本应更好,遗憾自在彼处 - 《冒险家艾略特的千年奇谭》个人评测
大家好,我是波导终结者。

感谢其乐社区鉴赏家活动。游戏我已经极难难度全成就(白金),目前对本作的争议比较大,评价偏两极分化。根据相关采访,游戏的玩法灵感更多来自《圣剑传说》,尤其是Game Boy版《最终幻想外传:圣剑传说》,但确实广大玩家对塞尔达更熟悉,游戏的玩法结构也比较接近。为了避免争议,咱们尽量独立地来看待它的各方面表现。

不过,我的游戏体验是基于全程极难难度,一下残两下死,有可能与其它难度体验不同。本作并没有难度奖杯,简单难度也能全成就/白金,大可不必像我这样折腾自己。
本文尽量不剧透,但因为不同人对剧透的定义不同,只能默认本文会作出一切剧透,特此声明。
地图结构:乏味又重复,传送点良心

《冒险家艾略特的千年奇谭》被玩家诟病相当多的一点,就是重复的地图设计。游戏在4个不同的时代之间来回倒腾,而这4个时代里,除了主城以外,大地图的结构基本相同。地图上的各种通道、遗迹、洞穴的位置和内部结构也基本不变,只是有的这里堵起来,有的那里堵起来,4个时代里有一个主要的迷宫,其它的放一两个宝箱应付一下。

所以,本作的地图和探索是相当乏味的,并且四个时代的地形之间也没有任何的联动,什么跨越千年四个时代,让人一点感觉都没有。不过,它的存档点和瞬移点(道标),还是给的比较良心的。不仅大地图上每隔不远都会有道标,机构里面门口也都会有。大一点的多层遗迹内,首层和BOSS房门口也都会给点。玩家可以在迷宫内任意传送,也可以在大地图内任意传送,甚至可以任意传送至4个时代里的点。

综合来看,《冒险家艾略特的千年奇谭》的地图设计,除了传送点比较良心之外,毫无疑问是较为失败的。跨越时空,四个时代,很难不令人拿它和塞尔达的时空与大地之章相比,但就算不比较,单独来看的结论也会是:完全浪费了这个设定。
收集要素:标识明确齐全,仅有2个小坑

本作的收集要素方面,标识是比较良心的。每个地点的宝箱,猫等,都会在迷宫地图里标出来,而且地图并不需要购买或者解锁。对于强迫症怕漏宝箱之类的玩家,是相当友好的。当然,有些东西前期能力不齐拿不了,后期有可能得走回头路。然后宝箱是没有收集成就的,但你不开也不知道里面装的是啥(查资料除外),到最后还是得全拿。

大地图上也是一样的,不仅各种入口地点,宝箱,猫,道标等都有标出,而且地点之内的收集内容,在大地图上就能直接看到,不用跑进去确认一遍。

当然,本作一些地方还是有小坑的。游戏里有31本日记的收集,这个是不会显示在地图上的,只有在屏幕内能看见闪光,建议大家对照文字攻略来拿。而其中有3本日记,仅在【打过真结局最终BOSS】之后,短暂的活动时间内能拿取,如果错过就得重打最终BOSS连战。这个坑我踩了,也提醒一下大家注意。其它的偶有任务标注地点或者提示有小坑,问题不大,这里就不剧透了。

当然,宝箱的标识良心,不代表宝箱内的东西良心。本作被人喷最多的一点之一,就是大部分宝箱里都是什么一两百块钱呀,几十个碎片呀。偶尔有些武器魔石,还很容易重复,又给你自动分解成1碎片。对,1碎片!这一点等下讲到武器系统再细聊。不过,它被人喷的完全不冤,玩家花了大量时间走迷宫,到最后给个百来块钱或者1碎片,得多M才会觉得没有问题呢?
解谜成分:简单又令人啼笑皆非

本作的解谜成分,完全就是来凑数的。简单到几秒钟直接冲过去的就不提了,推箱子推冰块反射激光啥的也是老生常谈。偶尔看到一个不太一样的,我给自己加了半天戏,觉得是要以拼图的思路把它们摆成一个什么规律。结果……你只要跳到左上那个门里就行。

