从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

2020-10-13 16:49:31 10点赞 7收藏 10评论


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前一阵,《黑神话:悟空》的预告不仅在国内掀起了一阵讨论热潮,还着实在国外大火了一把,油管上IGN搬运的预告片成为了其账号8月最热门的游戏视频,至今已经收获了近600万的播放量。这是个什么概念呢?大概5个月前Epic发布的虚幻5演示Demo在IGN的播放量至今也不过730万。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

除了预告片本身的高播放量外,《黑神话》还引起了不少游戏博主和游戏自媒体的讨论。比如数毛社(Digital Foundry)就出了专门的视频分析其技术表现。各种主播也都出了相应的reaction视频,连《战神》之父大卫·杰夫(David Jaffe)这样的业界大牛也对灵虚子的技术表现赞不绝口。不过如果大家真的看了那些视频就不难发现,让外国玩家感到惊讶的其实还是游戏的美术品质和玩法设计,而对于那些让中国玩家们激动不已的片段,诸如大圣登场,混剪中的大闹天宫等他们却没有表现得很激动,甚至会产生“怎么又来了个猴子”的疑问。这无疑反映出了不少西方玩家对西游题材的陌生与缺乏了解。


所以今天,我想和大家简单聊一聊《西游记》在外国的传播情况,并回顾一下之前那些化用过西游IP的游戏产品。它们做出了哪些奇奇怪怪的改编,口碑又如何呢?


让我们先从《黑神话》视频的评论区来看一看西方玩家们的常见误解吧。在IGN的视频下,评论一二三名分别是“牛逼!”、“厉害!”、“想要!”但排第四的是一个澄清:“那些说这是抄《龙珠》中悟空(Goku)的人是不是搞错了什么?孙悟空是中国小说《西游记》里的形象,400多年前就有了。”


显然,有些人可能把《龙珠》和《西游记》的逻辑关系搞混了。

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也有很多中国人在不辞辛劳地给老外普及知识:这个猴子他会72变,所以能变蝉飞;他的武器是金箍棒可以自由变换;他还有一些“铜头铁臂”之类的能力等等。下面则是如饥似渴的老外疯狂问奇怪问题,为什么他掏耳朵掏出棒子?然后有国人用西方腔调给他们讲这个猴子是怎么去了“龙王的宫殿”,怎么觉得龙王给的武器“太轻”,这时有根柱子“感到自己的真命天子到来”(felt his owner of destiny)于是就自动变小并来到他手中,所以你看这个棒子一开始就会变大变小当然也就可以放在耳朵里……

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这些对我们来说是常识的东西,很多欧美用户完全不知道。而另一位越南用户则直截了当地说,日本、韩国、越南以及其他东南亚国家,很大程度上都受到中国文化的影响。这句话反过来读,其实就意味着欧美用户基本没有对西游题材的直接认知,顶多是有通过日本漫画的一些片面认知。所以说在对西游的理解上,按地域基本可以划分为三类人:完整了解西游故事的中国人;对西游有一定了解的其他东亚人(日本、韩国、越南等);基本不了解西游的欧美人。


接下来我就跟大家按照地区来分别介绍。


首先是日本。作为中国的近邻,根据现有记录,日本对《西游记》的引入可以追溯至18世纪早期,日本宫内厅书陵部收藏的一份1725年的进口书籍记录(《舶载书目》)就有“《西游记》一部二套”的记载。到了18世纪中期,就有汉学家开始着手翻译《西游记》,经过70多年,3位不同翻译家的努力,用意译的方式完成了《通俗西游记》。尽管翻译的成果并不严谨,但依旧让当时日本普通人接触到了《西游记》中的故事和情节。

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当时日本最知名的通俗文学作家曲亭马琴,就在他的名著《八犬传》的一条附录中写道:“《水浒》、《西游》奇且巧,其文绝妙,句句锦绣,堪称稗史之大笔,和文之师表”。

