《黑暗之蛊》——赛博梦境与死灵绘师的结合
在属于点击式冒险解谜游戏的黄金时代,涉及过这个类型的无论是大型企业还是小作坊,都曾经留下了不少经典作品。
对于这个早期游戏行业中最适合讲故事的类型来说,借鉴参考经典文学作品可以说是家常便饭。
但是,有一家刚刚成立的公司却希望能将这种跨界合作向前推进一步,让那些文化领域里的名家大腕直接参与到游戏开发中。
而这个理念,也恰好成为了瑞士著名艺术家汉斯·鲁道夫·吉格尔在游戏领域第一次、也是唯一将自己名字写进开发者列表中的契机。
概述
H·R·吉格和他的作品对于我们来说应该并不算陌生了。
这位已故大师生前留下的作品有着超脱世俗观念的美感,将生物与机械元素结合的怪诞风格,对于黑暗艺术爱好者来说就是无可取代的瑰宝。
作为一名专职于绘画、雕塑等创作的设计师,老爷子一生中也参与过不少电影等流行文化作品的创作工作。
不仅如此,他留下的艺术风格与创作思路直到今天,仍然为我所熟悉的电影、游戏等载体造成了深远的影响。
在大众眼中与他联系最为密切的流行文化产物自然非《异形》莫属了。从遥远星空中的小行星 LV-426 地貌,陨落在上面的外星人飞船,当然还有异形这个主角的原案设计都是出自其手。
单就这一个电影系列里出现的诸多视觉元素,就为后世那些跟黑暗、科幻与死亡等相关话题的创作埋下了无数灵感的种子。
异形的形象早在《死灵之书IV》就出现了
而到了电子游戏领域,如今我们可以找到无数受到了异形系列、或是直接来自于吉格的艺术风格启发后所诞生的作品。
但是,在回溯他所直接涉及到的项目里,我们所能找到的游戏却仅仅只有一部古老的点击式冒险解谜游戏:《黑暗之蛊》。
本作于1992年由“赛博梦境”开发,是一款难度极高,故事隐晦而充满迷幻色彩的恐怖解谜游戏。
在游戏世界里出现了两个互相对应的镜像世界的设定,其中名为“黑暗世界”的场景与视觉设计聘请到了吉格参与创作,许多元素都来自于他早年的创作——尤其是1977年出版的绘图本《死灵之书》。
1993年软体公司将其引进到了国内。它和当年绝大多数国内代理的 DOS 游戏相似有一定程度的删减,此外音效部份也和原版有所出入。
这点应该原因也和当时国内主要引进软盘版本,没有更加完整的 CD 版有关。但基本上游戏内容方面还是没有最大缺漏的,引进方甚至还为特地少数台词做了中文配音。
不过,中文版最大的问题,在于某种程度上会造成故事体验方面的差异。
如果你玩过原版,会发现游戏在进入新区域、或是与场景物品互动的文本是在主角自身陈述与旁白之间交替进行的。也就是说,故事氛围上同时有着第一和第二人称的形式。
然而,中文版为了节省空间将高品质音轨与真人配音去掉了。基本上除了对话和自言自语外,场景描述只保留了类似《辐射2》里头“你这辈子第一次见着太阳”这样的文本格式。
中文版和英文版文本内容有些微出入,但影响不大
虽然游戏有些年头,但在国内倒也有不少人接触过。除了在90年代初有质量不错的汉化引进外,它后来还被国内公司(外星科技)移植到了FC上面(甚至还被国外民间团队进行了英语化翻译)。
凭借得到了吉格大力支持的噱头与表现抢眼的画面,加上颇具特色的剧本,这款赛博梦境公司首航作品获得了相当不错的反响。
当时绝大多数计算机游戏主流媒体杂志都对其赞誉有加,给予了诸如“迄今为止综合表现力最棒的恐怖冒险游戏、富有潜力并且向异形电影或是黑暗艺术的粉丝强烈推荐”等正面评价。
不过,在对故事和演出方面报以肯定的同时,也批评了游戏不合理的难度。这点我想实际体验过的人都会同意。
本作采用了实时推进的时间机制。在游戏中你做任何事情都会让时间流逝,而且部份剧情任务会因为你错失指定时间完成而卡死流程。
玩家在游戏中需要经历3天时间的剧情流程,一旦错过了某个阶段的事件、或是浪费太多时间都可能导致后面全盘皆输。如果没有按照严格的计划行事,几乎是没有任何通关的可能性。
更牛逼的是,游戏里主角需要睡觉。而且到点了绝对不熬夜。在正常世界睡大马路,第二天你身上的道具会丢失,需要再额外浪费宝贵的时间去警察局认领;在不正常世界睡大马路,第二天你的小命会丢掉,可以直接开始新游戏了。
没看攻略基本上这是最常见的一幕了
