【重返游戏开发者日志3】工匠之敬——《任天堂明星大乱斗》背后故事

《任天堂明星大乱斗 特别版》还未发售却已经博得了全球玩家的欢呼与眼泪。似乎这款游戏虽然赶不上今年的年度游戏评选却已经确定了明年年度游戏的位置。这个系列国内玩家接触的机会比较少,关于为什么《大乱斗》能够成为海外无数玩家无法磨灭的重要游戏经历,是因为IP的加成还是游戏的耐玩度够高,希望本文能够从《大乱斗》的幕后讲起,给各位玩家一个初步的答案。

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3月9日任天堂直面会最后玩家们的激动之情

《大乱斗》这个IP离不开的灵魂人物就是它的设计师以及主创——樱井政博。樱井因《星之卡比》而为人所知,因《大乱斗》而成为超一线设计者,如今网络发达的条件下网友们有越来越多的方式抒发自己的感情,而对于樱井来说,我们最常听到的就是“樱井爸爸”以及“樱井神”。至于原因,让我们回到一切的起点慢慢讲来。

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1反真

1970年东京都武藏村山市,樱井出生了。5年后,樱井第一次接触了电子游戏,据他回忆,那是有点像《PONG》的一款作品。学生时代时的樱井就有别于其他的同学,对于未来和社会,他有着自己的思考,他认为“世界是由专家创造的”,“一个领域里的专家通过努力可以改善许多人的生活,而其中也会包含其他领域的专家”,“社会因此而不断前进”。抱着对于成为专业人士的执念与对改善实际能力几乎脱节的课程的厌倦,樱井选择进入专科学校学习技能,他所选择的是“电气工程”学科。但之后他逐渐发现这并不是自己想要做的。

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很多当代海外游戏人的启蒙作品《PONG》

那么他想做什么?他想做游戏。从小就接触电子游戏的樱井希望能在游戏公司谋得一职并将游戏作为终生的追求,但是一方面毫无经验,再者年纪尚小,真的有游戏公司会接纳他吗?认识到没有经验的自己不可能被游戏企业认可的他立刻从专科学校辍学并在普通高中就读,同时开始了游戏店打工兼职的生活,挣到的钱用来购买新老游戏,大量地进行购买、体验并反思设计思路,边玩边在脑中形成问题:这个游戏这么设计的目的何在,并尝试进行回答,这个习惯贯穿了他几十年的游戏生涯,直到现在也会第一时间买来最新的游戏。

这时,一边上学一边打工的樱井已经有了明确的人生目标,已经没有人能够左右樱井的人生轨迹了。

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毕业前,樱井开始投递简历并成为了HAL研究所的一员。当时顺利从实习生转正的比率并不低,但对一个高中刚毕业就急于入职并成功应聘到设计师岗位的小伙子来说,这真的是上天的恩惠,当时他的老板跟他说:“(这都不重要,)最重要的是,与你共事的人是谁。”

樱井在HAL的导师,正是岩田聪。

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2一心

有说法是:樱井在游戏店打工的时候经常与前来购买游戏的岩田聊游戏设计,岩田聪非常欣赏小伙子的想法并将他拉进HAL成为同事。

樱井从来都按照自己的方法论办事,1990年,年仅19岁的他创造了自己的第一个游戏形象——卡比。彼时,他的想法是创造一个“只需要按一个键就能玩的游戏”,他认为现在的游戏引入太多按键,却没能在每个按键上做足功夫,但因为风险太大没能说服决策层,角色设计也难以满足他们的审美喜好。1992年,初代《星之卡比》发售,玩家们惊讶于这款作品的操作方式与手感,本作成功卖出500万套。续作的计划被提上日程,在连续推出了系列的《梦之泉物语》、2代和《超级豪华》后,樱井已经想要着手制作新的游戏了。

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1996年的任天堂即将与世嘉和主机新秀索尼在新一世代的主机上正面较量,樱井被要求为N64写几个企划案。樱井写了4个游戏企划案,其中一个就是一款被樱井定义为“可4人同时对战的攻击排除型大逃杀类格斗”游戏,企划于1996年10月完成,樱井找到他的导师兼上司,岩田聪来讨论游戏的可行性。岩田聪听后非常高兴,因为他那时正在为如何发挥N64的摇杆特性以及4个手柄接口的设计而头疼。

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樱井设计的这款游戏与97年前后的格斗游戏完全不同,那时所有的格斗游戏大行其道,但是最大的通病在于——它们太过类似,而且上手门槛极高,容易把新手拒之门外,这个问题直到现在也普遍存在。主机上的格斗游戏将休闲玩家挡在门外的情况随处可见。樱井想做一个简单易上手的格斗游戏,每个人都能享受其中。我们可以看到,“不以血量记输赢”、“4人乱斗”、“受伤越多越容易被击飞”的设计从一开始就被想了出来。

