从日本打到北美!聊一聊那些年的主机大战(上)
此消息一出可谓平地一声惊雷,讨论了许久但一直没有明确消息的PS5就这么官宣了,令许多玩家感到十分突然,也有许多玩家开始遐想:下一代主机战争要来了吗?
勇闯北美:任天堂的崛起
1983年,美国的游戏机市场发生了“雅达利大崩溃”事件,游戏业受到了空前的冲击。而此时在大洋彼岸的日本,任天堂则刚刚推出了公司历史上最受欢迎的产品之一Family Computer,日式缩写法写作FamiCom,简写FC,而我们中国人更多称其为:红白机。
FC在日本推出后大受欢迎,而任天堂也由此对北美市场产生了想法:雅达利的崩溃使得北美市场对游戏主机失去了信心,但这也意味着市场的巨大真空,如果能借FC打通北美市场的话,岂不是大有赚头?于是,在1985年,任天堂将FC带到了北美市场,并将其命名为Nintendo Entertainment System,简称NES。
NES在北美推出后就大受欢迎,使得北美市场从雅达利大崩溃中恢复过来,也奠定了任天堂在游戏界的地位。
关于“雅达利大崩溃”,在这里简单介绍一下,雅达利曾是北美游戏业当之无愧的霸主。雅达利的主机对各种游戏十分开放,几乎没有限制,也没有审查,尽管做就是了。这样的做法导致了游戏质量良莠不齐。而当时北美市场的销售模式类似玩具:开发商将游戏提供给销售商,销售商进行售卖,如果卖的不好就将游戏退回开发商,换一个新的游戏进行销售。
如前文所述,雅达利过于宽松的政策使得游戏质量难以得到保障,而在巨大的市场面前许多开发商又粗制滥造,强塞给零售商许多游戏,而这些游戏往往卖不出去,商店退给开发商却拿不到新的游戏或是经济补偿,久而久之,使得零售商逐渐丧失了信心。而雅达利自己开发的游戏《E.T.外星人》,则成了市场崩溃的导火索。
1982年,大导演斯皮尔伯格执导的影片《E.T.外星人》大获成功,雅达利随即与环球影业交涉开发游戏的事宜,经过长时间的谈判,双方终于达成了一致,但雅达利希望游戏能赶在圣诞节前上市,因此只给开发团队留下了六个星期的时间,甚至完全取消了游戏测试的工序,游戏的质量也就可想而知了。虽说游戏销量不能说少:达到了150万套,但要知道雅达利足足生产了400万套!最终卖不出去的游戏惨遭掩埋。
本作的失败使得雅达利遭到了公司史上最大的财政危机,1983年的亏损达到了5亿3600万美元,并在1984年被拆分出售。此次事件使得多家公司放弃了游戏行业,导致了北美游戏市场萧条多年。
吸取了雅达利的教训,任天堂决定对登陆FC主机的第三方游戏质量进行严格把控,创建了“权利金”制度。
所谓“权利金”制度,主要包括以下几点:
1. 卡带的生产和流通由任天堂负责,游戏开发商只需将游戏做好后交给任天堂,而卡带制作的费用由开发商承担,根据产量支付,并且这笔钱需要预付。这会给开发商带来不小的资金压力,并且卡带制作成本并不透明,很难说其中会有多少猫腻。而生产和流通由任天堂负责也意味着游戏上市的时间无法受到控制。
2. 游戏想登陆FC需要支付一笔不菲的押金,有说法称达到了数亿日元。
3. 游戏需经任天堂审核后方可发售,质量不过关则无法上市。
4. 每个厂商每年只能在FC上发售5款游戏。
5. 登陆FC游戏的版权由双方共享。
(部分合作关系较为紧密的厂商可以享受一定的优惠)
这些条款如今看来堪称“霸王条款”,在当时游戏界任天堂一家独大,第三方厂商只得接受这种严苛的协议,这也为后来对手的崛起埋下了伏笔。当然,需要承认的是,正是这种严格的制度,保证了游戏的质量,使得北美市场重新振作了起来。
任天堂的第一个挑战者:世嘉
任天堂遇到的第一个竞争对手是世嘉,他们在1985年推出了Sega Master System,并在1986年将其带到了北美。该游戏机在欧洲和巴西市场取得了一定的成功,在北美和日本本土却难以与FC抗衡,不过该机种还是为世嘉带来了一定的竞争力。
1988年,世嘉推出了新一款主机Mega Drive,简称MD,该主机最大的特色是采用了16位CPU,领先于FC的8位。
而1989年该主机以Sega Genesis的名称在北美发售,其广告更是直接找任天堂“对线”:Gensis does what Nintendon't.
