最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

2020-03-21 21:49:53 19点赞 17收藏 13评论

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》或许是过去6个月中最令人在意的新晋游戏,没有之一。在TGA2019 上,它的创作者,原本籍籍无名的爱沙尼亚游戏工作室ZA/UM 成为了全场最为瞩目的焦点。最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商奖,这些奖项足以让他们成为话题的风暴中心。与此同时,很多热议也集中在他们领奖时的感言上——这些话足以在欧美意识形态的中心引起另一场风暴:

最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

左:Helen Hindpere,编剧;右:Aleksander Rostov,艺术总监

「 We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」(我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。)


轻语工作室负责了《极乐迪斯科》本地化的工作,这是一项艰辛、复杂又充满各种挑战的进程——《极乐迪斯科》是一部毋庸置疑的杰作,但在此之前,语言壁垒成为了阻碍所有中国玩家深入了解与体验它的最大障碍。当这个壁垒不复存在时,它会带给我们怎样的体验与冲击?带着这样的问题,我采访了轻语工作室负责这一项目的w君和R君,想知道《极乐迪斯科》的背后究竟隐藏着怎样的故事。

一、从2018年广州核聚变开始

严格说来,《极乐迪斯科》中文版第一次与中国玩家见面,是在2018年的广州核聚变上。而轻语与ZA/UM的相识,值得感谢的「媒人」却是某知名CRPG游戏制作公司里的一位朋友。

w君:我最早看到《极乐迪斯科》这个游戏,是在2017年的科隆游戏展上。当时ZA/UM的展台就在我们轻语摊子的斜对面,面积也不大,就两台机器。我过去试玩了一下,觉得这个游戏很特别,跟我过去玩过的游戏都不太一样。但是当时我也没有多想,并没想过它之后会与我们发生如此密切的联系。

2018年的东京电玩展之后,当时一位朋友找上门来,很神秘地说「我给你们牵了个项目」,这就是ZA/UM 和他们的《极乐迪斯科》。他们对中国的市场与玩家非常感兴趣,也问了我们很多有关中国游戏玩家的问题。

我们做了很多交流,同时也告诉他们:像这种类型的游戏,如果想让更多人认识,最好的方法就是做一个本地化语言的版本,在合适的场合展示给玩家们,这样既能收集玩家的前期反馈,又能了解到玩家们的兴趣到底在哪里。

有我们的朋友在中间作为沟通保障,我们之间的交流非常顺利——但是留给我们做一个本地化DEMO的时间并不是很多,我们尽全力也只能完成一个场景,因为文本量实在是太大了。

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1984年,Robert Kurvitz 出生于爱沙尼亚首都塔林(Tallinn),他的父母都是艺术家,而他自己也展现出优秀的艺术天赋。他似乎天生就擅长写作与音乐,善于从那些平淡的现象中发掘出诗意的元素。2001年,在他的老爹Raoul Kurvitz(演员、画家、艺术家)的带动下,17岁的罗伯特·库维兹加入了一支乐队“Ultramelanhool(终极抑郁)”,并担任主唱与词作者。

Robert Kurvitz 与这支带着躁郁气息的朋克乐队一起度过了他的青少年时代,他阅读马克思主义经典著作,追寻爱沙尼亚在苏联时期的痕迹,思考这个世界为何会变成今天这样。他带着酒与香烟在塔林的街巷中漫步,在肮脏与贫困之间来回游荡,只有音乐和思考从未停步。乐队成员和同样满怀困惑的年轻人们坐在陈旧肮脏的灰色建筑群里,玩着龙与地下城,在纸上画出一个又一个故事,直到每个夜幕沉默降临。

爱沙尼亚并不是一个很大的地方,Robert Kurvitz 和他的乐队很快为人所熟知。但「终极抑郁」并不是他的终极理想,他的想象力和悲伤一样无穷无尽。根据《极乐迪斯科》的艺术总监Aleksander Rostov 回忆,他大概是在17岁左右在一场跑团游戏里碰到了Robert :“这家伙真的疯狂。

他在DND里做了一些推翻传统的设定,而这些设定绝非异想天开。他用轰鸣的汽车与戴着礼帽的绅士代替了精灵和矮人,有点像蒸汽朋克但并不是那种传统意义上的东西,它的灵感来自于我们的生活,以及法国大革命。我接触到这些人物设定、地图与故事时,有种感觉贯穿我的全身——这就是我一直想要追寻的东西。”

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2009年,不甘于音乐的Robert Kurvitz 建立了一个网站,它的名字叫做ZA/UM。这个词来自俄罗斯“白银时代”的著名诗人阿列克谢·叶利谢耶维奇·克鲁奇尼赫(Aleksei Yeliseyevich Kruchyonykh Алексе́й Елисе́евич Кручёных),他在1913年创造了这个奇特的概念,由俄文的前缀“зá”(超越)和名词“умь”(思想)构成,英译为“transreason”、“transration”、“beyonsense”。它象征着一种超越式的、来自于灵魂的诗意,并无确定的含义,却代表着一切超验性。

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ZA/UM 从一开始就注定是一个与艺术不可分割的组织。加入其中的人们都在追寻着自己想要的东西——但他们并不知道什么东西是自己最合适的载体。在之后的几年里,他们创作音乐、绘画、出版诗歌与小说集,却都如同扔进波罗的海的石块寂然无声。直到有一天,他们之中的一位小说家Kaur Kender 找到正在酗酒的Robert Kurvitz ,说道:

“不要再写作了。如今已经没有人看书了。要不要试试电子游戏呢?”