因此,虽然真正的《西游记》全译本直到二战结束后才在日本完整出版,但日本民间对西游故事是早有认知的,而且许多我们熟悉的文化名人都与《西游记》有过关联。例如,早在1940年,东宝就出品过《西游记》题材的电影,其中负责摄影工作的就是后来被称为“特摄之神”,并拍摄了《奥特曼》系列的圆谷英二。

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1943年,当时还是一名学生的手冢治虫,看到了中国万氏兄弟于1941年制作完成的长篇动画电影《铁扇公主》后很受触动,进一步坚定了他想要做动画的想法。1952年,手冢发表了漫画《我的孙悟空》。


这部漫画虽然在情节脉络上大体与西游记相同,也有去西天取经的环节,但完全不是一个严肃向的作品,比如唐僧到了天竺后因为需要拿的经书太多,佛祖干脆把经书变到一个录音机,方便携带;又比如最后不仅悟空、悟净、悟能都变回了人形,唐僧还长出了像天使一样的翅膀。


整部漫画可以说是手冢按照自己对西游的理解绘制的一个同人作,虽然也很幽默,充满童趣,但也在客观上让《西游记》在日本的传播逐渐脱离了原著。

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60年代,一个名为石川英辅的作家剑走偏锋,分别使用了四本古典名著的人设写了四本科幻小说,分别是《SF西游记》(SF是Science Fiction即:科幻小说)、《SF三国志》、《SF水浒传》和...你们是不是以为我要说《红楼梦》,不不,大概是因为《红楼梦》实在没法科幻化,最后一本是《SF法华经》......好吧,不得不说日本人的脑洞实在是太大了。

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这几本中《SF西游记》的影响力最大,在70年代,作品还在著名漫画家松本零士的帮助下成功动画化,引进港台地区时的名称是《太空西游记》。在《SF西游记》中,唐僧的形象成为了“天凤公主”,她需要在几个改造人徒弟的陪同下前往宇宙中心拯救世界,悟空和唐僧间也互有好感。这部小说的流行,也让唐僧女性化的改编被大家逐渐接受。

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1978年,为了纪念中日邦交正常化,日本推出了第一部《西游记》电视剧(不是第一部西游题材,更早也有冠以悟空之名的剧作)。虽然能在剧情安排上看出来拍摄者希望能尽量贴合原著,但在执行层面还是有一些相当大胆的改动,比如请女性演员饰演唐僧、佛祖等等。这个电视剧老湿也曾经吐槽过,不过我倒是觉得如果不以还原原著的标准来要求,这部剧在当时看来还是很不错的。

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后来日本也多次重拍过西游记,但基本都延续了女性出演唐僧的“传统”。可以说,西游记虽然在日本知名度很高,但大众更喜闻乐见的其实还是做了大幅改编的作品,这种风气自然也影响到了西游题材的游戏。


卡普空于1984在街机上推出了《Sonson》(《ソンソン》),这是世界上第一款西游主题的游戏。可能大家会感觉有点奇怪,为啥这游戏叫“孙孙”呢?原来,在设定中,1P主角是孙悟空的孙子。哈?孙悟空这个无性繁殖的生物竟然还有孙辈的后代?而看起来像是二师兄,名字是Tonton(豚豚)的2P角色身世却没有任何的详细设定。

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游戏一开场师父、沙师弟和白龙马就被看起来是天兵的人掳走了。不过虽然你是孙悟空的孙子,但攻击方式却是发射子弹,2P豚豚的攻击也一样。游戏流程也是偏恶搞向的。你的目标就是打怪,同时吃刷出来的水果等食物获得高分,但是地上刷出来的薯条是怎么回事?打过20关会出3个颜色不同的Boss。打爆后你就见到了如来佛。如来佛手里有一卷经书在闪烁,还有大箭头指向它。拿到经书,游戏就通关了,又从第一关开始打。什么,师父没救?不要师父了,你自己都把经给取了,还要师父干什么?