有趣的是后来的发售的复刻版世嘉MD广告中,仍沿用了Genesis does,但去掉了后半句
在游戏阵容方面,世嘉MD初期阵容并不能算豪华,最初的捆绑游戏为《兽王记》
后来变为了大家更熟悉的《索尼克》
而在后来,世嘉MD逐渐成长为了能够吸引多种玩家的主机,比如未和谐版的《真人快打》
FC主打“阖家欢”,因此对《真人快打》做了一些和谐
另外,EA也是早期MD较为坚实的盟友,他们认为MD的快速绘图速度使其比任天堂的主机更适合体育游戏。
而任天堂也在1990年推出了FC的改良机种,采用了16位处理器的Super FamiCom,简称SFC
SFC有很多划时代意义,比如首次为主机加入了肩键,并确认了A/B/X/Y的按键布局。游戏阵容自然不会含糊,包括了《塞尔达传说 众神三角力量》
以及初代《马力欧赛车》等
FC和SFC分别在全球取得了6100万台和4910万台的销量,而世嘉MD的全球销量虽然不能说少,但3075万台还是很难与任天堂抗衡。
任天堂与索尼:流产的合作
在1991年的消费电子展上,索尼宣布将和任天堂合作推出能够运行CD的SFC:Nintendo Play Station,索尼表示两家公司从1989年就开始了秘密的合作。
这在当时可以说极为轰动,索尼一直是电子产品业的巨头,但从未涉足过游戏领域,而和游戏巨头任天堂的强强联手使得人们开始遐想双方会做出怎样惊人的产品。
但事情没有那么简单。
在索尼公布合作项目一天之后,任天堂突然宣布转而与荷兰公司飞利浦合作开发附带光驱的游戏主机,留下了索尼在风中凌乱。虽然这个计划在后来没了下文,但是在飞利浦推出的CD-i播放器/主机上推出过几款经典任天堂游戏的外传,当然也不是任天堂自己开发的。
这台主机上推出的游戏包括《马力欧》《塞尔达》等任天堂招牌系列,不过这个质量即使是以外包的标准来看也太次了一些,比如这个《林克:邪恶之面》
还有这个《旅馆马力欧》
这和我说是儿童邪典我都信啊!还有一些看起来不这么雷人的作品,但质量也让人不敢恭维,比如这款用到了真人演出的《塞尔达的冒险》
真的是塞尔达的冒险,不是林克
比起这次失败的合作更让任天堂措手不及的,则是索尼的异军突起。
不带我玩儿就单干!索尼的强势崛起
前文提到,任天堂突然鸽掉了和索尼的合作,而这样做的原因众说纷纭,有人说是害怕索尼觊觎主机业务而瓜分市场,还有一种说法是:由于双方合作协议中规定索尼可以自行发行光盘游戏,换句话说,在光盘游戏这一块,索尼和任天堂作为发行商是平级的,而北美任天堂提示时任任天堂社长山内溥,这样做的后果可能是所有第三方都会直接去找索尼(毕竟苛刻的权利金制度搞的许多厂商怨声载道),而这是任天堂无法容忍的。
而关于索尼PlayStation的诞生,一直以来的说法是在被任天堂放了鸽子之后,索尼恼羞成怒后发愤图强而开发,甚至编出了有鼻子有眼的情节:PlayStation之父久夛良木健找到时任索尼社长大贺典雄,声泪俱下地说道:“您难道就甘心这样对任天堂的所作所为置之不理吗?为兼容任天堂的 16 位主机所做出的任何努力都将是徒劳的,我们要干,就得走自己的路!”
不过这个说法后来被久夛良木健本人辟谣,他表示两件事情关系不大,很多都是媒体的牵强附会。但无论如何,最终的结果就是,索尼在1994年推出了PlayStation主机。
PlayStation使用了32位处理器搭配2MB内存以及1MB显存,伴随着更强机能的,则是索尼对第三方更友好的政策:索尼尽力减少了第三方厂商在游戏开发过程中的麻烦,提供了一系列在线更新的编程库,组织了第三方技术支持团队,在某些情况下还会给第三方提供直接的帮助,这样的政策使得许多第三方,包括任天堂的“铁磁”们纷纷倒戈,比如Konami的《合金装备》
史克威尔的《最终幻想7》以及后续几款《最终幻想》
毫不夸张地说,这款游戏在当年具有一己之力决定主机大战胜负的影响力
《最终幻想8》主题曲《eyes on me》的演唱者是王菲
顽皮狗的《古惑狼》系列
虽然确实由索尼发行,也被许多人视为索尼的吉祥物,但《古惑狼》的版权并不属于索尼,而是属于环球,因此它的重制版才会出现在全平台上,并且制作组也不再是顽皮狗
艾尼克斯的《勇者斗恶龙7 伊甸的战士们》
严格意义上说本作是因为PS卖的好才选择了PS,毕竟是只上销量最好的机种的游戏,2013年发售了3DS的重置版本
正是这样豪华的第三方阵容,使得索尼有底气在发售PS时不捆绑任何游戏(这在当时是很罕见的),PS主机和游戏软件的销售量比率也达到了1:4左右。而PS更是成为了首台销量破亿的游戏主机。
而这时的任天堂,就明显没有之前那么滋润了。
神作护航却难言成功:“三叉戟”N64
任天堂在1996年发布了自己的32位主机Nintendo 64,简称N64
N64的标准内存为4.5MB,还可以扩充至9MB,十分强劲。而该主机上也诞生了不少神作,比如初代《任天堂明星大乱斗》
初代《动物森友会》
初代《马力欧派对》
《超级马力欧64》
以及Fami通史上首个满分游戏、至今雄霸Metacritic历史游戏得分榜榜首的神作、3D游戏教科书《塞尔达传说 时之笛》
相信细心的读者们已经发现了一个问题,那就是,这些经典作品,全部来自任天堂第一方!