除了紧迫感十足的流程机制外,游戏中另一个与传统点击式解谜不同之处,在于它没有复杂繁琐的“行动菜单”。玩家只需要通过鼠标右键,即可在三种互动方式里轮换,不需要像别的游戏那样在菜单里一个个尝试。
作为一款冒险解谜游戏,抛开大量误入死胡同所浪费掉的时间,《黑暗之蛊》基本上在1个小时左右(中文版没有语音会更快)便能通关。
游戏中提供了表里两个世界、约75个场景的内容。吉格的美术为本作带来了视觉方面领先于同类作品的优势,但由于采用的是将其美术复制进其中的做法,在实际游戏里你可能会感受到一些执行上的冲突。
具体来说有点类似和之前介绍过的《魔影哈雷》,游戏中运行时快时慢(并非硬件问题),而解谜游戏重要的调查和互动功能判定也有些不严格。
考虑到它诡异的机制与不合理的规则,如今已没必要再去亲自体验,毕竟在不看攻略的前提下游戏非常的折腾人。尽管如此,作为H·R·吉格唯一参与制作的游戏项目,本作的技术、开发过程与剧情设定都达到了当时的领先水准。
这是一款值得铭记的冒险游戏,同时作为后来为游戏行业带来了《无声狂啸》这部划时代作品的公司,从本作的诞生与设计理念中我们也可以看到赛博梦境对于叙事类游戏的一些理解与坚持。
这是一家品味有别于所处时代的公司,也许放今天它会混得更好?
开发
早期的个人计算机平台以强调自由而随性的开发环境而为人所铭记。
许多从70年代末到90年代初走过来的创作者,几乎都是在自己的小天地——从车库、地下室、阁楼或是与牙医相邻的666号办公室里用代码与程序构建着虚拟世界。
成立之初,赛博梦境的成员与许多计算机游戏开发团队一样,心里头其实都对未来没有什么明确计划。它由帕特里克.凯彻姆创立,而实际持有者这是负责出钱的罗尔夫.克鲁格。
在1990年刚组建的时候帕特里克只能用自己的出租房作为临时的“公司地址”,而在刊登招聘广告时甚至连公司名称都还没想好。
作为这个团队的第2名加入其中的人,同时身兼游戏设计师/制作人/编剧的麦克·道森[8]是公司早期最重要的成员。
他所打造的第一款游戏《黑暗之蛊》,契机便是因为得到了老板的睿智建议:上班没事干的话就随便写点什么,说不定哪天就写出来牛逼的东西了呢?
据道森回忆,他那会儿刚从南加州大学毕业。由于从小就深受电子游戏的熏陶(主要是雅达利2600),所以在就读时他选择了与游戏开发相关的领域,并获得了计算机科学学位。
《洛杉矶时报》上的招聘广告为踌躇满志的道森提供了一系列选择——而他也不知道为什么,居然就跑去应聘了一家连名字都还没有公司。
很可惜,道森似乎从未保留下自己的照片…还好游戏里用的就是他的脸
道森加入时公司只有4个人。除了看起来无所事事的帕特里克、隐藏在幕后的真老板罗尔夫外,就只有一位(经常没有程序可写的)程序员约翰.克劳斯。
就像前面说的,公司在很长一段时间里没有任何产出,不过约翰倒是从1990年9月就开始编写引擎为以后做准备。至于还没有项目可做的道森,由于帕特里克最初是看了道森的写作后让他加入的,所以对平时无事可做的他唯一的要求就是多写点东西。
在成立之初,公司在多个项目的成立/取消之间来回辗转。除了开发到一半发现自己无力驾驭之外,另一个关键是选择的项目都不是他们感兴趣的游戏类型。
这个外人看起来有点浑浑噩噩的状况持续到了《黑暗之蛊》剧本完成而宣告结束。道森以H.R.吉格的绘画作为灵感来源,描写了一个在现实与幻境之间徘徊的故事。至于剧本所采用的游戏类型,自然是点击式冒险解谜了。
90年代初期是点击式冒险解谜蓬勃发展的时间点,技术与图形的进步让这个模式固化的类型走向了一个阶段的巅峰。作为当时最适合展现游戏叙事能力的类型之一,冒险解谜可以说是支撑起了当时电子游戏行业“艺术格调”的关键成员。
着重于叙事的小岛秀夫在当时也选择了这个类型
道森回忆当时项目成立时,赛博梦境的老板做了一个对公司后续作品十分关键的决定:要将他们的游戏与名人绑定在一起。既然道森这个剧本的灵感来源自黑暗艺术大师,那么干脆就直接把人家请过来,将游戏进一步直接合作的关系岂不是更妙。
“他给了吉格钱。很多很多钱。”
虽然不知道当时吉格是否想拒绝,总之帕特里克付了很多现金给对方,所以大家最后就很愉快地达成了合作协议。老爷子甚至还带道森他们参观了自己的房子,观摩创作以寻找素材。
顺便还带他们去自己前情人自杀[10]的房间里呆了一会儿......