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游戏的整体体验一般,媒体也基本都只给了6分的评价。不过这款产品的监督却是后来带领卡普空披荆斩棘的开发部长冈本吉起,只能说是这位设计天才在早年间的一个练手作吧。

另一款比较著名的是1988年大东(Taito)出品的横版射击类街机《中华大仙》(Cloud Master)。游戏里你扮演孙悟空去打败五个神仙,证明自己是真正的“中华大仙”。但是问题在于这个主角在原版游戏里真的没有任何猴子的特征,没金箍棒,没紧箍咒,也没有猴尾巴,穿的还是一身功夫装。

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游戏里的怪物也很不西游,小怪是飞行的中华拉面,麻将牌等,有的Boss倒是还有点像是西游人物,比如长了个河童头的“沙和尚”,带着墨镜的佛祖等等。但另一些就似乎找不到对应的人物了,比如凤凰,龙,拿着朴刀的天将等等。与其说这是西游游戏,还不如说是中国文化主题游戏。在欧美发行的版本中,游戏的主角干脆不叫Monkey King了,而叫麦克·陈(Mike Chen),封面更是一点儿都看不出来主角哪里像孙悟空了。只能说是强行借了个名字吧。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

游戏的销量和口碑都还可以,但是这个游戏在文化输出层面就毫无建树了。除了迎合一些欧美玩家对中国的刻板印象外,并不能让玩家们了解关于西游的任何知识。


另一款不得不提的西游题材游戏,则是1999年光荣于PS平台推出的战棋游戏《西游记》。光荣这家企业真的是老中国通了,不止是大名鼎鼎的《三国志》、《三国无双》,其实还有《封神榜》这样相对知名度稍低,但同样基于中国古典文学改编的游戏。

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光荣的《西游记》在大体上尊重了原著的剧情脉络:五行山,高老庄,流沙河,火焰山,乌鸡国,黑风山等等经典桥段都一一得以呈现。


不过游戏同样少不了对原作的改编:比如玩家可以在开场自由选择唐僧的性别,选男性还叫玄奘(CV是保志总一朗),但选女性就叫玄娘了(CV是堀江由衣)。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

游戏的策略深度也还不错,有五行相克的法术系统,神兽变身系统,地形系统等,减少了因可用角色不多带来的重复感,唐僧也不再是手无缚鸡之力的肉体凡胎,而是会法术,能加血的奶妈角色。游戏的人设由为《十二国记》画插画的山田章博担当,非常漂亮。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

山田章博自己也是个中国通,能用原文阅读四大名著,还曾为《武林群侠传》画过封面。综合而言,光荣的《西游记》大概是所有日本西游改编游戏中综合素质最高,也最贴合原作剧情脉络的一个。但也不知是因为销量,亦或是剧情可拓展度的问题,光荣后来并没有给这个IP做续作。


不过在《大蛇无双》中,倒是有唐僧和孙悟空登场,当然,唐僧自然还是性感的女性形象了。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

可以说,在日本,知识分子阶层对《西游记》原著是非常了解的,但是一旦进入到大众向的影视游戏领域,反而是经过深度改编的作品更容易被大家接受。并且形成了一些固有的范式,比如女唐僧,再比如西游与高科技的结合等等。而且这种改编的发生是有迹可循的,对于日本人来说并不突兀。但是对于中国观众来说就显得十分“离经叛道”了。


值得一提的是,鸟山明在最初画《龙珠》时,本来也是想讲一个与《西游记》深度结合的搞笑冒险故事,为此他还特地到中国旅游采风,甚至在初稿中,悟空的造型完全就是一只猴子。

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但是这一版造型显得整个故事缺乏创新,最终被责编勒令修改为了最终面世的人形悟空形象。布玛对应唐僧,乌龙对应八戒,雅木茶对应沙僧,甚至天津饭的三只眼设定也与杨戬谜之相似。不过在连载过程中,搞笑冒险故事的人气一直很低迷,最后通过“天下第一武道会篇”才扭转颓势,再到后来,整个故事的调性也走上了打boss救世界的传统热血漫画路线,《西游记》的设定最后被彻底边缘化,以至于西方一些仅仅看过《龙珠》的人完全不能将Goku与孙悟空联系到一起。


