梦幻模拟战:战棋游戏里的颜值天花板,和它的意难平
对于无数 80 后、90 后的孩子来说,梦战的记忆是从一台世嘉 MD 和一盘卡带开始的。卡带插进机器,CRT 电视机亮起来是一张方格地图,一方格站着一个举着长枪或者骑着马的“部队”。屋里通常不止一个人:一个人握着六键手柄,另外几个挤在沙发边上,眼睛盯着屏幕,嘴上比他还要忙——“步兵顶上去扛线”“骑兵绕后别硬刚枪兵”“这关让艾尔文带飞兵”。一整个暑假就是挪格子、数射程、看谁的部队先被冲垮。打到后面几关,屋子会忽然安静下来,因为屏幕上那个被团团围住的指挥官不会回来了,而下一关照样要打。
配图1一张方格地图,一格一个部队。所有梦战的记忆,都是从这张地图开始的。
这个系列一开始很小。1991 年,日本的 Masaya(美塞亚,母公司是 NCS)在世嘉 MD 上推出了初代《梦幻模拟战》,把圣剑兰古利萨、剑与魔法的艾路萨莉亚大陆、光明与黑暗的对抗,一古脑塞进了一款战棋。和 1990 年 FC 上的《火焰纹章》、后来 SFC 上的《皇家骑士团》一起,它后来被玩家并称为“日式 SRPG 三杰”。有点啼笑皆非的是,这款游戏原名是 Langrisser,指的就是那把光之圣剑,跟“梦幻模拟战”这五个字其实毫无关系。玩家圈里一直流传着一个说法(这是玩家圈流传的说法):当年卡带封面上印了一行标明类型的英文“Fantasy Simulation”,国内汉化者和盗版商照着这行小字直译,于是“梦幻模拟战”就阴差阳错地成了中文名,一路沿用到了今天。
配图2世嘉 MD 上的《梦幻模拟战II》卡带与包装盒。中文名“梦幻模拟战”就是从这盒封面上的小字来的。
梦战最核心的一手,是把战棋从“几个人单挑”变成了“一群人打仗”。每一支部队由一个指挥官和最多八队佣兵组成,而每一队佣兵背后是十个士兵;指挥官站在地图上哪个位置,周围一圈佣兵就吃到指挥范围的加成,阵型一旦被冲散,整支部队的攻击和防御立刻往下掉。所以老玩家每关开局都要做同一件事:在准备画面里数着身上的钱,给艾尔文挑步兵还是骑兵,再把佣兵一个一个摆到指挥官脚边,摆完还要反复确认站位——因为真正打起来,你指挥的是整支军团,不是一个孤零零的英雄。指挥官要是倒下,整支部队就散了,这也是梦战最狠的紧箍咒。每一关打完,活下来的佣兵会结算一笔钱,下一关再拿去招新的;所以你既要算这一仗怎么打,也要算下一仗的兵从哪来。这种滚雪球式的养兵,正是梦战和《火焰纹章》那种“几个人闯关”最不一样的地方。
配图3准备画面里给指挥官配佣兵、摆阵型。一个指挥官加八队士兵,才是梦战里的一支部队。
光有军团还不够,梦战把“兵种相克”做成了每一关都要现算的账。步兵克枪兵、枪兵克骑兵、骑兵又克步兵,弓兵专克飞兵,谁被克制,攻防属性就掉一截。你点开敌方部队,先看它头顶冒出来的是什么兵种,再决定是派骑兵从侧翼撞进去,还是赶紧把弓兵从飞兵的射程里拽出来。地形也掺和进来,森林里走得慢、河对岸打不到,一个走位一旦错了,满编的部队可能一个回合就报销。很多人的战术意识,是被这张兵种相克表一点一点喂出来的,比后来任何一本攻略都管用。你甚至会在游戏之外养成一种职业病——看到任何两个阵营对垒,脑子里先冒出来的都是“步兵、枪兵、骑兵,到底谁克谁”。
配图4战场上不同兵种正面相撞。步兵、枪兵、骑兵、飞兵、弓兵,谁克谁得先算清楚。
