《阿凡达:潘多拉边境》试玩报告:体验会呼吸的星球游戏正式版将于12月7日上线
《阿凡达》之所以能够成为经典,除了它开创了3D电影的时代,在詹姆斯·卡梅隆的执导下,一个生机盎然、美轮美奂的异界星球呈现在了我们眼前。犹记当年在电影院看到主角成为纳威人后,与潘多拉星球上的动植物交流时的震撼。而这个震撼在《阿凡达2水之道》上映后也在不断延续,也想要成为纳威人,生活在潘多拉星球上应该不会只有我想过吧?
尽管这个愿望无法成真,但是育碧推出的《阿凡达:潘多拉边境》即将在12月7日正式与大家见面。而在这之前,我们值得买接到了育碧上海的邀请,参加了10月23日的媒体试玩会,针对游戏内的四个任务章节进行了试玩。本期《重返游戏》,将为大家带来本次试玩的报告解解馋,权当是在游戏发售前的开胃小菜。
游戏的剧情发生在《阿凡达1》之后,《阿凡达2》之前,玩家需要扮演的是一个被人类养大的纳威人,回归到的族群之中,利用她的纳威人天赋和人类学习到的技术知识,反抗人类的资源开发管理总署(RDA)。在参加的群访中,我们就是否会与电影宇宙进行联动进行提问,主创团队的回答是否定的,不过由于时间线问题,不可避免的我们可以在游戏中看到有关《阿凡达1》中的一些历史和人名,对于《阿凡达》的粉丝来说,还是会有一些熟悉感的。
尽管游戏中有人类阵营,但他们都是我们主要抵抗的对象。为了让玩家能够作为纳威人更好的体验潘多拉星球,本作暂时没有设计关于人类阵营的体验、PVP对抗。而其他的新内容目前已经在规划中了,相信在游戏发售后的不久,我们就能看到。
游戏的玩法第一人称的FPS游戏,这次体验的武器有四种,分别是长弓,能够远距离射击,但伤害较低。重弓,与长弓相反,射击距离较短,但伤害更高。突击步枪,热武器,射速非常快。弓箭更加适合中长距离的狙杀,步枪就更适合短兵相接时倾泻火力,尽快将敌人击败。另外,还有类似于榴弹炮的武器,可以搭配不同的炮弹,在面对不同的敌人会有不同的效果,弓箭也可以使用不同的箭,只不过试玩时间有限,我们没有做进一步的实验。
游戏中的弹药、食物我们都是可以自己制造的,通过野外的采集,对人类营地的搜刮,都可以获得相当多的资源。能做的物品也非常多,像榴弹炮的炮弹,我们就可以根据自己的需求制造,最终在战斗中发挥重要作用。人类的弹药,如步枪子弹,我们还可以在战斗中通过击败敌人进行获取,所以根本不需要担心在战斗中火力枯竭的问题。
《阿凡达:潘多拉边境》在人物角色的养成上,主要依赖的还是角色升级之后的技能点加成和装备的双重驱动。玩家可针对武器、坐骑、能力、制造等多个支线对角色进行培养。同样由于试玩内容有限,我们仅仅针对个别能力做出了强化,但是已经能够感觉角色有了不小的提升。装备方面的确不好对比,不过在试玩之后的群访中,主创团队也说明的装备会逐渐变强的一个基本原则。
作为一款FPS射击游戏,《阿凡达:潘多拉边境》的射击手感非常出色,尤其我们试玩时使用的外设是PS5的Dualsense游戏手柄,游戏对这款黑科技手柄进行了全面的适配,玩家按下扳机键,感受弓箭与步枪完全不同的阻力反馈,在遭遇不同的互动也会传达出不同的震动,让每一场战斗都充满的沉浸感。
关于沉浸感,我们在问到“《阿凡达:潘多拉边境》为什么选择使用第一人称视角”时,主创团队们的回答也是非常诚恳的:
无论是射击、还是采集,都是一个互动的过程,如果使用第一人称的话,我们就能够体验到更好的沉浸感,我们就更更好的融入的到这个世界。另一方面,我们也希望能够给玩家更好的游戏体验,比如我们在骑伊卡兰(飞行坐骑)作战时,我们需要对四周的环境有更好的视野,所以此时就会变成第三人称视角。
这一点我们在游戏的过程中的确有所感受。在游戏的设计上,设计团队尽可能的还原了一个完整的潘多拉星球。我们能看到很多在电影中出现过的动物与植物。这点得益于育碧与迪士尼、LightStorm工作室(詹姆斯·卡梅隆创立的公司)的通力合作、素材共享。与这些动植物的近距离的互动,游玩过程中不自觉的就会沉浸其中。
像我们前文提到过的飞行坐骑伊卡兰, 我们试玩了完整的驯服伊卡莱的过程。在实机演算的电影级画面下,耀眼的阳光普照着山间,湍急的溪流汇成银白瀑布,借着神奇独特的植物,我们向山顶不断攀登,获得伊卡兰的信任,纵深一跃,伊卡莱随风而来,绝美的异星景色,乘着伊卡莱在天空中自由飞翔,那种成就感与沉浸感,真的会让人非常向往。