创作从来都不是件容易的事情,何况赛博梦境说白了只是个初出茅庐,没有任何经验人数不到10人的小团队。
为了能让游戏的视觉元素达到与吉格作品相匹配的水准,道森时不时要前往欧洲与对方当面进行讨论。此外,他还兼任着剧本修改、游戏内容设计等工作,任务十分繁重。
本作是第一批采用了640x350分辨率的游戏之一。这个方案是吉格亲自提出的。他认为当时计算机游戏常用的320x200图像效果无法将自己的艺术风格展现出来,在合约上这是他所要求的必备条件。
为此,《黑暗之蛊》便只能选择将像素调色板从常见的256色减少到16色。但有趣的是,偏灰暗的色调意外地与吉格的美术设计形成了良好搭配,在游戏中呈现出的实际效果相当不错。
游戏中场景是直接以早期完成作品为素材的
游戏中对图像素材的运用,其实与id在《DooM》中所使用的方式有些相似。吉格为开发组提供了随意使用自己作品的权限,道森等人先用平板扫描仪将录制的各种素材导入数据库中,将其拼凑成完整的图形。
但在完成后他们发现这些图形素材在高分辨率下色调失真,使得团队花了大约半年时间为其重新上色。
除了传统开发项目之外,道森甚至还参与到了游戏的“演出”方面。游戏中与他同名的主角,所有的动作扫描与配音工作都是由他完成的。
原本这只是个开发过程中自我放松的玩笑,道森通过摄像扫描的方式完成了上下楼梯、被怪物寄生和杀死的动画素材,打算在后期替换成别的人物形象。
但当这些内容被老板看到后,对方觉得这样可以省下一笔使用他人肖像的版权费用,于是就保留了这个方案。
除了主角之外,游戏中的“私货”也体现在各种细节上。比如故事发生地点与现实中公司地址一致。主角居住的维多利亚式建筑,也几乎是采用了帕特里克旧房子的照片“临摹”出来的。
此外,在游戏中也还能见到其他几位团队主要成员在里头客串。
不要随便在文学作品里买便宜的老房子
虽然从小就渴望开发游戏,并且超负荷参与了《黑暗之蛊》的开发,但麦克·道森却在本作完成后便离开了游戏行业。
搞笑的是,他在游戏中参与演出的行为,换在别的游戏里这么做可能还没什么大碍,但本作的剧本在当时算是相当令人不安的。
再一结合道森开发完成后就此离开的因素,结果居然传出了他因这款游戏而精神崩溃,最后被送进疯人院的都市传闻......
