《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

2020-11-22 14:53:37 4点赞 14收藏 6评论

“插秧要在避免密植的情况下尽可能地多种。”

“出穗之前要适当使用穗肥,出穗后要改为深水,且多使用叶肥。”

“成熟后要尽可能在干燥时收成,晒榖时间不能太长也不能太短。”

“……”

我靠着办公椅,努力默念去记住这几段文字,一旁的编辑没看到屏幕上显示着什么,还以为我在工作之余不忘学习书本知识,准备继续读书深造。殊不知我其实是在尽力背下《天穗之咲稻姬》中「农书」的说明,只为了能在秋天收割水稻后,获得香气四溢的米。

雪绒花工作室(Edelweiss)是一个同人社团,最早主要在 Comiket 上活动,早在 2016 年的 C90 上,他们就曾展示过《天穗之咲稻姬》的原型试玩版,从内容上来看游戏的基本背景设定一直沿用到了刚发售不久的正式版中。如果要论游戏具体是在什么时候立项的,那就要追溯到将近十年之前了。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

近十年的开发时间,每当玩家把游戏遗忘,又或是感觉游戏做不出来的时候,雪绒花会适时地公布点新情报来让玩家安心。随着游戏的系统、故事情报逐渐明朗,「种田+横版战斗」的设定开始吸引玩家的目光,还收获了「农村正」这个褒义的外号,让玩家对它的期待值达到了与香草社游戏近似的高度。  

令人欣慰的是,虽然经历了很多苦难(包括钱不够、坑太久),工作室的两位主创坚持把《天穗之咲稻姬》成功做了出来。更意想不到的是,玩家评价比预想的好不少,与种田有关的设计和幕后开发故事甚至有出圈的迹象,以至于淘宝《天穗之咲稻姬》的价格随之水涨船高,更多人去研究如何购买低价地区的版本,这放到以往那些小型工作室制作的一些日式游戏,是很难想像的事。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

虽然雪绒花工作室只有两名主创人员,但是却能够将《天穗之咲稻姬》的两个重点元素做到让玩家不忍放下手柄,种田有种田的乐趣,干架又有干架的爽快,确实太难得了。

谁能想到种个田都如此硬核?

为了让玩家能够理解并接受种田这个主题,《天穗之咲稻姬》的故事背景非常有趣。从小娇生惯养的佐久名公主,因为几个饿坏肚子的凡人擅闯天宫,不小心烧掉了献给神灵树尊大人的稻米所在的粮仓,结果她和这几个凡人一同被贬到鬼族聚集的日之惠岛(鬼岛)上,开拓日之惠岛并调查为何那里有鬼诞生。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

在这样一个无人岛上,要养活五个凡人和一个神,必须要有足够的食材,进而就需要在开垦的田地上自力更生种稻米,在秋天收获足够过冬的粮食以及来年播种的种子,不断提升一行人的生活品质。佐久名继承了战神武火和丰穰神丰花的血脉,自然是种田的不二人选。  

种田主要分为三个季节 —— 春天筛选稻种、育苗、插秧 → 夏天出穗、晒田 → 秋天收成、晒榖,每个季节包含三天的游戏内时间,让玩家可以在每天都有要做的事。无论玩家在做什么都会消耗时间,如何规划好每一天的行动在中后期游玩阶段非常重要。

细分来说,春天到来之前,玩家要下地除去碍事的石头,再用锄头持续松土,让土地变得松软,这样稻作才能长得更好。正式下田播种前,还要在小屋里用泥水筛种,尽可能多且准确地选出来品质优良的种子,接着先育苗,然后才能开始去插秧。

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插秧不必多说,玩家要手动一根根倒着走来把秧苗插进地里,自己判断秧苗的密度是否适中,是否插成了一条直线,接着就要开始日常的照料 —— 扛着粪桶去堆肥,然后施肥;每天下地除草,控制害虫的影响;根据天气和作物需要调整进出水口的状态,来让田地的水位保证适当的位置。到了秋天就要操着镰刀去收割水稻,随后把稻榖一束束挂在稻架上晒干,接着打榖、槌捣稻榖来脱壳,将它们最后碾制成米,算是完成了一年的任务。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