本作拥有7款武器,5种魔法(妖精飞飞),利用它们来做的所谓解谜,也不是没有。但核心还是一样的:太简单。与其说是解谜,不如说是解锁。某个烛台需要点火,门才会开;某个开关需要分身同时按下;某条路需要锤子蓄力,或者炸弹开路……等等。而仅此而已。

所以,如果你是冲着解谜玩法来的,那你是必然会失望的。如果我说严苛一点,那就是本作根本没有多少正儿八经的解谜成分。
敌人设计:出色的BOSS战和重复的小怪

本作的BOSS设计比较出色,打法也较为自由。偶尔有重复出场,但问题不大。大部分BOSS还会有升级版,看似长得差不多,实际上招式发生一点小变化,打法就完全是另一套了。极难难度打下来,虽然容错极低,但不易令人厌烦或者红温,设计水准相当高。

至于小怪的设计,就只能说马马虎虎了。可能由于我打的是极难难度,一下残两下死,所以我沿路大部分都是跑过去的。本作没有等级系统,开图路上刷怪的收益极低,要刷得专门找地方和规划路线。小怪种类并不多,设计感跟BOSS比起来就完全不在一个档次了。

值得一提的是,本作的BOSS虽有半血后的二阶段增强招数,但却没有阶段性的锁血。所以各种速杀甚至是秒杀玩法,也是有比较大的探索空间。可惜的是除了勇者试炼,目前好像并没有给个BOSS挑战之类的机制,后面如果能加上就好了。
战斗系统:自由度相当高

本作拥有7款武器和盾,其中弓箭和炸弹是消耗品。大部分武器就算是中后期的BOSS,都可以通过自由搭配魔石,有用武之地。大部分BOSS战,甚至是游戏大后期的勇者试炼里,使用剑,枪,弓,炸弹,锤都可以有很好效果的打法。回旋标可以脱手攻击,消除飞行道具,不少场景也有奇效。锁镰我用得比较少,一些特殊BOSS可能也会有用。并且战斗之中,可以随时切换武器、魔石、装备搭配(试炼只能换武器)。

这一切得益于装备具体的升级路线设计比较巧妙。武器本身有1-3级的升级,不过主要只加基础属性。最主要的是这些魔石,通过不同的搭配,不仅可以实现单武器的不同打法,也可以在不同武器之间形成联动增强。最初的武器魔石容量上限是15,升至满级可达60,搭配玩法非常丰富。魔石自己也有1-5的等级,占用容量不变,越高级效果越好。

但同时,这个魔石系统也是该游戏的阿喀琉斯之踵。魔石除了地图上宝箱偶尔捡到之外,全靠魔石碎片随机抽。如果有重复,统一分解成魔石碎片。中后期,玩家面对满屏的魔石碎片,着实无奈,纯纯浪费时间。这个系统是游戏里最令玩家沮丧、无聊,甚至愤怒的设计了。
我有几个设想,可能会令游戏没那么肝,但给玩家的体验绝对要高上好几个维度:
1.重复的魔石,3个可以合成1个更高级的,而不是变成碎片。
2.开宝箱时如果已经有此魔石,身上的自动升1级,而不是变成碎片。
3.甚至,宝箱里给的难道就不能是更高级的稀有魔石吗?
4.魔石可以花钱,或者碎片高价买。这样强迫症玩家想补全5星魔石时,不需要一直枯燥地抽。
等等。这些改动可能会令玩家获得的魔石更多,更提前,也即没有那么肝。但我觉得,单机游戏,玩家的体验才是最重要的。更何况,咱数值是可以微调的,机制没那么傻缺才是重点。

另外,玩家旅程中还有一个搭档,妖精飞飞。它提供5种魔法辅助战斗,这里我也将它归纳进战斗系统。毫无疑问,疾走和分身是其中最有用的。疾走提供瞬间启停的高速走位,在这个没有闪避/滚的动作游戏里,是很珍贵的。而且平时跑图,除了传送,也全靠疾走高速移动。而分身提供2倍的火力,并且近似无敌,是各种速杀打法的核心。其它几个作用就不大了。
音画体验:顶级的顶级