多年后,已经出版过好几本书,并成为了斯坦福大学 UCLA 扩展和数字媒体教授的道森接受了媒体采访,这时候他才听说了这个当年闹得沸沸扬扬的传闻。
虽然笑着否认了这件事,但他也承认,《黑暗之蛊》的剧本结合了许多经典的恐怖文学前辈的创作——诸如洛夫克拉夫特、斯蒂芬金、当然还有H·R·吉格等等。
其中也有不少心理学层面的内容,所以会让玩家在体验后有类似的想法倒也情有可原。
简介
麦克·道森是一位颇为成功的广告商。但是他的内心却对成为一名作家有着强烈的渴望。为了寻求创作所需的灵感,他搬到了位于加州伍德兰希尔斯小镇的一座老旧别墅中。
这栋维多利亚风格的建筑已经十分破败陈旧,里头的家具和收藏也并非麦克所青睐的风格。不过眼见这里偏僻寂静、刚好坐落在墓园旁边,而且最重要的——十分便宜,所以他也没多做考虑就将其买下了。
然而事情在麦克刚搬进来的时候就开始不对劲了。虽然他原本的计划就是寻找一个不受打扰的环境,但这座人烟稀少的小镇也安静得实在是过于诡异。而且报纸上刊登的夜间犯罪率居高不下也令人十分不安。
最糟糕的是,自从住进别墅后,麦克每天晚上都会做恶梦,并且在第二天醒来后就感到头疼欲裂。
在梦中,麦克身处一个如同地狱般的世界中。在这里有着许多形象扭曲,犹如腐肉与机械交织在一起的诡异生物。这些怪物撕开了麦克的额头,将一个异形的幼体塞进了他的脑袋里。
这图也很常在网络上看到了吧
自从做了这场遭到寄生的恶梦后,麦克的头疼症状就越发严重。他甚至时不时出现幻觉,将眼前正常的事物错看成了与梦境中的怪物相似的东西。
不管是让自己放松,还是为了寻找原因,麦克在这天醒来后开始探索老房子和小镇。
他发现这栋房子果然有蹊跷。不仅在书房里暗藏着能够连接楼层的密室,在阁楼上还留着可能是前一位房主的日记。
而且从中可以看出对方也遭遇了同样的扭曲梦魇、头疼现象和恐怖的幻觉。而其中还提到了他在“另一边”寻找到了谜团的线索,然而却已经没有时间找到答案了......
如果是以前,麦克只会将日记视为一个神志不清的人留下的疯狂臆想。但如今自己的亲身经历却很难不让他在意。随着对小镇探索的深入,麦克居然找到了日记残缺的一页。
其中进一步提到了前房主曾经遭遇过了某些可怕的事件,并很可能在调查过程中死于非命。
也许是触碰到了某些恐怖真相的边缘,麦克当晚的恶梦景象变得越发怪异。梦境中他来到客厅,向角落那面风格奇特的镜子望去,里头映出的俨然是自己变成了怪物的身影......
每过一晚恶梦的景象就会变得更加可怕
醒来后,他发现镜子居然真的连接着另一个世界。这里看起来就是现实世界的镜像,只是对应的场所都变成了结合着生物与机械构造的扭曲姿态。
在这里居住着的生物要么对麦克来说有着致命威胁,要么就是以一种不合逻辑的状态,依靠原理不明的设备在这个黑暗世界苟延残喘着。
麦克发现,这里可能有着某些正在酝酿中的邪恶阴谋。似乎有什么存在,正打算利用人类进行一些可怕的实验。在遇到了一个自称卷轴管理者的友好生物后,他得知恶梦实际上都是真实的。
一个隐藏在这个黑暗世界名为“古人”的种族,正在利用将异形胚胎植入人类大脑繁殖,以达到毁灭现实世界的阴谋。
这张图也是本作的封面素材
对于麦克来说,他现在只剩下不到两天的时间来设法阻止古人。否则的话,成为那些在黑暗世界里腐烂扭曲的可悲生物便是自己今后的下场。
通过一系列冒险,麦克赶在第三天、也是异形胚胎即将破体而出的最后期限完成了任务。他切断了似乎是古人能量来源的机械,并设法将一艘停靠在疑似自己家门口镜像位置的古人飞船赶走。
虽然说出来好像很简单,但他在这个过程中也是处在一头雾水中,似乎完全就是凭着本能或是某种神秘力量引导才完成的。
回到现实世界,麦克将客厅的镜子砸碎,希望能够暂时切断黑暗世界与现实的联系。而就在他对自己脑袋里那个异形胚胎一筹莫展时,门铃响了。
原来,图书管理员苏其实就是卷轴管理者在现实世界的分身。只是她似乎自己也不知道这件事,纯粹是依照着暗示或精神操控在行动着,但总之她确实就是在背后帮助麦克的人。
她告诉麦克不知道何时在自己的包里发现了一些来历不明的药,并表示应该能帮助其根治头疼症状(暗示能杀死异形胚胎)。