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收获最后的大米时,游戏会为今年份的稻作进行详细到令人眼花缭乱的分析,其中包括了具体的六维图(数量、香气、味道、美观、硬度、粘性)的增长量,数据最终会体现到佐久名人物自身的六维强度数值上,进而从根源上直接提升佐久名的能力。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

稻作分析中还包含了对春夏秋三个季节耕种情况的详尽总结,从育苗、分叶等时期的日照量、平均温度、平均水位,到害虫和杂草造成的损害,再到稻穀的干燥度、打穀脱壳作业时间,都会被记录下来,这些因素都会影响最终这一年下来的收成情况。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

肥料是影响收成质量的另一个重要因素,玩家在探索过程中收集到的大多数素材都可以放到和粪便一同进行堆肥。素材分为两个大类,一是基本材料,包括落叶、野兽粪便这类基本用处就是用来堆肥的素材,它们主要会影响土壤成分(叶肥、根肥和穗肥的百分比);另一种则为追加材料,多数是加工装备或是用于烹饪食物的材料,也有一些特殊的材料,它们主要影响了稻作的六维图(亦是佐久名的六维强度),同时还会出现病害、虫害、杂草等负面影响,所以有针对性在某个时期因材施「肥」,才能收获到非常棒的稻米。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

之所以花了一定的篇幅去介绍如此复杂的种田系统,为的就是让各位了解到《天穗之咲稻姬》最独具特色的设计,我们很少会在一款日式游戏中看到开发者占用近一半以上的游戏时间让玩家在一块田地里反复劳作(《牧场物语》也不至于…),因此会有很多对此感到新奇的玩家试着下地耕种。看起来虽然复杂,但是这其中又有着非常有趣的现实理论依据,让玩家可以靠着读农业书来学习更多的种稻知识,从而运用到游戏中去,还不会感到枯燥 —— 因为种稻的每一个过程都需要玩家亲身参与。  

在游戏时间前几年的时候,玩家和佐久名都还是处于初学者阶段,很多耕作时的小技巧都没有学会(游戏中名为「农技」)。当不断进行耕种提升经验后,学会的农技越来越多,种田就会更得心应手,就拿很多人苦恼的插秧为例,第二年佐久名就能学会农技「插秧的直觉」,在插秧时能够看到标准的种植间隔,达到疏植的效果。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

游戏的奖杯要求玩家收获的米的「量」「味黏硬」「美」或是「香」比标准更高,需要玩家不断尝试对耕种时的变量进行调整与控制,或是通过探索获得的农书来学习理论知识,在实际的一年种植中进行运用,靠玩家对经验进行巩固并进行利用去种田,摆脱枯燥的机械劳动。这些内容实际操作起来真的非常硬核,因为要考虑的因素非常多,所以就会出现文章开头我在背诵书本知识的情况。

另一方面,种田不仅仅是为了让一行人能够饱腹,更是为了让佐久名可以变得更强。《天穗之咲稻姬》中,种田是提升佐久名角色数值的唯一手段,所以就算是为了让她能够在战斗中胜利,也必须要认真种田来获得品质尽可能高的稻米。  

然而,就算「种田」是《天穗之咲稻姬》的主角,游戏在战斗方面的表现也不含糊,可以说做到了同类日式横版动作游戏的中上层水平。

空战系横版战斗  

在《天穗之咲稻姬》中,战斗获得的素材用于每天的食材、堆肥素材或是打造装备等,并不会直接影响到佐久名的能力数值,相对于种田来说收益确实不高,但是玩起来却很爽快。战斗上手比较简单,双镰和锄头分别对应轻重攻击两种手段,招式分为「↓ / → / ↑ + 轻重攻击」三种招式,结合起来可以打出实用的浮空连段。  

