《矩阵:零日危机》试玩报告:肉鸽刷宝乐趣多、动作射击打击强
特别声明:
本文基于《矩阵:零日危机》头号共研版本的测评,不代表对于游戏最终发售时正式版本的看法。
在此还是特别感谢一下游戏官方,给了小航母这次提前试玩《矩阵:零日危机》这款还未正式上线游戏的机会!
前言:
中国的网络游戏玩家实在是太喜欢PVP游戏了,emmmm...毕竟人与人斗其乐无穷嘛!像什么《三角洲行动》、《瓦罗兰特》、《英雄联盟》都非常火。国产游戏中你很难见到非常出色的PVE游戏,但是《矩阵:零日危机》的出现,将会有机会改变这一现状。

细品《矩阵:零日危机》
《矩阵:零日危机》是一款主打PVE的刷宝类动作射击游戏,目前解锁了两个系列地图,第一张图是未来世界智械危机的氛围,游戏中有大量未来科技都市的场景,没有那种破损不堪的感觉。反而是充斥着大量赛博朋克的元素,整体的世界观氛围很像《英雄联盟》平行宇宙中源计划的世界的氛围。
第二张图离开了城市,有荒野感但不是很破败,反而有一种蒸汽朋克的感觉。两张地图视觉差距很大,一张是冷色调,一张暖色调。可以看出游戏制作组在地图上的多样性。

游戏中玩家可以选择不同的角色就行战斗,但是由于游戏设计为可单人游玩,也可多人游玩。角色并不像《守望先锋》那种高度分化,没有那种只能奶不能打输出的角色。角色设计很均衡,有两个攻击模式(鼠标左右键),例如影刃,鼠标左键是射击、右键是用刀近战。除此之外每个角色还有两个主动技能+大招+被动+闪避。

简单来说每个角色在两种攻击模式+两个主动技能+大招+被动+闪避的设计框架下,对于玩家们来说可以很快上手,同时上手后也有很高的操作上限。这种符合如今快餐时代,爆款游戏角色设计的框架。

游戏采用第三人称的视角,这种设计相比于第一人称视角会弱化射击元素,但是会加强动作元素。游戏设计击杀有提示声,同时技能和近战动作相当流畅。一方面在于动作设计恰到好处,行云流水又兼具打击感。另一方面游戏的优化确实非常出色,小航母实测用笔记本能够非常流畅的运行。

游戏本身就是刷宝,简单来说玩家就是在一个又一个的小地图中消灭敌人,然后打BOSS战,结束一整个关卡。在打小兵的关卡中以高机动边跑边输出玩法为主,主要玩法思路还是拉怪拖刀的那套。但是在打BOSS的时候,主要玩法偏向于动作游戏的单挑。

值得一提的是,《矩阵:零日危机》是这些年来小航母玩过的第三人称射击游戏中BOSS机动性比较高的游戏,很多此类游戏BOSS机动性都很差,喜欢在地图中心区域或者某个边角徘徊。《矩阵:零日危机》的机动性和进攻欲望很高,这也对于玩家的操作要求更高。

除此之外游戏还融入了成长体系和肉鸽元素,成长体系小航母自己实测不算特别肝,天赋树肉眼可见的丰富,但是升级很快。

肉鸽部分,目前来看主要在于进攻方面的强化,不知道是不是游戏还处于测试阶段,小航母个人感觉我看到的肉鸽强化基本都是正向的,很少有负向的。或者说给玩家加强某一方面的同时削弱另一方面,需要玩家抉择利弊的这种选择很少。肉鸽元素强度有类似那种背景颜色提示,例如金色背景、或者紫色背景。这种设计是一把双刃剑,一方面让玩家快速选择,但是缺陷也会过于刻意引导玩家,降低了玩家自由发挥的空间。

总体评价《矩阵:零日危机》
游戏整体画面、优化、打击感、角色设计都很不错。不说特别惊艳,起码没有明显短板。游戏中部分地图有堆怪的嫌疑,但是游戏也提供给了玩家很多AOE的技能、或者肉鸽元素加强、玩家是能在打杂兵时候体验到割草的快感。

BOSS战方面,BOSS有二阶段设计,BOSS机动性和进攻欲望很高。但是BOSS血条归零就直接被消灭,没有处决或者说终结机制,感觉缺乏一点仪式感,会有一种打着打着boss突然就死了的断层感。

肉鸽元素的引入让整个游戏多了更多的选择性,也让相同的光卡变的更有新鲜感,毕竟刷宝游戏,同一张地图反复打很正常。小兵种类一般,同质化程度不高,玩起来很耐玩。游戏比较吃操作,射击部分很爽快,近战打击感很足。对于喜欢PVE游戏的玩家来说,在如今PVP盛行的国产游戏圈,有这么一个PVE游戏还是非常值得期待的!

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