在经历了这一切后,麦克表示对这件事从刚刚有了一些头绪。但他也没兴趣留在这里被恶梦折磨了,于是赶紧将房子挂上“出售”的牌子,离开这片疯狂之地了。
赶紧溜吧
续作
单纯以现代的眼光来看的话,《黑暗之蛊》在故事方面给人感觉相当不完整。我想对多数习惯了如今成熟叙事技巧的玩家来说,应该都会认为这是个细节粗糙、人物行为诡异且模糊不清的故事。
别想太多,这并非本作开发组刻意营造的氛围,而是当时的游戏基本上都是这个德性。
当然了,以92年的标准来看,本作中诸多设定和故事桥段都相当精彩。镜像表里世界的设定,真假难辨的各种线索等等都颇具特色。
从剧情中我们也能看到受《闪灵》、《异形》和洛式恐怖文学等前人影响的痕迹。虽然在整个剧情设定上有许多没解释清楚,逻辑不明不白的地方,但凭借吉格提供的美术加上游戏自身营造的氛围,还是提供了一场相当不错的冒险。
《黑暗之蛊》为赛博梦境打开了市场。作为一家刚刚入行的新公司,它选择与著名文学创作者合作的形式,确实很符合旗下冒险解谜游戏类型的特质。
可惜我们无法了解到,对打造这款游戏有着关键作用的麦克.道森为什么就此离开这个领域,没有继续为行业带来更多的可能性。
在本作发售一段时间后,赛博梦境开始打造对公司来说最关键的两部作品——《无声狂啸》与《黑暗之蛊2》。这两款游戏都是在同一时间段立项的。
由于并不是什么大公司,双线并行开发的结果就是团队成员进行要来回跑。
野心不小
作为取代麦克·道森的制作人,大卫·穆里奇[15]是这两款游戏的关键人物,同时主导着《无声狂啸》与《黑暗之蛊2》的开发工作。
由于麦克已经离职,所以大卫通过自己的人脉关系找到了雷蒙德·本森——对方刚好因为就职的“微探针”陷入财政困难而丢了工作,于是便立刻答应以外包编剧的身份参与其中。
雷蒙德为《黑暗之蛊2》编写了脚本、台词等等内容。在为续作进行剧本创作时,大卫·林奇的《双峰》对其造成了十分重要的影响。
反映到游戏里我们也确实能看到那种在现实环境下,充满了悬疑色彩的氛围与颇具神秘感的角色塑造。
需要先说明的是,虽然网上有流传和记录相关的信息,但我自己从未找到过《黑暗之蛊2》的中文版本。由于这个原因,本作那比初代更加丰富且复杂的剧情自然也可能会了解不够充分。
本作发生在前作结束大约1年后。虽然游戏没有明确的时间线描述,但结合两部作品中呈现的环境来看,应该是处于60~70年代的美国。
虽然麦克从古人的手中挽救了世界,但他的经历却使其精神受到了严重损伤。他回到老家与母亲住在一起,试图治疗并忘记一切。然而一年多去了,麦克仍然被恶梦所困扰,并且时不时出现幻觉。
更糟糕的是,他在一次高中同学聚会认识的女友塔丽被人谋杀,而整个镇子的人似乎都怀疑他是凶手——理由是麦克平时神经兮兮行事诡异,不讨人喜欢......
本作换了一位名为克里斯.吉尔伯特的演员为麦克提供形象与声音
幸好,麦克有个最好的知心朋友杰克。他是长相英俊潇洒自信的小伙子,每天开着哈雷摩托四处游荡,总会在麦克一筹莫展的时候出现并开导他。
杰克甚至还主动表示要帮助麦克洗脱罪名,并鼓励他要自己去寻找线索,两人一起合作一定能解决问题。在杰克的“帮助”下,麦克开始探索小镇并调查关于塔丽死亡的案件。
他发现和过去在伍德兰希尔斯小镇的情况不同,不知道为何没人喜欢他,而且明明自己之前成功挽救了世界,但这次展开的一系列行动却总是出现了更糟糕的结果。
不如说,麦克在《黑暗之蛊2》里的表现,完全就是个彻头彻尾的失败者。就连来到了黑暗世界后,环境也明显变得更加危险。
虽然吉格并没有参与到本作的实际开发中来,但是他授权了制作组继续使用前作中的美术创作,并允许按照自己的想象发挥。
所以你看到了,吉格的美术风格以机械、死亡艺术与性暗示著称。于是制作组为本作的黑暗世界居民赋予了这种理念的全新诠释——机械=重机枪、性暗示=行走的生殖器官、死亡=玩家死翘翘。
所以游戏里麦克总是要被一群长得像生殖器官的重机枪,或是发射子弹的性器官打成一堆液体,日子过得实属不易(我tm在说啥)。
为什么死后会融化就不清楚了
尽管如此,麦克仍然“勇敢”地完成了使命,再次阻止古人征服世界的阴谋。他成功杀死了要入侵现实世界的怪物,并将古人的飞船炸毁。就连卷轴守望者都对麦克表示祝贺...
