《旷野之息》极简设计是体验缺失还是精心之作?1000+玩家观点大PK

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02-12 15:28

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35. 【对谈】回顾与任天堂合作开发《塞尔达传说》的15年多年来,Monolith Soft一直参与《塞尔达传说》系列的开发。在这些工作中,围绕《塞尔达传说 御天之剑》《塞尔达传说 旷野之息》《塞尔达传说 王国之泪》的部分委托开发,我们请任天堂的岩本先生与Monolith Soft的藤田先生,谈一谈在该系列中任天堂与Monolith Soft的合作关系、开发团队的变化,以及今后的展望等话题。 【对谈】回顾与任天堂合作开发《塞尔达传说》的15年

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37. 两者都是满分神作,但侧重点和哲学完全不同!《旷野之息》是一座等待你探索的美丽花园;而《王国之泪》则是给了你这座花园的所有权和一套无比强大的工具,让你可以随心所欲地改造它、建设它。 两者都是满分神作,但侧重点和哲学完全不同。#塞尔达传说王国之泪##塞尔达##塞尔达传说#

38. 【《#光与影33号远征队# 》年度奖项数超博德3】来自海外论坛ResetEra发布了一份年度游戏奖项统计帖,记录了每个年度中各款作品的获奖数据。《光与影》在 2025 年共计斩获 291 项年度游戏奖,超越了《#博德之门3# 》(2023 年共 288 项),升至历史第四。排在它前面的分别是:《最后生还者2》——326项、《艾尔登法环》——435项.以下是历史上获得超过 100 项年度游戏奖的 21 款作品完整榜单:《艾尔登法环》——435《最后生还者 2》——326《光与影》——291《博德之门3》——288《巫师3:狂猎》——281《塞尔达传说:旷野之息》——264《战神》(2018)——263《最后生还者》——257《上古卷轴5:天际》——229《宇宙机器人》——196《神秘海域4》——190《荒野大镖客2》——178《给他爱5》——163《龙腾世纪:审判》——139《死亡搁浅》——118《战神:诸神黄昏》——118《神秘海域2》——115《塞尔达传说:王国之泪》——114《守望先锋》——114《荒野大镖客》——111《质量效应2》——102

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42. Monolith Soft在《回顾与任天堂合作开发塞尔达传说的15年》对谈文章中,回顾了参与系列开发的历程,我们对部分内容进行了翻译和汇总。 【带着期待与不安起航】 Monolith Soft参与到《塞尔达传说》的开发,最初是Wii平台的《塞尔达传说 御天之剑》,大约是2010年的夏天,Monolith派出了设计师和策划参与。 在任天堂参与《塞尔达》开发20多年的 岩本 表示,因为Monolith开发经验丰富,同时又是任天堂的一员,有些不能对外部公司透露的内容也可以坦诚交流。 【全力以赴完成《旷野之息》】 Monolith加入本作的开发,大约是在2014年E3公开首段影像之前,当时游戏设计和美术风格的方向都已经确定下来了。因为预计本作的规模会比《御天之剑》更大,所以在开发初期,就请Monolith的设计师和策划加入了进来。 随着Monolith开发者人数越来越多,参与项目的方式也逐渐发生了变化。 在《御天之剑》中,主要负责根据任天堂的设计去制作,而在《旷野之息》中,出现了更多「共同思考、共同制作」的情况。 【在《王国之泪》中获得成长】 由于《旷野之息》的成功合作,这种关系也被延续到了《王国之泪》。 在《王国之泪》的开发者,Monolith的程序员也加入了进来。设计师、策划、程序员,从开发初期就全程参与。 任天堂方面也有着「让Monolith Soft能够从初期的创意构思到最终的实装流程跑通」的目标。 Monolith的 藤田 也表示,如今任天堂的风格已经融入了Monolith,并和Monolith的长处达成了良好的平衡。 【对未来的展望】 Monolith的 藤田:每次开发《塞尔达》都会有新的挑战,所以团队的灵活性至关重要。我希望 Monolith Soft 能成为一个能够不断应对变化、承担更多样化工作的团队。 任天堂的 岩本:Monolith Soft是从零开始制作《塞尔达传说》的强大伙伴,希望今后能够承担起更核心的部分。也希望双方能够继续凭借积累的经验,一起打造更多独特的作品。