在此之前,他们从来没有想过这件事。

广州核聚变召开的时候,ZA/UM 的两位执行制作人Kaur Kender 和Danis H 都来到了现场。整场活动里,他们一直在自己的展位,看玩家们试玩这个中文DEMO。

两位老哥对翻译的效果都很满意,用他们的话说,就是“玩家们确实读懂了我们的游戏”:有幽默元素的地方玩家们会微笑,有戏剧冲突的地方则会同样传递出相应的情感,这说明翻译的文本能够确实地将创作意图表达出来。

更让ZA/UM惊讶的则是中国玩家对游戏的热诚反馈。在现场,有很多玩家对他们说:这是迄今为止玩到的剧情最有吸引力的游戏。而且,玩家在现场对游戏提出的一些意见,也让他们对游戏有了新的认识——更重要的是,许多玩家都具备无障碍的英文交流能力,这是在其他非英语国家很难见到的景象。

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或许是与玩家的零距离交流给了ZA/UM足够的信心,广州核聚变之后不久,他们就表达了希望与轻语工作室进一步合作的意愿。虽然早在2018年前后,他们就在官网上放风,说要推进游戏的中文版本,但当时很多玩家都认为是在开玩笑:这样一个以文本复杂、选择分支多变、技能描述爆炸的游戏,要翻译成中文的挑战可太离谱了。

如今,这个挑战就落到了轻语工作室的肩上。

二、A Fucking Masterpiece

虽然ZA/UM 提出中文本地化的意向很早,但项目的实际开启其实是在2019年的9月。在此之前,ZA/UM 一直忙于游戏最后的整合与打磨,处于分身乏术的状态——直到发售前的一个月,这项跨越时空的合作才终于进入了正轨。

R君:在接手项目之前,我玩了玩这个游戏,当时的体验是“哇,即使是对于我来说,这个游戏在各种意义上也太牛逼了,我们到底接了个什么项目”。

它给人的感觉是一个——怎么说呢——很特别,特别到难以形容的游戏。一切从空白开始,你扮演着一个处处碰壁、一无所有的人,甚至打个电话别人都要鄙视你。你不知道自己从哪里来,到哪里去,要做什么,什么才是你应该做的。你要去跟人交流,形成沟通,不断地从碎片中拼凑自己的状态。每一项叙述都不是“为了叙述而叙述”,全都意有所指或者暗藏机锋。

它就像人生一样,复杂又难以捉摸。

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我以前玩过黑曜石的《折磨:纽蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera),我感觉《极乐迪斯科》这种文本的厚重铺陈与它非常相似,但是又有很大的不同。《纽蒙拉之潮》是一个架空的世界,而《极乐迪斯科》看起来是一个幻想空间,但其实无时无地都在告诉你:这就是现实。它里面有很多魔幻的东西,但和现实又结合得极度巧妙,带动着玩家的情绪不断前进。你或许会感觉到滑稽、悲伤、愤怒,但又不得不承认这种充满反差又极具冲击力的故事,才是现实能够呈现给你的东西。

玩过游戏之后,我在Steam上只写了几个词作为评语:A Fucking Masterpiece,10/10。感觉自己非常没文化。

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2013年,Robert Kurvitz 曾经出版过一部小说《Sacred And Terrible Air》。他用了5年时间来写这本书,但销量很一般——只卖出了差不多1000册左右。

这本书的世界观根据Robert Kurvitz 多年的跑团积累搭建而成,但或许是由于他想塞进里面的东西太多,以致于出奇的晦涩难懂,同时大量的意识流碎片与缺乏足够铺垫的描写也让读者望而却步。爱沙尼亚的阅读市场很小,无法珍惜这样一本佳作。在这本书失败之后,库维兹便沉溺于酒精中不可自拔。

当Kaur Kender 找到Robert Kurvitz 时,“做游戏”这个选项在他脑海里激发了微弱的火花。他想起伟大的克里斯·阿瓦隆和《异域镇魂曲》,它诞生于世纪之初,却将现代电子艺术与传统的文本叙事结合得如此完美,其中所蕴藏的野心与文学性更加令人惊叹。

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但Robert Kurvitz 对做这件事情并没有什么信心。他找到Aleksander Rostov,期期艾艾地表达了这个想法,最后说:“迄今为止,我们试着做过的很多事都失败了,我觉得做游戏可能也不太行。”

但是听完了库维兹的讲述时,Alex 脑子里已经出现了Revachel(游戏所在地的场景):冷峻、破败,充满无法调和的工业感与未来感。人们在街巷中游荡着,未化的积雪就像沉淀着的绝望。

于是他逼着Robert 把《Sacred And Terrible Air》这本书的世界观缩写在一张A4纸上,这就是《极乐迪斯科》的故事梗概:一个混合了70年代老派警探题材的AD&D,一个魔幻现实主义的世界,一个既蒸汽朋克又带有魔法气质的城镇;有刀剑、枪支、对讲机、摩托车,还有工人、强盗、资本家、士兵,以及理想、背叛、妥协与死亡;它是一个现代版的《博德之门》,或一个现实版的《异域镇魂曲》。

