组从上到下就没有一个人觉得违和吗?举个例子,这就相当于酒店老板在酒瓶里装了顶级配料的果汁,但问题是你这果汁再好喝也终究不是酒啊,在这种情况下,你这瓶果汁(本体四运)做的再精美,也不妨碍从根源上就出现了设计方向上的错误。此外,M12S是完全的机制设计、BOSS模型、BGM、场景彻底分家各过各的,极其割裂。本体的机制设计师有一种完全沉浸在自己的设计中的感觉,他把所有注意力都集中在了所谓的机制上,全然不顾玩家的心流体验和实际操作体验,什么设定,什么演出,什么打本体验全都可以抛之脑后,本体的设计师仿佛觉得你们只要欣赏我这份精妙的机制艺术品大餐,然后献上赞美和掌声就行了,这位设计师似乎根本不明白,很多玩家喜欢挑战FF14高难的是因为一份综合性的高质量体验,解谜并感受机制设计只是其中的一部分,不是全部,很多在玩家群体中获得了高评价的副本也不光是因为优质的机制设计(典型的比如E8S),更重要且最基本的是副本机制要契合BOSS本身,在这个基础上再配合优秀的演出,让机制和BGM和BOSS之间互相搭配,这样才不会产生违和感,才能让大多数玩家感觉到打副本的乐趣,优秀的案例比如雅典娜的本体,其机制设计包括名称在内甚至还能反哺对角色的塑造,更能刺激激发玩家的兴奋感和正反馈感。而我相信M12S本体这位设计师绝对不知道也不在乎他设计的本体配的是什么BGM,也不在意玩家在这种剧情结局和气氛的渲染下期盼的究竟是何种样子的最终决战,所以才能做出这样一个除了机制本身之外一无所有,演出拉垮,各方面元素的契合度如此遗憾的BOSS战。

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3. 魔兽时光服最新DPS排名,唯一神级职业诞生!图1是全职业的排名情况(括号代表改天赋人数过少,不具备代表性)第1-5名:敏锐贼、冰法、生存猎、痛苦术、兽王猎第6-10名:邪DK、狂暴战、奇袭贼、(火法)、增强萨第11-15名:武器战、(毁灭术)、野德、惩戒骑、冰DK第16名之后:战斗贼、恶魔术、暗牧、元素萨、(射击猎)、平衡德、(奥法)、血DK冰法毫无疑问是目前时光服最大的赢家,人数已经是断层式大幅领先,高达70万的记录数比第二名的生存猎高了80%!输出简单伤害爆炸,冰法正在时光服谱写新的神话。反观另一个T0职业敏锐贼,则因为操作过于复杂玩的人并不多。#魔兽世界#魔兽世界

4. 如何看待万代南梦宫发布了《噬血代码 2》首支预告片?

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7. 魔兽世界时光服PVP巅峰赛呈现联盟阵营全面压制态势,榜单垄断:六大服务器公会积分榜首全被联盟包揽,老牌公会《铁血兄弟会》同时占据时光2服(3481分)和4服(1144分)双冠,3服《長歌行》以3018分断层领先,5/6服则由《时光酒馆》《教练公会》主导。时光2服榜首积分是第二名的3.3倍、第三名部落公会的5.8倍,时光3服联盟领先优势达4倍以上部落仅时光4服第二名(968分)存在理论反超可能,其余服务器因分差过大翻盘希望渺茫……#魔兽世界#魔兽世界

8. 葛叶技能调整:二技能施放从给友方挂3层庇佑变为40%拉条+2层庇佑,加强。删除了升级技能中降低耗火的描述,猜测是现在施放渡灵和合守都需要1火,等测试服开放后实测,如果真改为耗火感觉是大削弱。大招幻化机制重做,从吸收幻化队友属性变为幻化数量提升攻击和暴伤,伤害到底变高还是变低也有待实测。总之感觉有点诡异,不好说是加强还是削弱,不测试拿不准。SP桃花基本是削弱:大招复活新增1回合冷却,冷却期间无法回合外复活。补偿了队友复活时回血、SP桃花自身120暴击获得减伤(兼容叠扣)整体还是削了复活能力。

9. 改版后的dkT仇恨问题,冰触仇恨系数降低

10. 双持冰DKT仇恨远超血DKT 【魔兽世界泰坦重铸时光服】双持冰DKT仇恨远超双手深血DKT,在P2双本毒蛇神殿风暴要塞 眼神团做主T,打空灵机甲单T到底,压根不需要副T抢二仇恨。 (我不是团长,YY没声音是因为这是眼神团) 这个BOSS清仇恨不会清完,只清25%,所以只要仇恨够高就能单T到底。BOSS转第二仇恨的话,要么是主T仇恨拉跨,要么是DPS们拉跨打太久了。 (双持冰要拿的是双慢,我的武器是双快,攻速一个1.6一个1.7,无法发挥出双持冰T的高仇恨,所以视频中我随便打的双持冰仇恨只跟九十多分的常规双手血仇恨差不多) 不要问天赋配装属性宝石之类的,既然自己对DK没吃透,那最好还是先继续玩血T,等吃透了有了自己的理解,再去做新的尝试。 双持冰T天赋也没有标准,比如第二行增加双持命中和副手伤害的天赋也可以不点,完全靠冰暗两种法术伤害上仇恨; 也可以点它+倒数第4行的第一个“萨萨里安的威胁”,让符文打击能吃到两把武器的伤害; 也可以点出第三行的“巫妖之躯”+死亡缠绕用来治疗的话返还一半能量的小雕文,写一个开启巫妖之躯并对自己放死亡缠绕的宏,这样就相当于多了一个保命技能......(打物理怪的时候,冰T的铜墙铁壁是比血T的吸血鬼之血要好用的,只不过面对法系怪铜墙铁壁就没用了,这时候就可以 开巫妖之躯不停对自己死亡缠绕 来弥补这个短板) 所有职业的天赋都不是固定的,全都是要根据个人理解和习惯偏好去点的。 冰T虽然仇恨高,但伤害依然低,而且像熊T一样没了防暴毙天赋(大墓地的意志),就像复仇战一样,想要得到什么,也必将失去些什么。(但还是强过熊T的) 只不过没那天赋也影响不大,而且装备越好,那天赋就越形同虚设。MC全通打下来几乎1次都不会触发,P2双本每场BOSS触发次数也就个位数,而且基本每次触发也就抵消一两千的伤害,没抵消这两千的伤害也照样死不了(可以在治疗统计里看抵消的数值和抵消次数,因为抵消伤害算作治疗伤害) 只要加buff后三围达标45%,防御技能540,无buff血量2.8k,装等204左右就足以用双持冰在P2双本担当主T了。精准和命中有的话更好,没有也无所谓。 请不要学我视频中的手法, 首先所有职业的的天赋配装手法都不是固定的,都因个人偏好和个人理解而有所不同。 其次视频中我是随便打的,压根没有手法。 #魔兽世界 #魔兽世界怀旧服 #魔兽世界时光服 #DKT #毒蛇风暴

11. 双持冰DKT仇恨远超血T,风暴机甲单T到底【魔兽世界时光服】

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