第三方游戏的缺失是N64在本次主机大战中失败的一大原因。任天堂仍选择了卡带作为N64游戏载体,卡带虽然有着比光盘更快的读取速度,但其成本十分高昂,一本游戏杂志提到,一枚卡带平均制造成本成本是25美元,CD则只有10美元。再加上苛刻的权利金制度,使得众多第三方纷纷倒向了索尼,在1996年末,PlayStation大约有400款游戏正在开发中,相比之下,世嘉土星大约有200款游戏在开发中,N64只有60款。比如前文所说的史克威尔,要知道,前6代《最终幻想》都是发售在任天堂的主机上的,《最终幻想7》的“叛逃”可以说是对任天堂的一次“公开处刑”。
同时卡带成本的高昂也使得游戏售价变得不友好,在当时,PS游戏的售价很少超过50美元,而N64游戏动辄要70美元以上。
N64的最终销量为3293万台,比起PS的破亿可以说有些惨淡。不过有一点值得一提,就是他那个现在看来十分奇葩的三叉戟手柄,为后来的3D游戏定下了一手管方向,一手管视角的基调。
而对于中国玩家来说,N64也有特别的意义:神游在2003年将这款主机引进,并命名为iQue Player,也叫“神游机”,并引进了多款游戏。
也包括《塞尔达传说 时之笛》
世嘉:公司剧变,力不从心
世嘉也在1994年推出了他们的32位主机SEGA Saturn,世嘉土星,简称SS
SS也选择了光盘作为游戏载体,捆绑游戏为街机游戏《VR战士》的移植版
《VR战士》是第一款真正意义上的3D格斗游戏
还有《铁甲飞龙》等游戏
SS在日本的开局十分顺利,在1994年底时销量甚至还略微领先PS。但在北美,情况就不一样了,世嘉北美花费了5亿美元的巨资进行宣传,甚至在《花花公子》上买了广告位。
但世嘉为了销量,选择了提早在北美上市,使得第三方厂商没有足够的时间为其开发游戏,而北美玩家对《VR战士》等游戏并不感冒,使得其在北美的销量不如预期。而PS则凭借更低廉的价格以及更丰富的游戏阵容,在北美地区的销量很快就超越了SS五个月的销量。
雪上加霜的是,世嘉此时经历了人员的聚变。由于长期与世嘉总部的分歧,世嘉美国总裁汤姆·卡林斯基选择离职。
世嘉联合创始人大卫·罗森也辞去了职务。
前美国索尼计算机娱乐CEO伯尼·斯托拉尔被任命为美国世嘉负责产品研发和第三方游戏开发者关系的运行副总裁。
斯托拉尔认为SS的结构过于复杂,曾公开表示“SS不是我们的未来”,不过出于对玩家负责的考虑,世嘉并没有彻底放弃SS,还是尽力为它开发了一些独占游戏,其中有一款游戏被视为世嘉的杀手锏,不过其开发周期过于漫长,并没有赶上SS的生命周期,而是进入了下一代世嘉主机,不过它并没有能够拯救世嘉,反而拖垮了世嘉的主机业务,至于它是谁,我们先卖个关子(相信有不少朋友已经知道了,麻烦先不要说出来啦!)明天再聊!
猜猜我是谁
世嘉还曾计划在SS上开发《索尼克》系列续作《索尼克X-Treme》,不过项目由于种种原因被取消。
SS于2000年全面停售,在其生命周期内仅售出926万台,从商业角度讲无疑是失败的。
至此,第五世代的主机大战以索尼的大胜利而告终。
在接下来的世代中,还有微软的强势入局,任天堂的另辟蹊径,索尼的滑铁卢等精彩故事,明天再和大家分享!
snakeliu
GB、GBC、GBA、GBASP、NDS、PSP、PSV、3DS
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