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Aleksander Rostov

但是在爱沙尼亚,并没有多少人知道“做游戏”是什么:当时整个爱沙尼亚只有一家游戏制作公司,所有人都对“怎么做”毫无头绪,而且ZA/UM 没有钱。好在Kaur Kender 有正当职业(一家广告公司的主管),还有一辆二手法拉利——他迅速地用便宜的价格卖了这辆车,于是ZA/UM 就在茫然中开始了自己的游戏生涯。

起初,他们对于要做什么一筹莫展,但很快就找到了属于自己的方向:十几年来始终在血管中涌动的野心。他们想要传递的是有别于市面上任何RPG的故事,以及属于自己的观点与表达。聚集在一起的人们经过思想的筛选,有着共同的特征:他们沉浸于有关人道主义的悲悯思考,痛恨精英化统治,以及压榨一切的资本主义逻辑。

他们看过太多,做过太多,体验过太多。他们将自己看作互联网时代的“痴人”,灵感来源从15世纪的俄罗斯诗歌直到《博德之门》。而现在,他们需要将自己所思考的东西转换为文本,呈现出一部合格的游戏,一部完整的作品。

如果你曾经看过之前记述《天外世界》本地化过程的文章,或许会记得团队理解文本的艰辛。但与《天外世界》不太一样的是,《极乐迪斯科》的文本对于翻译者的要求更加复杂,而且带有更多的“硬指标”。天文地理、政治历史、哲学经济,无数跨越多个领域的名词与概念可能会同时充斥在一页文本或一段对话中,这让长年从事游戏本地化工作的人们也一时间感到无所适从。

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w君:我看到这个项目的文本时压力大到爆炸。你知道压力来自哪儿吗?刚一上手我他妈甚至根本就看不懂它在说什么。创作者自身的意图在文本中很一致,但是要把握它非常困难。当时我想:“真了不起。如果我们能把它翻译出来,那我们也很了不起。”

R君:这文本有多难?首先,这是我们接过最难的项目,没有之一;其次,它的难度是能把第二名甩到完全看不见的地步。原文的质量非常之高,完全就是文学意义上的创作,而且是魔幻现实主义的写法,非常意识流。很多词就是必须查词典,反复地确认,才能知道它的确切含义,而且这只是最起码的问题,更多的难点在之后的工作里不断地浮现出来。

三、先写出一百万字,再给它挑错

深入到《极乐迪斯科》的本地化工作之后,轻语的人们发现了更多的困难。虽然中文版本并非与原文同时发布,本地化团队能够在游戏中体验到实际的场景,但是问题在于:这个游戏的「可能性」实在是太丰富了,丰富到令人窒息的程度。

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w君:工作量……这个没有仔细算过,真的。因为仅仅对话部分就超过100万字,非对话部分完全没有进行过确切统计,比如物品描述、场景说明等等的。而且非对话部分的难度一点也不亚于对白。

R君:我们开始的时候还是把这个事想得太简单了。因为文本的结构并不完全是按照对话来的,而它的系统又极度巧妙,不同的人物build及特性出现的对话状态与情境完全不同。虽然团队里大部分人玩了游戏,但即使是拿着原文文本也只能模糊记起它大概发生在哪个场景里,更不用说完全明确上下文到底是什么了。

而且如果你玩过它也会知道,在游戏里有相当多的「技能发动」场景,一旦进入这种场景就又是一大堆的对话,24个技能就是24套各有特征和逻辑的叙述,要保证它的一致性又对场景状态进行区分,难上加难。然后技能发动还有掷骰子检定的过程,我的老天爷!成功是一套对话,失败又是一套,简直是他妈噩梦。

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2017年,可能是互联网上资格最老的游戏站RPGcodex 曾经探访过ZA/UM,并在他们的工作室试玩了当时非常粗糙的Alpha版本——只有半个小时的场景和文本对话,但这丝毫也不影响老害们对游戏的极高评价。

当时的访问者 Prime Junta 狗胆包天地写道:「他们生猛无惧、野心勃勃,才华横溢到什么程度呢,我在克里斯·阿瓦隆之后从没见过。」要知道在他代表的这帮RPG老害圈子里,将一个从未做过游戏,刚刚尝试处女作的团队跟MCA相提并论是多么可怕的评价!