43. 这一幕太震撼了!这绝对是《密特罗德 究极4 超越未知》的“巨神脚时刻”!也可以说是《旷野之息》里林克刚出山洞的那个由近向远的运镜!最神的还不是这个,而是这里的音乐,空灵而神性,给我一种《来自深渊》第一季结局那里的感觉。一望无际的未知场景,触动人心的音乐,属于萨姆斯的异星探索之旅即将开始,完美的开局!

44. Nintendo Switch 游戏销量数据更新,数据截至2025年9月30日。游戏销量TOP 10距离上次财报的更新如下:《马力欧卡丁车8 豪华版》 6886万 -> 6956万《集合啦!动物森友会》 4819万 -> 4862万《任天堂明星大乱斗 特别版》 3655万 -> 3693万《塞尔达传说 旷野之息》 3304万 -> 3334万《超级马力欧 奥德赛》 2950万 -> 2984万《宝可梦 朱 / 紫》 2715万 -> 2761万《宝可梦 剑 / 盾》 2684万 -> 2696万《塞尔达传说 王国之泪》 2193万 -> 2215万《超级 马力欧派对》 2119万 -> 2123万《新 超级马力欧兄弟U 豪华版》 1836万 -> 1853万#任天堂财报更新#

45. 研究发现,看吉卜力的电影可以改善心理健康状态(比如《龙猫》《魔女宅急便》这种)。这种电影通过细腻的自然风景描绘和温暖的故事,激发观众对童年和简单生活的怀旧情绪。而怀旧情绪则可以增强观众的内心归属、延续自我和乐观情绪,帮助缓解压力并提升幸福感。同一研究还发现,玩《塞尔达传说》这样的开放世界游戏也有类似的积极效果。研究表明,那种开放世界的游戏(例如《塞尔达传说:荒野之息》)以及由吉卜力动画片都能激发怀旧情绪,由之显著提升大家对生活的探索,由之带来平静感,以及对生活的掌控力,并获得生活的意义,从而激发生活里的幸福感。该研究由来自帝国理工学院、九州产业大学及佐治亚州立大学的专家共同完成。网页链接

46. 任天堂承认《密特罗德究极4》开发时间远超预期,已不可能再“重启”据外媒报道,近日在接受Fami通采访时,一位任天堂负责人(匿名)透露了关于《密特罗德 究极4 穿越未知》的一些幕后情况。他表示本作的开发周期远超预期,时间拉的太长,玩家们对开放世界的看法已经发生了改变,最终导致本作的市场表现并不特别出众。“项目初期,或许是受《塞尔达传说:旷野之息》的影响,我们在网上看到很多评论说‘我们想玩开放世界的银河战士’。然而,银河战士的核心机制‘通过解锁能力来增加可探索区域’与开放世界‘从一开始就可以自由探索’的理念并不契合。因此,我们决定设计一个可以自由探索的有限区域,并将其作为连接其他区域的枢纽。然后我们想到,如果玩家可以在这个区域内以令人满意的方式骑乘,那么这部分内容就可以缓解探索带来的紧张感,并平衡整个游戏的节奏。”“最终,游戏的开发耗时远超预期,我们也意识到玩家对开放世界游戏的看法已经发生了改变。话虽如此,开发过程之前已经重启过一次(当时我们与Retro Studios从零开始),所以再次走回头路是不可能的,我们决定坚持最初的构想。在此期间,射击游戏和动作游戏经历了变革,尤其是在游戏速度方面,但考虑到这些变化,冒险游戏的节奏构建将会变得困难,因此我们主动选择不去考虑这些因素。所以,我认为这款游戏基本上没有受到时代变化的影响。”