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《任天堂明星大乱斗SMASH BROS.》的诞生一波三折,岩田聪看过樱井的企划案后非常兴奋,两人拉上SOUND CREATOR的一个人用闲暇的时间制作。那时,樱井有自己的工作要忙,岩田聪也忙于《滚滚卡比》的代码,但对于这个新的游戏,两个人都有说不出的兴奋,与岩田聪共事的一个同事说道:“只要一开始忙他们自己的活,岩田马上就活过来了。”后来,岩田聪在和樱井的一次公开对话时笑谈道:“这就是个究极纯手工制造的项目。”

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于是,樱井负责企划、设计、模型、动作调整,岩田聪负责全部代码的创作。就这样,这个“二人三足”的团队最终成功地完成了这款《大乱斗》游戏的原型,因为游戏的背景使用的是HAL研究所所在的“山梨县龙王町”风景照,所以他们把这个原型命名为《格斗游戏龙王(格闘ゲーム竜王)》。1997年5月,宫本茂前往HAL检查成果并体验了游戏的ROM。最后结果是,《格斗游戏龙王》并未能入选,而是另一款动作冒险游戏被相中。自此,本作就被暂时封存了起来。

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之后,由于《滚滚卡比》回炉重做,而任天堂急需一款能在N64上撑起台面的作品,要求“马上就能投入制作、在N64游戏阵容中有足够的代表性”,被封存的《格斗游戏龙王》被破格提到日程中,这对两个人都是很大的鼓励。但是樱井对于还处在原型版本的作品很不满,认为目前的设计很难让消费者产生购买的欲望,人们需要一个激发购买冲动的形象。于是,樱井与岩田未经允许,将游戏中的角色模型替换成了任天堂的经典角色马力欧、森喜刚、萨姆斯以及火狐,并拿给了宫本茂看。

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其实早在樱井想要加入这些角色的时候宫本茂就已经从岩田聪那里知道了这个消息,并且严肃地警告他:这么做可能会面临极为严重的后果,对于大量重量级IP的整合风险很大,且后勤限制和资源需求极高,足够让他们吃一壶的。樱井后来表示当年对此事毫不知情,因为为了给他一个自由的创作环境,这个警告岩田聪一个字都没对樱井提过。“如果早点知道的话我很可能当时就放弃了。”樱井说到。

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令他想不到的是,任天堂审核后非常喜欢这个点子,并直接给了HAL任天堂旗下角色、场景、音乐之类的授权,本应当是《格斗游戏龙王》最后一搏的想法没想到居然让这款游戏摇身一变,成为了如今的《任天堂明星大乱斗》。


3缝联补

1999年1月21日,《任天堂明星大乱斗》在日本发售,游戏中初期包含8名可用角色,通关经典模式并打完打靶模式后还可以解锁4名隐藏角色。覆盖游戏包括超级马力欧、森喜刚、塞尔达传说、银河战士、星际火狐、耀西岛、星之卡比、精灵宝可梦、F-Zero和地球冒险。

三个月后,《大乱斗》登陆北美市场,正如游戏的标题一样席卷了市场。孩子们看着电视广告里平时可爱善良的任天堂角色突然黑化打成一团,别提多兴奋了。最终,大乱斗在日本地区卖出197万套,北美则卖出了330万套。

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玩家们无比喜欢这款游戏,他们通过游玩能够迅速找到自己擅长的角色,虽然每一位角色都以不同的动作还原原作中的攻击方式,风格迥异,但是攻击模式相差不大,即便立马更换别的角色也能快速上手,而且延续了樱井的“操作从简”风格,玩家不需要记住大量的连续技,绝大多数的动作只需要一两个按键输入就能完成。所有的操作按钮只有移动、跳跃、防御、 抓投以及必杀,想象力才是制约玩家出招组合的最大门槛。

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三年后的2001年11月21日,《任天堂明星大乱斗DX》在NGC平台发售,游戏包含26名角色,游戏模式进行了极大程度的丰富,对战模式新增斗技场、特殊乱斗等模式,单人游戏增加了横板动作冒险、全明星、竞技场等模式,趣味性、耐玩度和体量都相当于前作的数倍,这一作中还加入了奖杯,解锁角色奖杯的过程也充满乐趣,了解奖杯角色的历史和背景故事也是一种享受。

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根据樱井回忆,《大乱斗DX》创造了自己从业生涯的好多个第一:第一次采用光盘媒介承载游戏、第一次使用真正的3D建模、第一次引入交响乐,任天堂跟HAL给予了樱井无条件的支持,所有的想法都获许执行,当时的玩家来说,很可能想不出比《DX》更加完整的作品了。

本作即使在当时相对弱势的NGC上发售,仍然因其过硬的游戏质量以及完成度拿下了470多万份的销量并且被纳入格斗游戏赛事EVO的长期比赛项目,直到现在,每一届EVO都能看到选手们在《大乱斗DX》上奋战。

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《合金装备》系列制作人小岛秀夫甚至曾找到任天堂希望能把他作品中的高人气角色Solid Snake以联动角色的形式加入大乱斗,可惜《大乱斗DX》当时已经接近完成,无法再加入新的角色。