那么,欧美人是如何接触到《西游记》,又如何理解这部作品呢?与日本对西游早有认知不同,西方人对西游的了解要滞后得多。


早在1895年,一位名为吴板桥的美国传教士就对《西游记》的一些章节进行了摘译,但这一译本基本只触达了那些以研究汉文化为生的汉学家们。由于文化差异,这些基督教背景的汉学家们很难向西方民众传递《西游记》中的道家和佛教思想。只能以“东方神话”的形式对杨戬,哪吒,悟空等人的故事进行简要介绍。


在这个过程中,或许是因为戏剧性较强、理解成本相对较低,孙悟空从出世到大闹天宫部分的故事开始尤为受到学者、译者们的欢迎。1942年,知名英国汉学家阿瑟·韦利(Arthur Waley)出版了一本对西方世界影响非常大的西游选译本《猴王:中国民间传说》(Monkey: A Folk-Tale of China)。

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这本书选译了西游记中与孙悟空关联较为密切的30个章节,剪去了大量与师徒四人关系不大的人物和情节,让故事更为紧凑。在翻译过程中,韦利尽量尊重了原作的语言风格,侧重展现了原著中嬉笑怒骂、讽刺幽默的世俗趣味,而不像此前的一些《西游》译者总是倾向于强调其宗教性,比如生硬地将其与讲述基督教朝圣故事的《天路历程》(the pilgrim's progress)作比较,将佛教概念直接类比于基督教概念等等。


韦利的译本不仅得到了英国文学界的一致肯定,斩获了英国最古老的文学奖 —— 布莱克纪念奖(The James Tait Black Memorial Prize),而且还受到了胡适等中国文人的赞扬。

在很多年间,韦利的《猴王》都是欧美大学教授中国古典文学时的必选教材。更锦上添花的是,韦利还专门针对儿童读者编写了更为精炼的《猴子历险记》(The Adventures of Monkey),让孙悟空的故事在欧美成为了一个知名度很高的东方神话。然而,韦利在翻译的过程中,并没有将“孙悟空”的名字进行音译,而是以其身份Monkey King(猴王)来指代,比如猴哥说“俺老孙”如何如何,就被翻译为“Your King”(你们的王)如何如何。而悟空这个名字,则被意译为“领悟空性”(Aware of Vacuit)。所以即便是看过韦利译本的人,往往也只识猴王,不识Wukong。


而全译本的西游,直到80年代后才由华人教授余国藩翻译完成。但由于时代背景变化,新型娱乐产业井喷,西方大众的兴趣和心态也不可避免地发生了转变,这部全译本并没能再现《猴王》的辉煌。正因如此,《Dota2》 ,《LOL》中的孙悟空,其英文名都还是Monkey King,而不是更准确的Wukong。

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而当外国人看到《黑神话》预告中出现两个猴子时,普遍感到迷惑,这其实也是因为韦利版猴王根本就没有翻译原著中第五十七回“真假美猴王”的故事。至于当初《龙珠》漫画在翻译英文时,为何没有将悟空翻译为Monkey King,这或许是因为《龙珠》里的悟空形象实在太拟人化,已经不像猴王,所以出版方就取用了日语“悟空”的读音“Goku”。搞清楚这一层文化渊源,我们就可以来讨论《西游》IP在西方的游戏改编了。


在很长一段时间中,欧美游戏圈都没有用西游IP做游戏。哪怕是给日本游戏做本地化发行时,也动辄把人物名字“欧美化”,避免玩家的理解困难。比如咱们前面提到的《中华大仙》。而像光荣《西游记》这样有文化壁垒的产品,若不是因为与其玩法类似的《最终幻想 战略版》在欧美广受好评,或许根本不会得到在欧美发行的机会(事实上发行了也的确卖得不好)。