但他是正确的。虽然《极乐迪斯科》当时的名字还叫做《No Truce With The Furies(怒无止境)》,很多概念还停留在纸面上,甚至都没有真正体现在代码层面,但Robert Kuritvz的野心已经体现在这个粗糙的模型中:他希望玩家在《极乐迪斯科》的游戏中,体验到一种“自然的反应”,而其技能系统正是从这种反射式的回馈中出发,将心理描写——在面对事情时脑中只能被自己听见的喃喃低语——转换成功力深厚的文本,让玩家觉得“这仿佛就是我说出来的”。

另一项选择则更加惊人:为了保证文本的纯粹性和叙事的连贯性,ZA/UM 舍弃了很多,但谁也不会想到他们居然离经叛道地舍弃了整个“战斗”。贯穿所有剧情的是有关两个六面骰子的转动——当你需要去做出决定、进行判断与选择时,扔下两个骰子,它会把你带到命运之神的身边。

这种疯狂的行为注定要在RPG游戏的受众中引发极端的争议,RPGcodex在2019年的GOTY玩家选举可以说是最好的证明:虽然《极乐迪斯科》依然是全年GOTY的最大赢家,但在论坛的历史上从未产生如此激烈的两极分化——60%的投票者给了它最高分,而25%的人则给了它最低分并认为它一钱不值。这种极端差评在RPGcodex极度罕见,甚至连《黑魂3》都没有吃过如此之多的群体抵制。

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但这至少说明《极乐迪斯科》非常清晰地了解自己擅长什么,想要什么,以及如何将它表达出来。游戏世界的规模并不大,甚至可以说是相当狭小,但是每一处场景却都经过精心的布置;分区地图与游戏的动线都有精密的安排,每一个看起来不经意的偶然对于设计师来说都是给玩家设计的必然;检定与时间系统使玩家既不至于手足无措,又能够对游戏的剧情形成一个紧凑的认识。

当《极乐迪斯科》的全貌呈现在所有玩家面前时,敏锐的人们不难察觉到:这是天才的想法与组织能力产生的结果。传统TRPG有近乎无限的想象空间与交流可能,却受限于实际的脚本;而电子游戏世界看似无穷无尽,很多时候却只是线性的机械重复。

《极乐迪斯科》使用了经典的桌游机制,却通过扎实的写作功力,创造了多种“自洽式”的行为模式,将人类社会中的思潮与观点浓缩于文本之间,让这个世界成为了一个真正鲜活的有机体。

在《极乐迪斯科》里,你一直要面对和战斗的,只有你自己。所谓的人物Build,其实是非常典型的人格特征:你可以扮演一个时常神志不清却具备敏锐直觉的酒鬼,也可以成为一个头脑简单只靠拳头说话的破坏狂,或者是一个智商爆表却手无缚鸡之力的思想者。

如果你愿意接受《极乐迪斯科》中的世界,你需要面对的其实并不只是游戏中的人物与对话,还有你自己在面临各种状态时必须做出的选择——并承担相应的后果,比如体力不支时永远不要和电扇作对。

R君:一个完全基于文本的游戏,它里面有些bug和瑕疵确实在所难免,这也包括开发者自身对游戏的调整。《极乐迪斯科》在2019年10月发售,从那之后到现在,他们一直在不断地修正和改写游戏的内容,有些地方甚至是把对话做了重制。

w君:不完全的统计,ZA/UM这半年修改掉的英文文本已经有好几千行了。他们修掉一个问题,我们这边的版本就要赶紧跟着迭代,尽量跟上他们的速度。 

从2019年9月正式版游戏的翻译启动开始,我们花了将近4个月的时间在2019年年底完成了初翻工作。又花了1个月的时间翻译好了更新和新增文本。等于是12月份完成的初翻,1月末2月初是内测正式开启的时候。这对于我们之前做过的项目来说简直不可想象。ZA/UM 也是在全力配合的,定期开会讨论,给了我们很大的支持。

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R君:所以说它的难度没有之一啊。而且,我们在工作过程中不断地去理解其中的细节,甚至会帮原作者改错。比如说有一段翻译的文本是“我对于XX事已经很疲劳了”,和上下文连接起来就觉得哪里不太对劲儿,反复比对后就跟ZA/UM 提出说:“这儿是不是把tried 给打成tired 了?”那边一看,确实是手误了。总之确实是有很多有意思的事儿。

然后我们自己对于中文的内容也是在不断地校正和修改,力图让原文的价值传递到最精确。比如,在这个架空的世界里有一种常见的交通工具,叫汽車。大家没看错,这里不是繁体字,而是这种交通工具Motor Carriage的译名最终定下来就叫“汽車”。

Motor Carriage 是car的前身。最开始发明出来汽车时,英语世界的人称其为motor carriage,因为当时车的造型确实是马车+引擎,然后演变为 auto carriage/ auto vehicle,久之简化为car(carriage的前半部)。对于motor carriage这个被弃而不用的英语词汇,中文确实没有对应的。 

那么为什么要用繁体的“車”字呢?因为在设定里,这种交通工具是一种我们通常理解里“马车”与“汽车”的结合体,其造型更像是把马换成了引擎的马车。考虑到英文在用词上也规避了“Car”的概念,我们在定译名的时候想了好多种版本,从直接的“汽车”、“机车”,到参考近现代文献翻译的“自走车”、“自动车”,甚至连古语中的表达类似意思的“乘”、“驾”,“舆”也考虑过。最终决定,翻译要基于原文,也不能脱离现实。于是就把“汽车”的“车”替换成了繁体字。

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类似于这种词源考证和对内容的考察,在整个《极乐迪斯科》的翻译进程中比比皆是。但是由于双方彼此之间的高度信任,让跨越洲际合作的人们之间没有传统商务合作的阻碍,使默契飞快地成长。