47. 【天才设计31】恭喜你,发明了最"洗脑"的解谜游戏「见证者」#燃茶哥哥 #我的世界 #见证者

48. “想清除记忆再玩一遍的游戏排行榜” ,共收录2900位玩家投票,详细名单:1.《传说之下》2.《都市传说解体中心》3.《弹丸论破:希望的学园和绝望高中生》4.《十三机兵防卫圈》5.《塞尔达传说:旷野之息》6.《Ever17 -the out of infinity-》7.《女神异闻录5》8.《星际拓荒》9.《命运石之门》10.《尼尔:自动人形》

49. 如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

50. 【任天堂希望《异度神剑》开发商Monolith在未来《塞尔达传说》项目中扮演核心角色】任天堂《塞尔达传说》系列总经理岩本大贵表示,希望曾协助开发《旷野之息》与《王国之泪》的Monolith Soft能在未来系列作品的创作中承担“核心角色”,共同打造具有独特风格的游戏。岩本指出,双方的合作已从早期的辅助支持(如《天空之剑》)深化为全面的创意协作,Monolith如今会积极提出想法并反馈设计。任天堂认可其从零开始开发游戏的能力,并希望借助其团队的专业力量与双方积累的经验,在未来共同推进新项目。虽然Monolith主要以《异度神剑》系列而广为人知,但该工作室也经常协助任天堂其他主要项目的开发。其中包括上述几款《塞尔达传说》作品以及《斯普拉遁1/2/3》《集合啦!动物森友会》等。外媒GamesRadar认为,尽管Monolith目前仍以协助开发为主,但未来不排除由其主导打造《塞尔达传说》衍生作或新作的可能。

51. 如何设计电子游戏中的有效难度

52. 【天才设计23】恭喜你,发明了最巧妙的解谜「文字游戏」#燃茶哥哥 #我的世界 #文字游戏

53. 塞尔达声优·嶋村侑今日发表动态:“天空、天空、天空……刚从相册里随手抽出一张天空湛蓝的照片,原来是夏天的北海道。要是能在这片天空中飞翔,该有多舒服啊?”今天是《塞尔达传说 御天之剑》发售14周年,她之前配音过《塞尔达传说 御天之剑》《塞尔达传说 旷野之息》《塞尔达传说 王国之泪》《ZELDA无双 灾厄启示录》和《ZELDA无双 封印战记》里的塞尔达。图2-图9是樱井政博为祝贺《塞尔达传说 御天之剑》发售10周年在《任天堂明星大乱斗 特别版》里截的图。《塞尔达传说 御天之剑》于 2011 年登陆Wii,是任天堂为纪念《塞尔达传说》系列25周年推出的正统作品。玩家使用Wii遥控器Plus来操作剑,双截棍控制器来操作盾牌,是系列中对体感系统运用最彻底的一作。这部作品是“塞尔达传说”世界的起源,讲述了大师之剑诞生以及塞尔达与林克宿命开端的故事。

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55. 跨越世代的魔法:任天堂如何重新定义游戏

56. 【旷野之息】新手容易错过的几件事情~ #塞尔达传说旷野之息 #塞尔达传说

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70. 40K奇迹:超级马里奥的野望 现在总有人说“没有大内存做不出好游戏”,美国末日2足足有112个G,这还是多年前的游戏,而像近些年的黑神话悟空这类新游戏,容量还更大一些,但是,任天堂的游戏开发理念从来都不拼这些数据,想当年,宫本茂带着他的团队,用40KB的容量,创造出了一个有蘑菇、有水管、能跳关的超级马里奥游戏世界。他们告诉世人,限制总是有的,借口也从来是不缺的。就像这40KB的空间能装下一整个个游戏世界,有限的资源里,也能够蕴藏着无限的可能。#任天堂switch #超级马里奥 #宫本茂 #游戏杂谈 #任天堂

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  • 武器易碎机制对探索欲的影响大吗?老玩家们能接受这种设定吗?

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