HD-2D并不是简单的把一些元素做成像素化,这一点之前玩八方旅人的时候就已经体会过了。其实,它的整个引擎仍然应该视为3D的,只不过通过锁定视角的方式,实现了类似2.5D的体验。我在打到载具战之前,曾觉得引擎有可能不好做,但实际上观感还是相当惊艳的。

场景内的光影和互动效果,精美的人物立绘,甚至运镜和景深模糊效果,都做得十分出色。就算贴图充满了像素方块,但却完全不会令人觉得廉价或者偷工减料,反而相当有高级感。我直播的时候,不少小伙伴进来,第一条弹幕夸的就是画面不错。

至于音乐,当然也是顶级享受。游戏内置了曲目播放器,不过坑的是还要玩这个魔法课来锁解曲目,这就……
剧情任务:按部就班中规中矩

本作的支线任务有明确单独的系统界面,每次主线进行过后,屏幕上也会弹出有新支线的字样。只要每次先清完支线再走主线,是很难错过的。相应的任务地点也会在大地图上直接标出来,瞬移过去就行了。

极少数标错的,我也不知道是不是故意的。这个找吊坠的任务,实际上在公主房间里。至于主线任务,还是传统的打恶龙,救公主,拯救世界这种王道剧情。游戏有3个结局,要按顺序解锁,我看到有人说流程短,估计是只打了第1个结局。实际上,后面还有一大段的内容,需要依次打完。也看到有人说3个结局要打3周目,得跑12遍地图,那就纯属只打了结局1而没往下玩,道听途说就上去给了个差评。3个结局是依次接下去的,并不用重打一整个周目。

剧情里,有些内容是有伏笔回收或者前后呼应,但同时也有很多事情没讲清楚。支线里对世界观的补充并不算多,整体剧情的割裂感还是有不少。主角身世与时空闭环比较精彩,但剧情有点赶,到后面的火鸟和恶龙就有点莫名其妙了,我感觉后半段应该是有砍了剧情的。有些时空悖论方面的细节,也不能细究,否则很难完美解释清楚。

结合物品栏给了3页纸,而目前只有一半的东西,感觉后面不知道会不会出DLC补完……又或者这只是界面上懒得改过来?不得而知。
总结吐槽

如果你是拿《冒险家艾略特的千年奇谭》来对标塞尔达的话,那大概率是要失望的。本作的地图探索和解谜内容,跟塞尔达完全不是一个档次。但它的画面,剧情,音乐都还是很不错的,战斗系统也比较有趣。

我看到有人吐槽游戏只有平砍和蓄力,或者某一种武器无脑蓄力秒天秒地的,那大概率是玩了较低难度。极难难度下,不同的小怪和BOSS都需要不同的应对方法,或者有多种解法。比如这只带盾的高级象犸,可以弹反,可以破盾,可以回旋镖直接打身后;蛞蝓,有人用锁镰钩住球暴揍,有人用妖精龙卷风卷球,也可以蓄力打高伤等。

至于这个妖精,不知道为什么,如果是开着分身打过BOSS的话,下一关它就会消失不见。我一开始以为是BUG,后来才知道还得手动把它呼出来。4个方向键可以指挥它出来,躲起来,往前,往后等。但本身妖精是无敌的,又不是碍事梨,我为什么要叫它躲起来?游戏又为什么默认开着分身过关它就要躲起来?甚至游戏根本没跟我讲(有可能我没注意)这个躲起来的机制……还有,中后期了妖精能力满了,就不能送个全图捡取能力吗?

地图设计,魔石碎片,就这两点再用点力优化一下,这款游戏至少能从7分上升到8.5分,着实可惜。至于解谜部分,我觉得就不要指望了,这东西不是想要就能轻易设计出来的。

在我看来,目前这款游戏的表现确实对不起300这个定价,半价倒是差不多。但几个明显的大问题,明明是再用点心,做点小改进就能改善的,并不是什么完全无可救药的事情。游戏已经发售,大改几乎无可能,后续会不会通过DLC补救?或者续作再好好打磨,补偿玩家,就不得而知了。希望,自在彼处。
感谢Keylol鉴赏家活动。游戏全流程已经在我的B站空间更新,有什么难点疑问啥的也欢迎在本贴或者视频底下评论交流。

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