当然,没有明确的IP改编,但我们还是可以从一些欧美游戏中隐隐看到西游记的影子,比如大名鼎鼎的雷曼之父米歇尔·安塞尔就曾在采访中表示,自己从小就很喜欢东方神话。在2003年他担当制作人的《超越善恶》中,女主Jade的叔父Pay’J无论是造型,还是性格,都有点“猪八戒”的感觉。

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本来《超越善恶》的规划是三部曲,然而初代游戏虽然口碑很不错,但却由于女主不讨喜,以及遭遇了同年育碧的另一款大作《波斯王子:时之沙》的冲击等原因,最终销量平平。续作《超越善恶2》自08年公布以来,至今仍未公布发售日。经过中间的几次方向调整和引擎大升级后,游戏已经完全走向了“赛博朋克西游记”的方向。可用主角之一的诺克斯是一只嘻哈风的猩猩,而他的队友一个是野猪造型的Pay’J,另一个则是性转后留着爆炸头的“沙僧”(Shan i)。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

游戏的故事发生在一个名为“System 3”的星系里,玩家可以开着飞船从一个行星飞到另一个行星,每一颗行星都有着独特的地形、人物事件等内容。从DEMO来看游戏的世界相当大,至少有好几十个城市可以探索。就像咱们刚刚讲过的日本的《太空西游记》,这种将西游与太空科幻题材相结合的改编思路在欧美也颇受欢迎。或许这也和他们“科幻魔幻不分家、神话科技一锅炖”的幻想文学传统有关吧。


与之相似的故事还发生在另一位知名欧美制作人身上,他就是忍者理论工作室的创意总监塔米·安东尼亚德斯(Tameem Antoniades)。忍者理论这家企业虽然是个英国公司,但却很喜欢做一些有东方韵味的游戏。他们曾在PS3早期为索尼开发了一款独占的剑术动作游戏《玄天神剑》(Heavenly Sword)。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

在制作过程中,塔米·安东尼亚德斯迷上了中国的武侠文化,并顺藤摸瓜读到了《西游记》,然后他们就做了一款十分古怪的游戏《奴役:奥德赛西游》。


在一篇Eurogamer的采访中,安东尼亚德斯如是描述做这款游戏的灵感来源:“《西游记》是一部伟大的幻想史诗,在我心中它可以与《指环王》相比肩。我很喜欢猴子的师父三藏的人设,他本身虽然非常弱小,但却对力量强大的悟空有着绝对的控制权。这种特殊的人物关系成为了《奴役》这个游戏的灵感来源。”

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从这段话中我们不难看出,这位老哥虽然很喜欢西游记,但他关注的重点却和我们东方读者大相径庭。这种在我们看来有点“跑偏了”的关注点在《奴役》这个游戏的制作中得到了充分展现——除了三藏和悟空间的权力关系有所保留,其它统统都可以修改。


《奴役》抛弃了奇幻世界观,而采用了废土背景,有点接近于《终结者》的设定,人类因战争而所剩无几,机器人统治了世界。所以我们猴哥打的敌人不再是妖魔鬼怪,而是机器人。

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人设的变化也很大,唐僧(游戏里叫三藏)也一如既往地没有保住自己的性别,成为了一个红发美女,而且她的目的也不是去取经,而是要回家(后期是替家人报仇)。悟空的变化则稍微小一点,脸上的涂装和使用的棍状武器倒有那么一点像我们印象中的悟空。


值得一提的是,这里的悟空是人类所以没有尾巴,但制作组特意给他设计了一条很长的腰带,实在让人有些哭笑不得。更让中国玩家感到迷惑的是制作组对两人间关系的处理,游戏里的三藏给孙悟空带上的“紧箍咒”竟然是一个奴隶头环,逼迫他帮自己在回家路上扫清障碍。当然了,随着剧情的发展,两人的关系从单方面的利用,变成渐渐萌生了信任和依赖的情感。呃,确定不是斯德哥尔摩综合征吗?而且不仅悟空和三藏有感情线,游戏里的八戒(Pigsy)居然也暗恋三藏。

