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《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

2021-01-12 17:23:10 0点赞 2收藏 0评论

DBG游戏(卡组构筑游戏)现在对国内的玩家来说已经不是什么新鲜的题材了。

2018年以来,全球游戏市场内出现了很多带有Roguelike元素的卡牌游戏,玩家在一局游戏开始时只拥有一个很薄的基础牌库,随着击败路上的敌人、触发各种事件,才能拿到更多的卡牌,构筑出一个属于自己的牌组。而一局游戏结束,就得重新再来。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

《杀戮尖塔》《怪物火车》乃至《炉石传说》的一些冒险模式,都是这种玩法。由于兼顾了Roguelike的随机性和成长性和卡牌游戏的策略性,DBG题材近年来很受玩家欢迎,我个人也很喜欢这类游戏,市面上有新作就会找来玩玩。

聊到现在,和我一样关注DBG题材的玩家应该能猜到这篇文章要讲什么了——1月8日刚刚在Steam上线的国产DBG游戏《无尽航线》。这款游戏去年中旬在国内的一些独立游戏社区有露头,今年年初就发售了,开发进度比我想得要快不少。

不过当玩家第一眼看到《无尽航线》时,恐怕很难无视游戏战斗界面和《杀戮尖塔》的相似之处。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

这事说起来也挺尴尬,在《杀戮尖塔》成功之后,大家都发现这种“下方是牌,中央是对峙的敌我双方”的界面很好用,逻辑清晰,视觉上也很简洁。现在去Steam上随便找几款DBG游戏,基本都是这样的战斗界面。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

由《饥荒》开发组Klei制作的DBG游戏《欺诈之地》

对于《无尽航线》来说,这种乍看上去的视觉相似还挺冤的,因为只要玩家进入游戏试着打上哪怕一局,就会发现这游戏和《杀戮尖塔》的根本区别:《无尽航线》中那些看起来是背景的空地,其实都可以放上玩家打出的召唤物。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

被召唤出的生物都有着特性和能力。特性是召唤生物的特殊效果,比如机枪手的特性是每当玩家召唤一个单位,他在场上就会变得更强;而能力是指这个生物每回合会做什么,还是拿机枪手为例,他的攻击方式就是对全场敌人随机造成4次伤害,当玩家结束回合后,召唤物就会自动行动。

这个设计其实相当少见——去年的《怪物火车》也有玩家召唤怪物的设计,但里面的怪物大部分时候都只能和敌人对撞,而《无尽航线》给每个召唤物都设计了特有的攻击方式,让他们和各种强化类的卡牌产生了奇妙的化学反应——机枪手的攻击是高频次低伤害,因此能和增强召唤物力量(攻击力)的卡牌相性很好;酿酒师每回合会对敌人造成一次真实伤害,还会强化全场友方单位的力量,玩家就不必多强化他,只需要给酿酒师叠护甲就好……

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

游戏中大部分卡牌不仅能给玩家自己用,也能给召唤物用

这给游戏带来了相当特别的体验,玩家当然可以选择不拿召唤牌,选择正常的DBG游戏构筑:强化力量、堆高护甲甚至是围绕能量值(精神)做文章,这些流派在《无尽航线》中都有。但当玩家选择了召唤流之后,玩家控制的主角本身在后方变成了Buff机,颇有一种玩历史战略游戏时招兵买马、运筹帷幄的感觉。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

甚至,《无尽航线》中的一些召唤生物是可以放到敌方阵营中的。这个设计一看就能开发出很多套路,比如把死亡后给自己抓牌的无害生物放到对面,用来给自己一些杀敌后才触发的效果当靶子;再比如某些挨打流派,可以将高频低伤害的召唤物放到对面,触发更多的反伤特效……

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

最简单粗暴的就是“炸药桶”这种死亡后给所在方伤害的用法

除了召唤物的设计,《无尽航线》给我的感觉是整体打磨得很好。其实国产独立游戏从来不缺创意,但很多时候只有创意,游戏整体的设计却没能跟上,小毛病很多,玩家玩得磕磕碰碰,哪里有心情去细细体验那些创意。

在这方面,《无尽航线》花了不少心思。首先是新玩家的体验,DBG游戏——尤其是国外的DBG游戏上手的难度曲线很陡峭,不看攻略动辄就要玩家花上十几个小时入门,而国内DBG有时候又为了体验牺牲了难度,玩家入门后很容易觉得没有挑战性。《无尽航线》对此的措施是在开局选择宝藏(类似于起始装备)时,设计了一个仅限未通关玩家的“海盗物资”,能提供大量金币、生命上限和能量值。当玩家通关一次后,这个海盗宝藏就会变灰,无法再次选择。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

这就很巧妙地把新玩家和老玩家区分开来,当玩家一次都没通关时,就提供较低的难度让他们尽量往后推进关卡,以熟悉游戏,;而当玩家通关一次,可以认为是入了门后,再拿出难度和挑战性。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

通关一次后海盗物资就会变灰

还有各个DBG游戏都有的宝物系统,也就是玩家可以在游戏中拿到的永久增益。《无尽航线》也做了调整,简单来说,游戏把宝物系统切分成了图纸和锻造锤两大块。大部分时候,玩家不会直接获得宝物,而是拿到宝物的图纸,图纸需要用另外获得的锻造锤打造成宝物,才能发挥效果。

《无尽航线》:在创新之外,国产独立游戏能做的还有很多

灰色图纸和已经锻造出来的宝物

很多时候,DBG游戏的宝物能决定一局游戏的命运,当玩家构筑好一个牌组,就等对应的宝物却等不到时,挫败感会很重。而《无尽航线》中,玩家能在游戏过程中获得大量图纸(锻造锤的获取要难很多),宝物系统的随机成分被削减。玩家想打造什么宝物,主要看自己的选择,在体验上就比单纯靠运气苦等要好得多。

新手宝藏、宝物图纸……很难说这些对于传统DBG游戏的改动是什么创新、突破,但它们确实极大改善了玩家的游戏体验,具体来说就是沉浸感很足,玩起来很上头。

就像前文所说,国产独立游戏其实从不缺创意,缺少的是实现创意的执行力和完成度。虽然《无尽航线》目前还需要第二个英雄、延长游戏时间的无尽模式等更新来充实游戏内容,但已经发布的这个英雄的完成度已经很不错了,流派多变,玩法风格也很符合自己海盗船长的身份——相比那些“创新”“创意”不离嘴的游戏,我更欣赏这样的国产游戏。

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