四、来自过去的勇气

除了游戏内容之外,《极乐迪斯科》的每个故事都有着独到的韵味。除了在主线中寻找真相、找回主角自己的身份之外,支线的故事也是各有千秋。在这块破败的土地上,种族冲突、政治观点之间的碰撞,以及为求生存不择手段、绞尽脑汁尔虞我诈的故事,让其中出现的每个角色都分外真实。

这里面有很多很难拿捏得准的东西,从人生观到世界观不一而足。如果玩惯了消费级娱乐产品,那么《极乐迪斯科》可能并不会是你需要的那种游戏。它太复杂也太丰富,不会像市面上的年货那样给你有限的几个选择并让你在其中自得其乐,让你“觉得自己很聪明”;同时,它也不会给任何玩家“最后我还是个龙傲天”的可能性——因为当你在生活中表达一种观点时,它取决于你的阅历、见识与世界观基础,无论何时何地,完美的解决方案都只存在于幻想之中。

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2017年,《极乐迪斯科》的原始设定图

而“过去”就是过去,它不可挽回也不可改写,你只能在短暂的幻象里找到那一刻的某种“可能”,并在惊醒后继续眼下的日子。有时候,你可能需要酒精来帮你忘记;有时候,你可能需要一张床来帮你想起。那是一种有关往日的惆怅与忧郁,不足为外人道也,却经常在深夜潜入你的内心,在剧烈的冲突中形成淤积的疼痛。

《极乐迪斯科》是一个找回过去的故事,而面对过去,你有很多种方式:坦然承受或游移不定,慨然前行或仓皇逃窜,一切都取决于你的选择。但是过去就是过去,它客观存在,不可磨灭,就如同一个逃犯即使佯装平和地度过一生,但在深夜的噩梦中他仍然会记起手上的鲜血。

在《极乐迪斯科》里,破败的城市不愿意记起自己的过去,混沌的主角茫然地寻找根本就不存在的自己。那些碎片在无声无息中被拼贴起来,形成一团冰冷又完整的记忆——而最终,当全貌呈现于玩家面前时,你必须开始思索:你到底是谁?

这与《异域镇魂曲》中无名氏的去向异曲同工,一场看似支离破碎的冒险,到最后仍将成为一场有关存在主义的拷问,直至灵魂深处最软弱的伤疤。没有什么完美也不需要完美——吊死在电扇上,摔死在邮筒前,被人折断脖子,在肺泡里灌满脏水,并无本质区别——生而为人,无论在石器时代还是赛博朋克世纪,你总要经历这场酷刑。

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Helen Hindpere,剧本创作者,在TGA上感谢马克思与恩格斯的那位

无法逃避。

就像倏忽间坍塌崩溃的苏联,每个人都不想提及,每个人都假装忘记,就像埋在后院的尸体。

现实无限残忍,但理想终究不灭。苏联灭亡了,留下的是在两个时代、两种思潮、两方观点、两厢情怀间迷茫的创作者们。他们曾寄希望于画布和琴弦,如今拿起键盘和鼠标也并无障碍。

他们一开始就以艺术品的标准创作游戏,将自己与父辈曾经相信的理念与痛到骨髓的现实勾勒在液晶显示器上。

《极乐迪斯科》并不是一本小说,其创造的互动性却远远超过了文本所能带来的极限;它也不能被简单地称为“一个游戏”,它从不苛求玩家理解更为深刻的含义,也不会想方设法偷取玩家的多巴胺和肾上腺素,它只会用自己的美学、视觉和文本标准,跨越所有能够触及的领域,让每个玩家在迷离中发出自己对时代的质问。

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Robert Kurvitz 与写在瓷砖墙上的进程表

如果让我给《极乐迪斯科》做一个简单的概括,我想将它定义为“后冷战伤痕艺术”。它使用了最先进的艺术形式,传递的却是最为古典的思考。当无形的信仰倒塌,有形的大厦崩解,留在人们心中的只有看似已经消失无形,却无时无刻不在的东西。

它是属于曾经历过社会主义时代的人们的《活着》,是不被主流史观(盎撒话语权主导下的世界史)承认的《百年孤独》,是所有人都心照不宣却不愿提及的《暗店街》。它仿佛在怀念那个共产主义洪流席卷全球的黄金时代,但呈现给人们的却是一场无可掩饰的失败。它在描述着那个曾经在欧洲游荡的幽灵——而如今,它仍在游荡,却几乎已无处可去。

作为“波罗的海三国(爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛)”的一员,爱沙尼亚人的存在既敏感又摇摆。他们曾在苏联加盟共和国体系中享有过应得的荣光,也在某种意义上成为了摧毁庞然大物的掘墓者。Robert Kurvitz这一代人的出生与童年,和他们之后的青年时光形成了截然不同的对比:在资本的世界里,在没有话语权的世界里,他们突然发现:自己的国家失去了从前的伟大,却并未得到意象中的自由与富有。来自四面八方的压力不是消失了,而是变得更加具体,但他们想要挥拳出去,打中的却只有空气——在威权面前,回馈的至少还有鲜血的回响;在资本面前,个人的抗争却如同屠宰场里的猪,尽管拼命地蹬着两腿,却永远无法摆脱嵌入下颌的铁钩。