佐久名的羽衣是《天穗之咲稻姬》较与众不同的设计,在任意时刻玩家都可以控制方向并挥出羽衣,羽衣触碰到墙壁时会把佐久名拉过去,越过无法跳过的陷阱,这一点和很多游戏中的钩爪有相似之处。不过能够让羽衣发挥作用的墙壁在游戏中并没有明确指示,并且游戏中只支持朝八个方向挥出羽衣,所以如果用摇杆操作方向的话反而会出现羽衣挥出的方向和预料不同的情况。

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羽衣的另一个作用,是让佐久名将其挥到敌人身上时,可以把自己拉过去并绕到敌人背后,这个阶段佐久名是处于无敌状态的,所以利用该技巧可以躲过敌人的致命攻击。值得一提的是,就算将敌人打浮空进行连段,也依旧可以用羽衣在空中把自己拉到敌人身后,实现连续的空中连段,实际操作起来有点像《鬼泣》中尼禄恶魔右臂的抓取效果,可以被称作空战类战斗。

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武技是《天穗之咲稻姬》加入的特殊技能,分为「(攻击类)武技」和「羽衣技」两种,配合方向键可以最多使用四种武技和四种羽衣技,攻击类武技的伤害比较高,但不包含派生技,所以通常接在轻重攻击或是羽衣移动后作为收尾攻击,一部分武技也可以用于控敌(比如高波返可以让敌人持续浮空)。羽衣技多数则是配合羽衣本身的能力来为敌人施加 Debuff 效果,比如弱化敌人移动、攻击等等,可以夹在连段中对敌人能力进行削弱。 

反弹是《天穗之咲稻姬》中我最喜欢的战斗设计,当敌人攻击命中佐久名瞬间,玩家朝着敌人所在方向推动 ← 或是 → 就可以反弹该攻击,并让敌人产生极大硬直。这个技巧不是很难使用,但是游戏没有主动告诉玩家这个技巧,需要玩家自己前往不显眼的练习道场或是查看兵法书才会发现。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

普攻、羽衣、武技、反弹,这四个要素组成了《天穗之咲稻姬》的完整战斗系统。本作的战斗强调「冲撞」—— 将敌人击飞撞到其他人身上会造成更高的伤害,举例来说,玩家直接轻重攻击打到 BOSS 身上只有二三十点的伤害,但是如果将场地内的杂兵击飞撞到 BOSS 身上,伤害会有成倍的增加。在混战中如何聚集一批杂兵,用浮空连段接包含冲撞效果的招式将它们击飞,贯穿冲撞前方敌人来达到伤害最大化,成为了对付复数敌人时需要掌握的技巧。

《天穗之咲稻姬》评测:就算神仙下凡,也得种田打怪

看这一次冲撞攻击的伤害……

不过,《天穗之咲稻姬》在关卡设计方面存在明显的问题。敌人的 AI 比较奇怪,如果和玩家之间隔着一个陷阱的话,他们会前仆后继的冲向陷阱自杀;而 BOSS 战中杂兵的攻击欲望比 BOSS 还高,并且数量极多,伤害也不亚于 BOSS,经常打着打着会被多个杂兵同时干扰打断连招。游戏的关卡设计很是单一,不具备较高的探索性,没有什么能让人记住的有趣地图,唯有战斗能带来探索的乐趣。  

上文提到了,无论玩家在做什么都会消耗时间,所以每天起床是先去战斗,还是施肥除草,就需要玩家事先规划好。如果起床先去干农活,那么很可能探索关卡时还没打完就进入夜晚,敌人的能力会大幅度提升。前期肯定要退出关卡直接收工,游玩节奏会受到影响。另外,在前几年的生活中,玩家还很可能会遇到一路冲剧情,结果遇到 BOSS 会卡很久打不过的情况,这时候就需要静下心来,默默把今年的稻米收获,这样就会明显提升佐久名的能力,就很容易击败 BOSS 了。  

作为一款从同人展走出来的独立游戏,《天穗之咲稻姬》凭借与众不同的特色赢得了玩家的关注。虽说有着关卡和 AI 设计方面的问题,但是游戏在种田上展现出的细致与硬核,以及战斗带来的爽快是近年少有的。如果说今年哪款名不见经传的游戏让我眼前一亮,那肯定就是《天穗之咲稻姬》了。

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