为什么始终不做一款真实的动作游戏呢?或许永远不可能有
很多人都喜欢玩游戏,特别是男孩子对动作类游戏是经常接触的类型,很多动作游戏砍杀一个人要半天,但其实现实并不是这样的,实际上人不可能相互砍来砍去那么久,为什么游戏不按照现实进行设计呢?
如果是无甲进行械斗,其实很快就能分出胜负,即便你没有这种经历,电影上那些描写黑社会的打架片段你应该看过,有些人甚至一招就没了,人在武器面前是很脆弱的。真正的高手真的可以在一两招之内就分出胜负,整个过程时间都是用秒来计算。
高手对决是什么样子?说白了就是找弱点和隐藏自己的弱点,是力量速度以及技巧和武器攻防间的比拼,在实战中不够快就意味着被击杀,人是挨不了那么多刀的。
想想想看,一招毙命,如果在游戏上模拟现实生活的打斗设定,那甚至是地狱级难度,所谓的属性那就没有意义,就那么一两下,用游戏里的话说现实中武器的威力都“数值溢出”了,玩家和对手之间在身体上也不会存在质的差距,哪怕角色一身肌肉,也挨不了刀子。同时对付两个对手就会变得很棘手,玩家很难同时兼顾两个方向进行操作。
当然,AI的学习能力也显得尤为重要,很多人认为电脑操作很烂,其实程序员完全可以写出高级AI,但是这对玩家来说是很致命的,追求拟真就意味着失去了娱乐性,本来模拟现实来做,血量机制其实就没啥用了,若再加上思考能力比较强的AI那恐怕宫崎英高的作品就算不上什么高难度游戏了。
即便这样也谈不上真实,真实的格斗其实讲究细节与判断,比如可以通过对方眼神聚焦的位置以及姿态的微妙变化也推断敌人的下一步操作进行反击和应对,这在目前的游戏中是很难还原的,很多游戏画面刻画不到这种程度,而电子游戏无论哪个视角都会有视觉盲点,你无法像现实中那样一眼打量别人从而看出破绽,即便以现在的VR技术也没法解决这个问题。
另外伤害判定又是怎么解决呢?如何判定这个人被你一招致命?又如何得出另外一个人被你三连带走?很多人觉得模块血量可以解决这个问题,但实际上模块血量相对于限时也只是比较粗略的划分,你仅仅只是砍掉对手一个手指又怎样计算,如果被砍中以后,实际上对手的战斗力会被很明显的削弱在现实中,很多人被打伤都会走路都跌跌撞撞,这又如何去实现呢?
什么时候才能完全模拟现实做一款动作游戏?笔者觉得即便以后可以实现也永远不会有。为什么?电子游戏是一种娱乐产品,并不是对现实的复刻与模仿,游戏有必要剔除那些与游戏性完全不相关的东西,或者说改变现实世界的规则,让游戏变得好玩。如今世界上,没有任何一个游戏完全复刻了现实的每一个细节,这只能让电子游戏真实的同时,变得繁琐而枯燥。