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横跨整个阴郁的东欧,从塔林到华沙,从赫尔辛基到贝尔格莱德,一切莫不如此。族群、社会、规则——不同的人们总会生出莫名的仇恨与愤怒,但很多人并不知它从何而来。你只能在灰暗中,带着不切实际的谵妄,唱一首糟糕的国际巨星之歌,来一支寒风中的迪斯科。你的愤怒宛如落在泥泞中的雪花,稍纵即逝,一钱不值。

R君:我们与ZA/UM 交流了非常多的内容。在《极乐迪斯科》里,你会看到一个非常非常多元的世界,几乎每个人都有自己的立场、观点和哲学思想。同时,它也是一个种族冲突非常剧烈的世界,几乎把所有的歧视和对抗都摆在明面上。

要想把这些东西讲述清楚绝非易事,但是《极乐迪斯科》偏偏做到了。为此,他们甚至宁可放弃所有人都认为正确的东西,或者是任何人都不敢去怀疑的东西,比如RPG游戏里的“战斗”。他们当然知道没有“战斗”会对游戏带来多大的影响,但他们认为“战斗”并不是他们想要做的事情的核心。

代替“战斗”的,是那些更加鲜明的,有生命力的东西。如果你看过原文文本就知道,它的构成极度复杂甚至可以说是混乱。不同的人连说英语的口音都不一样,还有些人操持着奇怪的各种语言,法语、西语比比皆是。有一个孩子骂人用的是特别流利的芬兰土话,开始的时候翻译团队一脸懵逼,根本不知道“这是个啥玩意儿”。

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爱沙尼亚共和国首都塔林的夜晚

后来ZA/UM 专门解释说:爱沙尼亚的首都塔林(Tallinn)是整个波罗的海的“精酿啤酒之都”。从芬兰首都赫尔辛基到塔林只需要坐三个小时的轮渡,因此有许多芬兰人会在假期甚至周末跑到塔林来喝酒。世界人民都爱酒,喝多了就会在大街上散德行。每到夜晚,塔林的街巷里就时不时地回荡着花样百出的各国国骂,这里有俄罗斯人、爱沙尼亚人,当然也有芬兰人。

“剧烈的动荡,多元的种族,复杂的变化。我在爱沙尼亚长大,就学会了芬兰的骂人话。这就是东欧,是我生长的地方,是我的故乡。”Robert Kurvitz说。

也正因此,《极乐迪斯科》的世界是如此生动,甚至足以让任何敏感的人从中读出不一样的味道。每个玩家在游戏的开篇都是一张白纸,恰如一个人赤条条地来到这个世界;在这个世界的旅行过程中,不同的倾向、观点将这张白纸涂满颜色,形成一个完整的人。当你走到游戏的终局时,无论作出怎样的选择,所要面对的都是“你自己”。

最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

在这个游戏里并不是所有点数都加满就能变成一个超人——它只会让你成为一个脑袋里塞满杂乱想法的碌碌之辈。这些思想的碰撞足以让你在游戏中反复地思索,而不同的能力构建与技能也会让你在游戏中寻找到无数种完全不同的解决方案。而对于游戏中的角色来说,它代表的就是ZA/UM 的创作者们曾经生活过的真实。

令人痛苦不堪又如此怀念的真实。

五、表达真实

构想世界观用了15年,实际制作用了5年。经历了无数次的修改与调整,《极乐迪斯科》最终还是以近乎完整的形态出现在玩家们面前。它所呈现的游戏性与内核几乎与市面上的任何游戏都无法进行横向比较,在激发了无数人兴趣的同时,也引发了很多争议。

R君:其实ZA/UM 的开发者在创作的时候也会对内容方面有很多担心,比如是否触及了一些非常敏感的禁忌话题,或者是不同社会结构下的玩家会对内容的阐述有怎样的反应。

我们知道罗兰·巴特提出过“作者已死”这样的论断,唯有作者死亡,读者才能诞生,所有阅读活动,都是读者心灵与一个写定的『文本』的对话,价值就在这个过程中被创造出来。网络时代来临,读者的角色扮演就更加重要。

而在互联网与社交媒体大行其道的今天,我们看到越来越多的内容在发布之后就不再属于作者。它的一部分或全部,会被拿到放大镜下去挑出每一种可能,再加以千奇百怪的演绎,到最后它的意图可能已经与作者的出发点相去甚远。

最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

《极乐迪斯科》里涉及很多思想与政治方面的问题也是如此。它在发布的时候已经激起了西方英语国家玩家的激烈争辩,Kotaku关于他们的新闻下面有读者吵架吵了几百楼,这是很罕见的,GOG和Steam论坛上的玩家也是一样。所以,我们在进行中文本地化的时候会更加小心地面对其中一些可能引发敏感争执的内容。

开发者自己其实也是如履薄冰,在每一处可能引起歧义和争执的文本上都在反复推敲。但他们想要让作品与中国玩家见面的愿望更加迫切,甚至已经超过了对作品进行维护的本身。

ZA/UM 曾经跟我们讨论过,是不是要改掉其中的一个结局,让它能“更符合中国玩家的方向”,但经过激烈的讨论之后,我们还是说服他们不要这么做。

理由有二:第一,《极乐迪斯科》本身是一个完整的作品,对作品框架的大修改势必会破坏它的意图与完整性;其二,如果人们发现中文版与英文版在剧情上居然都会有很大的出入,那就更糟糕——那意味着“不诚实”。所以后来我们还是尽量采取技术手段规避了一些东西,但最大程度地保留了作品的完整性。