之后,由于HAL的商业化软件策略越发限制了樱井的创作自由,他离开了HAL研究所并成立了自己的公司SORA,继续从事游戏设计工作。

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2005年,担任任天堂社长第三年的岩田聪在Wii的发布会上暗示了《任天堂明星大乱斗》新作的想法,让包括樱井在内的所有人都非常震惊,这时,《大乱斗》IP已经成了任天堂最强有力的杀手锏之一。当天,岩田聪找到樱井政博,希望他能够再次为了这个系列出山,樱井嘴上说着“没有办法,只能做了”,但相信在他的心里,能够重新挑大梁,一定是有一部分宽慰和自豪在其中的。

《大乱斗X》在公布后迅速集齐了超过百人的开发团队,开发工作高速开展,他们在官网上向粉丝提问征求最想在《大乱斗X》中登场的角色,来自世嘉的“索尼克”高票当选,之后,玩家们如愿以偿地操作上了索尼克。见证了从第三主机世代开始就水火不容的两家公司在大乱斗上的合作不禁让人感慨万千,至于小岛秀夫,他终于如愿以偿把Snake带到了《大乱斗》里。

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《X》的开创性也在于拥有了真正意义上的单人模式——亚空间的访问者,带有完整的关卡以及剧情。至此,樱井认为《大乱斗》已经足够完整,于是没有同意众人的挽留,回到了SORA。

2011年E3,岩田聪公布了横跨3DS与WiiU并支持双端互联的《任天堂明星大乱斗for 3DS/WiiU》,当然,依然是由樱井负责,56个可用角色的全明星阵容,8人大乱斗模式的加入,更平衡的战斗方式和节奏都让《for》成为了彼时系列最完整的一次呈现。这时,已经44岁的樱井政博明确表示,《for》系列可能是他最后的《大乱斗》作品了。

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4摩顶

樱井的从业生涯充满“破格”,刚成年就破格录取为游戏设计师、被砍的游戏破格复活、破格级别的超级投入、破格级别的联动。

这种夸张的投入背后是任天堂无条件的信任和支持,而这种投入和信赖对于樱井一人来说是难以乐而啖之的苦果。樱井的工作之疯狂在粉丝群体间是无需赘言的,他一直觉得“自己大任在肩”,制作《大乱斗DX》的13个月里,他大多数时间都是在连续工作40小时,休息4小时,继续工作40小时的循环中度过的,周末也全扑在工作上,这样的状态持续了很久,长久的过劳也让他患上了严重的肌腱炎,右肩膀几乎难以抬起来,每天的通勤成了问题,于是樱井搬至公司附近,保证每天都能步行上班。

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2014年到2018年初,粉丝们都认为可能不会再有新的樱井担纲的《任天堂明星大乱斗》作品了。2018年3月8日的任天堂直面会上,任天堂突然公开了《任天堂明星大乱斗》的NS独占新作《大乱斗 特别版》,而且当时就宣布年内发售。粉丝们沸腾了,声泪俱下。

你还是回来了。

在最新的作品中,樱井对游戏内容量几乎疯狂到不可理喻的程度,现阶段已知角色超过74人,所有老角色包括联动角色全部回归,地图超过103张,BGM总曲目更是超过900首,全部为了大乱斗而重新谱曲,连续播放起来需要28小时,对海量地图、角色以及支援角色、大量的模式进行平衡,这在行业内是难以想象的工程量,但因为对象是樱井政博,所以玩家们相信他。当然也包括任天堂,樱井向任天堂提出了大量的要求,在外人看来已经远超过分的程度,如此极端的投入,对于人力和财力都是非常残酷的考验,任天堂点头了。

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这部作品让人感觉任天堂今年倾其所有尽其所能地都来支持《大乱斗》,身为总监的樱井也从未让人失望过,尽管右臂已经难以抬起,仍旧每天尽自己所能地奋斗在游戏开发的第一线,这次的体量如此之大,他究竟为什么如此投入。

“最重要的是,与你共事的人是谁。”

2015年7月11日,55岁的岩田聪先生病逝,消息震惊整个游戏界,所有玩家和从业者都以自己的方式纪念传奇社长。樱井的两条推文在现在品评也格外耐人寻味。

2015年7月12日:“在不寻常的一天,怀着不寻常的心境,像往常一样上班,往常一样地埋身于工作中。这是为了岩田社长,我要完成需要做的事。”

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2018年6月12日,大乱斗SP正式公布后:“啊,终于发表了…那么今天稍微哭一下也没关系了吧?”

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樱井与岩田聪的密切合作都与大乱斗有关,而《特别版》也将成为寄托自己对这位伟大之人全部敬佩与友谊的最为厚重的礼物。

《任天堂明星大乱斗》从来都不是一包代码,也绝不止是一个“好玩的游戏”,它是承载两个对业界有卓越贡献的人跨越30年友谊的见证,是一座博物馆,一段故事。从不随波逐流,自成一派并不断突破、完善自我,代代下来安静地记录着游戏发展的历史及故事,还原原本作品的风貌,在交错的世界里书写新的传奇。

很快,这部大乱斗系列目前为止最完整庞大而华丽的绽放就将呈现在所有的玩家面前,12月7日,就在岩田聪社长生日的第二天。

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