“嘿!该醒醒了,麦克小子!”
就在麦克似乎又将会迎来一个美满的胜利结局时,杰克突然出现在他的面前。他告诉麦克,包括现在躺在地上的心理医生在内,整个事件的受害者都是由他们两人合作杀害的。
麦克显然不相信这种说辞,争执一番后两人便扭打在一起。而最终的结果居然是以麦克被杀而结束......
“I am you,and you are me,and we are all together!”——甲壳虫乐队
虽然初代的核心同样是令人不安的惊悚恐怖故事,但在整个游戏过程中(除了主角)并没有任何直接展示角色死亡的场面。但到了2代情况急转直下,到了故事结尾绝大多数角色最终都迎来了死亡的命运。
此外,游戏诡异至极的结局也奠定了本作之后很长时间里备受争议的基础。和初代美满的正面结局截然相反,《黑暗之蛊2》的故事以主角被反派杀害,并被警察视为畏罪自杀的罪犯收场。而一系列细节也显示,主角可能真的就是杀害许多 NPC 的凶手。
总体来说,它很可能推翻了前作简单的正邪对立基调。
麦克所遭遇的一切,究竟是真的如玩家眼中所见那样,是一个勇敢的凡人击败古老邪恶挽救世界;或者,全都只是个精神病人在脑海里的臆想与幻觉,到了续作中甚至引发了一连串惨剧?
即便不考虑第二种可能性,《黑暗之蛊2》整体基调也比它的前作要更加残酷。麦克是个懦弱无能的人,即便他最终没有被杰克所杀,小镇的人也不可能放过他。
毕竟游戏里确实有人间接因他而死,更不要提这所谓挽救世界的一系列行为,给小镇居民造成了相当大的麻烦。
续作只有CD载体,可能就限制了国内当时引进和传播
可惜的是,由于两部作品的创作团队几乎没有任何直接联系,加上本就刻意模糊的细节,这重重迷雾很可能永远也没有一个明确答案了。
结语
早在成立时,帕特里克就坚持要让公司的游戏产品与其它市面上的同行区分开来。这点其实和当时另外几个团队的想法一样——做内容更加成人化的电子游戏。
直到赛博梦境宣布破产,他们也仍然坚持着这个理念。而另一个十分执着的特质,便是前面提到的与著名艺术家/设计师/文学作者的密切合作。
除了H·R·吉格之外,公司还曾经与《银翼杀手》的概念设计师席德·米德合作过一块科幻题材的赛车游戏《赛博竞速》;与《无声狂啸》小说原著作者哈兰·艾利森合作完成的同名改编游戏等等。
此外,《龙与地下城》创作者之一的加里·吉格斯[20]也曾经参与到他们一个角色扮演游戏的项目中来,可惜最后没能实现。
虽然留下了像《无声狂啸》这样的不朽名作,但赛博梦境毕竟是一家专注于冒险解谜——几乎难以存活过90年代中期的游戏类型的公司。
它在1995年发售了最后两款作品后,据说经历了一次内部重组。投资者撤消了管理层,并成立了所谓的“周转管理团队”,帕特里克的所有工作与管理权限都过渡给了新任总裁保罗·利卡里。
但讽刺的是即便这么一番折腾下来,也仍然没能挽救公司的命运。1996年,公司委托“三维空间”开发,以代理发行商身份发售的《黑色惊栗事件簿》可谓是恶评如潮。
没能延续公司之前的辉煌成就——何况所谓辉煌成就是时隔多年后才被承认的,当时理念过于超前的《无声狂啸》同样是口碑崩盘。这一来二去把赛博梦境送上了断头台。
1997年初,这家公司已经人去楼空。据当时的媒体记录显示,直到同年6月份仍然可以收到该公司的订单服务。
然而奇怪的是,并没有人找到究竟是谁还在继续着相关工作,何况电话和公司服务器也早就都被切断了......
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