最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

但这么描述《极乐迪斯科》,仍然显得有些遮遮掩掩——以致于会侮辱Robert Kurvitz与其他编剧们的坚定信念与灵巧构思。如果你真正玩通了这个游戏,就会惊讶于他们对人类思想解剖的彻底,对阶级关系认识的清晰。在游戏中,对不同思想主张的认知,取决于玩家的选择分支,以及玩家对某种思潮的兴趣。

在《极乐迪斯科》里,每个重要的NPC都有自己的信仰与主张,只不过有人带着它招摇过市,有人却讳莫若深。而如果你不想去了解他们的观念,那就注定无法在这个世界中获得认同。

你可以与一个信奉极端种族主义的粗鲁肌肉汉子达成“杀光劣等种族”的共识,也可以跟脑满肠肥的资本家惺惺相惜——但最终你都会将这些思想理论放进你的“思维阁”,而游戏中的其他角色也会根据你的政治倾向作出不同的反应——这就是“意识形态的碰撞”。你与他人的交流,就是意识形态的对接与流动,而你最终将产生怎样的终局,与你所秉持的意识形态息息相关。

不,这里没有什么“但是这值得吗”之类的狗屁。是的,你选择的意识形态,决定了你会成为怎样的人。

ZA/UM 最大的勇敢,在于他们公开表达了有关共产主义的理念及其思辨。将这种冷战后近乎绝对的禁忌,以堂堂正正的方式表达出来,反而让所有人都为之大吃一惊。当极端自由主义与个人主义喧嚣甚上,他们却通过长期彻骨的反思,最终重新回到那条已经近乎被所有人抛弃的道路上来,更像《共产党宣言》所说的那样尖锐地指出:一切社会的历史都是阶级斗争的历史,而每一次斗争的结局是整个社会受到革命改造或者斗争的各阶级同归于尽。

是的,共产主义并不代表尽善尽美。在游戏中,你也会看到对顽固、偏执的左倾路线的批判,而即使是在革命中心,腐败与裙带关系也仍然无法回避。但ZA/UM 并未因为这些就放弃对理想的描述,他们更在意的是将一种观点不加掩饰地传递出来,而将选择权交给显示器前的玩家——即使你可能对《共产党宣言》毫无兴趣,或者对曾经燃烧世界的红色理想嗤之以鼻。

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或许,只有善于思考的成年人才会最终明白辩证唯物主义作为武器的重要性。从光荣革命直到今天,资本一直在“按照自己的面貌为自己创造出一个世界”。但资本并不能给人带来希望与救赎,它只会将人、城市和国家不断投入金钱的绞肉机,创造出以享乐为底的虚幻泡沫。没有任何一个资本当道的国家,会将人道与人权置于利润之上——生命对于他们来说,无非是需要计量的成本。自由主义是掩饰这种成本的魔术台布,消费主义便是台布上诱人的空洞佳肴。而将所有严肃内容与哲学思考娱乐化,是消解反抗与自省的灵丹妙药,正如第一次工业革命时的面包与马戏,正如今天的工业食品与电子游戏。

面对同样是触及灵魂的选择,很多游戏工作室可能并不敢如此表述——他们或许会试着将纳粹与红军相提并论,而在最近的FPS游戏中我们知道:二战根本没有什么东线。ZA/UM 并非不知道这样直抒胸臆的危险性,但他们仍然坚持这样做了,理由也很有趣:能够看懂《极乐迪斯科》在说什么的资本主义世界的人们,根本无法在互联网时代的嘈杂信息洪流中,传递出真实的含义。

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事实证明他们是对的。有媒体就此写了文章:「2019年资本主义成了游戏里的最大反派?《无主之地3》、《极乐迪斯科》和《天外世界》看似大相径庭,实则殊途同归」,这篇文章只是昙花一现,并无下文。

玩家们也在不停地争吵,从Kotaku到Gamestura再到GOG.com,所有人都在争论同一个问题:ZA/UM 到底是不是共产主义分子(commie)?这个带有侮辱性的称呼来自于常年的灌输与洗脑,但所有人都无法否认一点:在《极乐迪斯科》的灵魂深处,有一种根深蒂固的伟大。反思与追忆、怀念与批判,在创作者们的心中回荡,也从东欧的土地上蔓延开来,向每一处能读懂英文的地方发出自己的疑问。

「 We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」 (我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。)

因此,除了原始的英文版之外,《极乐迪斯科》的第一个其他语言版本就是中文。这也许也是ZA/UM 在拜访中国、接触到中国玩家之后便坚定的信心,也可能是一种深藏在心中的难以言喻的情结。为了让他们的心愿更加圆满,轻语工作室也希望能够自始至终扮演好一个完美的译介者的角色。

w君:ZA/UM 和我们最开始的协议是在发布后至少两个月内每周保持一次对中文文本的迭代更新,但我们已经决定至少拿出半年到一年的时间来对内容持续优化。因为这个游戏的文本是如此重要,又如此深厚,如果我们想完成一个优秀的作品,想要对ZA/UM 和玩家们负责,这个时间是绝对必要的。

