《最后生还者》主创不愿重复电玩改编作品的错误:「我们只拍剧情真正需要的暴力场面」
在2013年由索尼发行于 PS3 的独占游戏《最后生还者》中,玩家在大多数的关卡中都是扮演乔尔,他是在僵尸末日后的世界中奉命护送一位青少女艾莉横跨美国的冷酷走私客。 玩家必须带领乔尔与艾莉穿过各种断垣残壁的末日场景,无论是废弃的办公大楼,或是大雪覆盖的滑雪度假村,并利用少数的资源和武器对付大量的僵尸、佣兵以及食人族,只要一个不留神很容易就在过程中丧命。
当原作游戏的创意总监尼尔德鲁克曼决定,要与曾以《核爆家园》荣获艾美奖的主创克雷格麦辛一同合作,将《最后生还者》改编成一部HBO影集后,粉丝们预期他们会花上好一段时间,来构思该如何将游戏的关卡与游玩内容融合呈现在小屏幕上。 关于这点麦辛倒是说:
「我们想着绝对不要做这种事。」
克雷格麦辛本身是游戏玩家,而在《最后生还者》上市后,他也成为这款游戏的粉丝。 即使如此,他始终明白试图在影集中完全「复制」游戏的游玩方式会是错误的选择。
「我想这是一个许多人在[电玩游戏]改编上会犯下的错误,因为他们认为那是能让人们与游戏产生连结的方式。 但《最后生还者》与我以前玩过的任何游戏都不一样,它让我与其中的角色和情感产生了链接。 而乔尔与艾莉之间的关系,就是我们最想要展开来处理的部分。」
尼尔德鲁克曼也明白,以玩家的身份主动游玩一款游戏、并操作视角捕捉每一个动作场面,以及以观众的身份被动地通过电视影集的方式观看《最后生还者》乔尔(由佩德罗帕斯卡饰演)与艾莉的故事,两者之间有着什么样的关键差异。 他表示:
「游戏这种互动方式可以从玩家身上牵引出截然不同的情绪,因为玩家可以自由操作摄影机的视角,决定他们要如何面对发生在眼前的障碍。 当你在游玩这些关卡时,那种沉浸感会让你与正在操作的角色产生链接,一切都是由他们的视角出发。 如果我们完全照着原作的方式拍摄,那只会变成相当无聊的动作场面。
所以我们其中一个最直接的决定,就是:'我们要移除那一切,只有在故事需要的时候呈现出暴力场面,不要多加'。 这让暴力场面真正出现时,带来比原作游戏更大的冲击力。」
不过,《最后生还者》影集依然相当忠实地呈现了原作游戏的节奏,包含一些只要有玩过游戏,绝对能够一眼看出的重要动作场面,像是在第四集中,乔尔与艾莉遭到了一群投机主义的掠夺者埋伏。 曼辛和德鲁克曼利用那些场面来吸引观众进入更加深层的角色情绪曲线,而非他们所处的悲惨情况。
「我希望你们能够与角色们同在,我想要你们感受他们之间的关系。 [第四集中的]那个时刻真的是聚焦在乔尔与艾莉身上。 他们头上飞过的枪林弹雨,通通打到了他们身后墙上。 但那个危急时刻的发生也改变了他们。 这就是我超爱这些小细节的原因。」
德鲁克曼也很高兴有机会能够跳脱游戏中那种必须全程紧跟乔尔视角的僵化要求。 他指出在影集版的第一集中,有一些与艾莉以及「火萤」组织的领导者玛琳有关的片段。 在原游戏中,玛琳只能在「乔尔遇到她的时候」出现。 德鲁克曼说:
「然而,到了影集中,我们就能说,喔,这个片段就是曾在游戏中暗示过的,也就是艾莉与玛琳第一次相遇的时候,我们能够在影集中将其戏剧化渲染来。」
除此之外,德鲁克曼还表示《最后生还者》影集还会花许多时间,聚焦在玩家在游戏中必须要杀掉的「非僵尸」敌人身上:
「这些角色在游戏中偶尔会猎杀你,我们必须在影集中赋予他们人性。 故事其中一个重点就在于你的视角。 没有人会觉得自己是反派,他们都觉得自己正在为他们的团队或部落做出正确的事。」
而这也是曼辛在改编上看到的其中一个关键机会。 他表示:
「我们该如何渲染出世界观中的一切要素,同时让人们进入一种能够揭露真正自我的状态? 藉由这种方式,其他的角色以及他们之间的关系都会开始浮出台面。」
这样的自由也允许克雷格曼辛更进一步地扩张《最后生还者》影集的规模,包括以一段 1968 年的电视访谈节目当作影集序幕,这个片段解释了真菌是如何进化到能够控制人类的身体,而这样的现象一直以来都常常发生在真实的昆虫身上。 曼辛表示这个片段的灵感是他在制作过程中冒出来的,当时他回想起了自己为车诺比核灾所进行的研究。
「那个反应炉在那里好几年了,随时都有可能爆炸。 我们明明一直以来都知道问题的存在,这是一种非常恐怖的情况。 它只是默默在一旁等待,直到某天一切都爆发了。 而这并不是因为我们要拍一部电视剧才发生的。 它一直以来都在,接着无可避免的事情终于发生。」
目前看来,《最后生还者》影集将会拓展到第一季之后,而第一季已经包含了首款游戏的完整故事。 曼辛说:
「如果人们决定看这部影集的话,那好啊,我们准备好了。」
索尼在2020年在PS4平台上推出了《最后生还者 第II章》,设定在初代游戏事件的五年后,并带来更加错综复杂的故事,加入多位全新角色,但曼辛对于未来季数可能的发展也相当谨慎:
「这会一下跳很大一段时间,但当中也有一些弹性可以发挥。 化妆技术能够做到一些非常美好的事,这些设定并不会给我们太大的束缚。 只要人们会被这段故事给吸引,我认为其中一定存在着一些弹性。」
他继续说:
「但当然,Neil 创作出了大量的故事,而我们会想要深入探索其中。 《最后生还者》第二款游戏的规模比第一款更加庞大,所以我们刚刚开始讨论要如何将这些故事放到一季、或是许多季中。
我们该如何改编? 该保留什么? 该改掉什么? 该转化什么? 该加入什么? 我们目前才刚刚开始讨论这一切。」
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~
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