在电影的基础之上,游戏还在动物与植物的设计进行了扩充,并且有相当一部分的内容是由育碧上海来完成的。据美术总监魏铭介绍。在开发过程中,美术方面的设计并没有因为有电影原有的素材而变得简单,相反,由于要保证游戏既要有创新,又要符合《阿凡达》电影宇宙的基调,在美术、玩法和技术的限制中找到一定的平衡,再加上三方合作的多重审核,游戏的美术设计反而更加困难。所幸,他们还是完成了任务。在借鉴了地球上的生物后,再根据潘多拉星球上的生物特点对其进行改造,提供多种草图,与迪士尼、Lightstorm决定最终方案。所以对于电影粉丝来说,不仅仅能够在游戏中看到原汁原味的《阿凡达》,也会在这个星球上获得更多的新鲜感。
我们实际在游戏中遇到的大多数植物都可以交互,功能也不尽相同,有可以直接恢复血量的,有可以储存起来制作食物的,还有的植物具有攻击性,当我们靠近的时候这些植物就会发起攻击。
而动物们本身也具有生态属性,当我们使用本作主角的猎人视觉时,可以看到不同生物留下的气味,其中红色的就是具有攻击性的猛兽,他们不仅会攻击我们,还会针对一些孱弱的食草类生物发动攻击。如果你在野外看到了一具动物尸体,打开猎人视觉,看到有其他生物的气味残存,就可以想象当时这里发生了怎样的故事。是不是特别有感觉?
如果你对育碧游戏有所了解,肯定会觉得《阿凡达:潘多拉边境》与《孤岛惊魂》系列有所相似。诚然,第一人称FPS游戏,清据点,收集物资等都是《孤岛惊魂》的招牌玩法。但是《阿凡达:潘多拉边境》仅仅是在游戏的玩法框架上进行了借鉴。我们在游戏的实际感受中,无论是在美术还是玩法上,主创团队都致力于带给我们一个会呼吸的潘多拉星球,而我们不仅仅是一个纳威人,更是星球的一份子,与潘多拉星能够融为一体。从这点上来说,《阿凡达潘多拉边境》就与《孤岛惊魂》系列有着非常大的差别。
对此,主创团队也没有回避,在群访中进行了正面回答:
“除了我们一些常见的战斗,其实《阿凡达》这部游戏作品还是有很多自己的特色的。首先它是一个全新的星球和世界,而不是基于现实世界所发生的的故事。它有一个庞大的电影背景设定,对玩家来说它是一个新奇的世界。有很多不同的动植物、种群与玩家产生交互。探索发现和游戏世界互动。
第一,游戏和故事背景紧密结合。第二我们制作过程中也会尽量保证玩家互动的玩法带有沉浸感。所以你不仅是在推动主线故事、单纯的战斗,也是通过熟悉纳威人和这个星球的互动方式,去了解这个故事和文化。
在这个游戏中,玩家和阿凡达与这个阿凡达这个星球的环境是非常独特的,非常密切的,对于玩家来说是独有的体验。你可以把整个世界看成一个角色,你需要与这个角色有互动,有交流。这个世界并不是每一件事都会如你所愿。它有时候也会具有侵略性,所以说你和世界相互的关系与情感,会把玩家的体验带到一个全新的层次。据我所知还没有其他的游戏能让玩家对世界会有这样深的羁绊。我们的工作室成员对能把这样的游戏带给玩家也感到非常自豪。”
能够给玩家呈现出《阿凡达:潘多拉边境》现有的效果,也得益于Snowdrop引擎的强大。在游戏中我们主要有四个区域,雨林、草原、温带,每个地区都有特色的生物与环境。并且还搭配了日夜循环和各种天气,试玩过程较短,笔者没有经历太过极端的天候,但是在演示中,我看到了暴风雨的极端天气。想象一下,骑着伊卡兰,在暴风雨中驰骋,也非常有电影的画面感了。
从本次试玩的体验以后群访环节中,我们对游戏已经有了一个基础的了解。美术无需多言,绝对是《阿凡达:潘多拉边境》的重中之重,无论是对潘多拉星球的风景呈现,还是对人物角色、动植物的细节刻画,都非常出色。玩法虽然是传统的第一人称FPS游戏,但这颗会呼吸的星球时时刻刻都会给你惊喜,当然,也有可能是惊吓。剧情的体验受到了试玩时间的限制,不过在仅有的两段剧情演绎中,我们还是都非常沉浸其中的,这一款《阿凡达》IP游戏,绝对值得期待。
好了,以上就是本次《阿凡达:潘多拉边境》的试玩报告,游戏将在12月7日正式上线,感兴趣的值友不要错过。
西关傻十
校验提示文案
TheEyeOfHorus
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鬼刀一开走位
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注册有点难
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再也不怕剁手了
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