R君:我们自己现在有两个内测群,从核心玩家这里也收集到了很多意见和建议。每天都有无数的文本bug涌进来,我们就尽快把能改掉的东西全都改了,不能改或不确定的东西跟ZA/UM 那边去沟通。我们现在的生物钟都是颠倒的,w君和我都是下午五六点起来,早上八九点睡觉,而且估计这种情况还需要持续一段时间。

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我们自己现在对中文版发布的这个最初版本最多最多只能给70分。并不是说它是一个粗制滥造的作品——绝对不是!是因为要把它打磨精美实在是太耗工夫了。从0分到70分只能说是万里长征走完了第一步,从70到90分需要付出数倍于前者的精力。但是我们愿意去不断打磨、优化,从现在的“信”争取到达理想中的“信达雅”。它里面蕴藏的思想实在是太深了,我们想通过自己的努力,尽量将它还原出来。

这或许很难,但我们坚信自己能做到。

六、来自苏联的最后一封信

毋庸置疑,在2019年,《极乐迪斯科》成为了当年新晋游戏里的最大赢家。为了和欧洲游戏产业接轨,ZA/UM 去年开始逐渐将工作室及主要成员从爱沙尼亚搬到伦敦。他们本来在今年有更多想法,包括再次到中国来,和更多的玩家见面,了解更多玩家们想要在他们作品中看到的东西。

但是突如其来的新冠肺炎疫情让他们措手不及。如今,参加北京核聚变的计划也被迫取消,据说工作室的人们都懊恼不已——上一次他们来过广州之后便许下承诺,要带着工作室的所有人来中国开一场大派对。

不过,将来还是有机会的。毕竟,我们的时代始终在前进,ZA/UM 的理想也在不断发光。随着中文版的推出,会有更多喜欢RPG、喜欢好故事的中国玩家们加入他们的队伍,而在未来,他们也必将用更多全新的作品来回报所有充满希望的玩家们。

R君还记得ZA/UM 来参加广州核聚变时的一个小故事:适逢晚餐时间,他带着Kaur 和Denis 去吃饭,路上经过保利广场,Kaur 的眼睛亮了起来。他前前后后地看着那栋现代建筑,R君不知道他在看什么,甚至感觉有点奇怪:为什么一个爱沙尼亚人会对这样一座我们司空见惯的建筑如此感兴趣呢?

“这是我第一次来中国,我觉得,中国的建筑都很有未来感。它和我理想中的未来世界是一样的,我仿佛在梦里到过这个地方。我想,我之后还是要再来的。”Kaur 说。

最难汉化的《极乐迪斯科》是如何做出中文版的?

2019年,在游戏发售后,ZA/UM 接受了爱沙尼亚本地媒体的采访,该采访内容未被翻译为英文

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《极乐迪斯科》即将加入中文支持

*该公告仅有中文版,是ZA/UM 想与中国玩家们说的心里话。文本由ZA/UM 授权轻语工作室翻译并发布。

这几天对我们而言意义重大。中文是全世界最伟大的语言之一,想到过去五年间完成的作品即将加入中文,我们便倍感荣幸。在此我们想感谢所有关注我们的人,感谢你们的支持,更感谢你们的耐心。感谢轻语游戏的朋友们为我们提供本地化支持,这次工作充满着挑战和艰辛,我们也为之倾注了心血和努力。所以,请允许我借此机会为我们的华语玩家做个自我介绍。

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》汇聚了来自多个国家的,志同道合友人们的共同力量。游戏的雏形由我们这些生长于前苏联时代的人创作而成。我们读着苏联时代的科幻作品长大,憧憬着未来的新生活 —— 然后亲眼目睹了整个联邦分崩离析。这些经历给我们后续的工作中留下了印记,让我们的对很多事情有了更深刻的认识。

于是,这些影响中大部分都显现在了瑞瓦肖这个城市里面,也就是《极乐迪斯科》故事开始的地方。这个大都会经历了不同阶段的洗礼,从王室倒台,到革命失败。而现在,这里被所谓的国外自由市场联盟控制。民众在贫穷中艰难求生,在形态各异的政治观点碰撞中迷失自我。这里绝非乐土,但我们却再也熟悉不过——这不就是东欧曾经或者正在经历着的么。

《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。

那么,或许大家也不会惊奇于我们为何选择中文作为我们首选的本地化语言了。中苏友谊过去曾有辉煌,现而今虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所传递的精神,可以存在于这字里行间中。

对于我们这样的小型工作室而言,超过一百万英文的翻译协作配合绝非易事——现在展现给大家的,在未来将会是一项不断改进优化的工作。我们会与中文化团队一同协作,持续打磨并不断修正提升当前的翻译,以确保在接下来的数周或者数月过程中,使其能达到大家理想中的品质。希望大家在此期间可以给予我们反馈——翻译这样一款可能是近年来内容量最大的角色扮演类游戏,着实需要您的一份力量——那些和我们一样喜爱角色扮演类游戏的玩家们。

愿大家都能享受与《极乐迪斯科》为伴的时光,慢慢解开它那纤柔的心。

Love,ZA/UM.

*感谢轻语工作室与ZA/UM 在访谈中的大力支持与配合


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