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

其实如果完全抛开我们对《西游记》原著的认知,游戏本身的故事倒也还算立得住,但是既然已经做了这么巨大的改编,又何必非要顶着一个“西游”的名字呢?把悟空的造型换一换,再给人物改个名字,这故事就完全和西游记没一点儿关系了。这种定位的不清晰,也导致游戏在本身的画面、战斗和解密玩法都还不错的情况下,并没有获得市场的普遍认可。累计销量甚至没有到百万套,这让发行商万代非常恼火,游戏的续作自然也取消了。


安东尼亚德斯在2014年GDC上回顾这款游戏时说:“我不知道是幻想元素的加入,还是过于混搭的游戏玩法,还是游戏的宣发不够最终导致了这款游戏销量不佳,或许三者都有吧。但我们自己对这个游戏还是很自豪的。”

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站在局外人的角度来看,我觉得这个游戏的根本问题在于其题材选择和原创故事的混搭太不自然。将西游人物生搬硬套进一个完全美式的科幻文本中,然而这东西方两套文本却根本没有实现互相补充、互相映射、巧妙融合,结果就是让东方玩家觉得别扭,让西方玩家也提不起兴趣,不得不说有点遗憾。


当然,我也很反对以一种原教旨主义的标准去衡量外国改编的西游作品,觉得他们这里不够还原原著,那里胡编乱造。但我觉得问题的关键并不在于“魔改”。如果放眼国内,大家就会发现,其实哪怕是国产的西游单机游戏,也都要对原著做出不小的改动——例如中国台湾鈊象电子(IGS)在97年于街机平台推出的《西游释厄传》大概是单机时代影响最大的西游题材游戏了,优秀的动作设计、丰富的可用道具,让这个游戏成为了与《吞食天地》人气不相上下的神作。但若是非要以还原小说的角度去看,那游戏把“天罡火”、“地煞功”、“玄冰掌”等等原著里压根没有的武侠招式当做绝招,是不是就已经是离经叛道了呢?

从《西游记》在外国的传播,谈谈“魔改”背后的真实原因

我始终觉得,做游戏不是做学术,不是要字字有出处,对研究对象做尽可能贴切的考据、索隐、阐释,而是要从优秀的文本里汲取思想和灵感的养分,然后“脱胎”出来,用自己独特的思考、创想、设计、审美趣味,给大家讲一个新的、值得被讲述的故事,并且在此基础上,“生发”出一个自洽、有趣的玩法。归根结底,对IP的化用是否成功,并不取决于魔改了多少,而取决于魔改之后的游戏是否动人心弦、独具魅力。


实际上,任何故事,乃至文化,都像人心本身一样变动不居,在文化的传承和交流中嬗变出多样的面貌。


纵向来看,从玄奘奉诏口述的《大唐西域记》,到故事越来越离奇的唐末笔记《独异志》《大唐新语》,再到北宋年间《大唐三藏取经诗话》创造出神通广大的“猴行者”……就如同母贝一层层包裹砂砾、形成珍珠一样,是时间的“包浆”孕育了如今的《西游记》。而横向来看,“魔改”更是文化传播的趣味所在,“东洋”与“西洋”往往互为一种奇特新异的景观,可以给彼此沉滞的思想吹来一缕清风。伏尔泰魔改元杂剧《赵氏孤儿》,写出了风靡欧洲的《中国孤儿》,弘扬他心目中的“中国启蒙精神”;我们的佛教文化,把源出印度的男菩萨魔改成了女性,还管“母子平安”。可以说,改编无处不在,但只有优秀的改编才会留存下来,成为时代文化记忆的一部分。


希望《黑神话:悟空》最终能通过优秀的游戏素质,让外国玩家对《西游记》产生更强的兴趣,让Wukong这个名字与Monkey King一样家喻户晓吧。

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