比兵种更让人上头的是“养成”和“选择”。英雄带着部队打一关就攒经验,经验够了能转职,从步兵变骑士、从骑士变领主,每转一次职就多一套技能和能带的兵种,整支队伍的配置全跟着变。到了 1995 年的《Der 梦幻模拟战》——这是在 SFC 上对 MD 版二代的大幅重制——制作组干脆把“站队”交给了玩家:你可以留在光辉军团当正义一方,也可以投靠雷卡尔特帝国、甚至加入魔族,每条路线盟友和敌人都会重新洗牌,同一个艾尔文,走不同的路会打出完全不同的结局。那是 1990 年代就把“多结局分支”玩明白的设计,比很多后来的游戏都超前。也正是因为能选阵营,很多人第一次发现,原来一个反派也可以被自己亲手招降,原来“正义”那条线之外的世界,同样有血有肉。
配图5《梦幻模拟战2》的阵营选择标题画面。“光辉?帝国?另一种未来?”——选边站,是梦战最上头的设计之一。
让梦战真正封神的,是漆原智志画的人。这位以性感唯美著称的插画家,给梦战里每一个角色都画出了后来老玩家闭着眼都能认出来的脸:剑眉星目、一身铠甲的艾尔文,清冷高傲又倔强的雪莉公主,还有一众或英武或妩媚的男女角色。在 16 位主机的方块像素里,漆原智志笔下那些华丽的比基尼铠甲和柔中带刚的线条,成了很多人入坑的第一理由——很多人是先被立绘吸住,才发现自己陷进了一款战棋。这也是“梦幻模拟战”后来长期被叫作“战棋游戏颜值天花板”的原因。
配图6漆原智志笔下的梦战角色群像。很多人是先被这张脸入的坑,才发现里面是一款战棋。
而在这些脸里,最让玩家意难平的,是青龙骑士团团长利昂。他明明是敌方大将,却英武、忠诚、带着一种近乎悲壮的骄傲,很多玩家打到跟他正面对决那一关,都不舍得真的把他打倒。梦战讲的就是这么一个光明与黑暗反复拉锯的故事,英雄与敌将之间没有绝对的黑白,只有各自的立场和放不下的执念。配上岩垂德行写的配乐——大气、恢宏、又藏着一丝悲凉——战场上每一次冲锋,都像在为一群注定要散场的人送行。
配图7青龙骑士团团长利昂。一个敌方大将,却成了无数玩家心里最意难平的角色。
可惜这座颜值天花板,后来自己塌了。做出初代和巅峰之作《梦幻模拟战 II》的核心班底——监督高田慎二郎、剧本叶月阳——因为和 NCS 的矛盾离开,另立了 Career Soft;漆原智志和岩垂德行随后也以自由身跟去,做了另一款《梦幻骑士》。失去原班人马的梦战开始走钢丝:1996 年的三代强行改成半即时制,老玩家水土不服;1998 年 NCS 宣布退出游戏市场,同年发售的《梦幻模拟战 V》成了正传绝唱。此后十几年里,这个系列几乎从主流视野消失,2015 年那部 3DS 新作《转生》也没能接住接力棒。当年那个把战棋画得又美又燃的梦战,好像一下子就老在了记忆里。直到很多年后手游把老角色重新聚到一起,大家才惊觉,当年那个又美又燃的梦战最金贵的那几年,恰好就是原班人马都还在的那一小段时光。
配图82015 年 3DS《梦幻模拟战 转生》官方宣传图。巅峰之后,梦战走得越来越吃力,最终在 V 之后沉寂了很久。
如今想玩梦战太容易了。2018 年,紫龙游戏拿到了版权,把《梦幻模拟战》做成了手游,岩垂德行重新回来写曲,历代老角色悉数回归;2019 年官方又推出了《梦幻模拟战 I&II》高清重制版,手机和主机上随时能开一局,随时存档,再也不用为一格走错而重开一关。可我们真正丢掉的,是当年屋子里那几个挤在一起的后脑勺,和那个愿意为一个游戏耗掉整个暑假的自己。梦战教给我们的从来不是怎么打赢,它教的是怎么把一群人摆成一个能活下来的阵型,怎么在光与暗之间替自己选一条路,又怎么接受一个指挥官倒下之后,整支军团就散了。那些方格地图还在,圣剑兰古利萨还在,而当年围着 MD 电视机前的那几个人,早就散成了各自的生活,只留下这款游戏,成了一代人的青春印记。
你当年打梦战,是死守光辉军团那条正统路线,还是偷偷投了帝国或者魔族,打出了一个连朋友都没见过的结局。
