重制版绝赞!把松野推上神坛的《皇家骑士团2》
《皇家骑士团》初代大获成功
《皇家骑士团》初代讲述的是在泽特吉南帝国建立的24年之后,帝国边境的主角率领军队反抗被黑魔法吞噬的大法师拉希迪的故事。游戏一开始就出现了历代都会出现的特色,先知沃伦使用塔罗牌提出一系列问题,根据玩家的选择决定主角的能力和初始单位,值得一提的是日版和美版的问题基本上完全不同,不知翻译的时候出了什么问题。
吉田明彦负责的美术部分也深受玩家们的追捧,游戏原画中晦暗的色调和模仿欧洲中世纪壁画的笔触衬托出了游戏世界的恢弘,游戏中的角色和场景设计在16位主机诞生初期显得相当出色。尤其是他在塔罗牌上的画作唯美而浮夸,与粗犷鲜明的人物肖像形成鲜明对比。
当然游戏中不论是原画、塔罗牌还是整体人设都非常出色,对整个游戏的氛围都起到了至关重要的作用。
游戏音乐则由咲元仁、岩田雅治和松尾隼人共同负责,尽管只能使用MIDI音乐文件,但他们的目标是创建管弦乐团才能演奏出的恢弘效果。因为SFC音乐的特殊性,想要实现这个效果其实是自己给自己挖了巨大的深坑。但最终他们还是实现了最初的计划,松野也在音乐方面跟几个负责人密切合作,为的就是音乐可以烘托的恰到好处,最终游戏中很多曲目都相当震撼。
《皇家骑士团》虽然是第一次将即时战略游戏和策略角色扮演相结合,但玩家们还是很容易就接受了这种新的游玩方式。游戏一共有25章,还包括4个隐藏关卡,大量的分支让这款游戏包含了多达13种结局。种种要素结合在一起,让《皇家骑士团》在玩家群体中也获得了相当不错的评价,也得到了热烈的反馈。
通过《皇家骑士团》,松野终于向世界展示了他多年来引以为傲的作品中庞大世界观的冰山一角,国家的兴亡不同种族和信仰的争斗都展示着作者对现实的深刻反思。他将自己编织的神话用最能代表年轻人的艺术形态灌输给广大玩家,同时还留了不少伏笔,让玩家们充满了对《皇家骑士团》背后的《奥伽战争》中奇幻世界的好奇和憧憬。在游戏发售之后身为制作人的松野泰己每天都会接到上百个咨询电话,当起了公司的客户服务的兼职,以至于每天都要很晚才能回家,沙哑的嗓子也让回到家的松野沉默寡言或者倒头就睡,甚至跟妻子都说不上几句话,游戏项目虽然很成功但因为长期的大工作量甚至让松野的家庭出现危机。
把松野推上神坛的《皇家骑士团2》
虽然家庭不顺,在公司的松野倒是顺风顺水,因为《皇家骑士团》的成功,续作自然而然的提上日程。最初的企划中松野决定把续作的故事定在《奥伽战争》神话的第四章,也就是1代之前的故事,还打算把古老的楔形文字和神喻等内容融合到游戏中。
社长八卷龙一自然不会有过多的干涉,而且当时的游戏开发成本跟现在相比可是要少的多,虽然40万的销量现在看起来一般但在当时已经算是天文数字了。八卷社长看到松野的时候总是眉开眼笑,他当然也希望《皇家骑士团》的续作越快推出越好,不过在那之前他打算给松野放了个长假。
经过几个月的欧洲旅行,松野游览了欧洲各地的宗教和历史遗迹,特别是见证了同时代的南斯拉夫战争和波黑种族屠杀等等因为信仰发生战争的惨状,原本在松野脑海中已经成型的《皇家骑士团》续作被他自己彻底推翻,就连游戏的副标题也从《爱人,多尔加哈国王的遗赠》改成了后来的《让我们紧紧相拥》,当然这句话同样来自与皇后乐队的第五张专辑《A Day at the Races》。原来设定中众多的神和恶魔也被放弃,改成了以中世纪类似罗马帝国为假想舞台,让玩家有更加贴近现实的体验。本来打算作为故事主线的《奥迦战争》小说中的第四章,也改成了第七章。
松野甚至放弃了原本在《皇家骑士团》初代的即时策略游戏的创新玩法,改回了更传统的回合制战棋游戏的玩法,一是日本玩家对初代的即时玩法并不是很习惯,再有就是回合制战棋更容易讲故事,也更容易让玩家接受宏大的世界观。
续作的制作计划在1994年初才正式确定,32位主机风雨欲来,一旦开发进度过于缓慢将会严重影响游戏销量。为此Quest几乎调动了所有的人力物力和全部资源,连当初合并过来的Bothtec公司里负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作。任天堂也为Quest提供了最新SFC开发引擎,这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《皇家骑士团》那样的高品质畅销游戏深表赞许。
前作的饱经磨难也让开发小组积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥,从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售,前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期,为了配合任天堂对抗32位浪潮的软件攻势,才不得不于10月6日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战,最终保证了游戏以几乎完美的状态问世。
故事剧情主要是描述岛国瓦雷利亚上三个民族的种族纷争而演变成的内战,以少数民族沃尔斯塔的少年德尼姆为主角,叙述他如何平息战争的故事。游戏中会因玩家的选择分为多种路线,相应也有着多个结局。
本作以瓦雷利亚群岛为大地图,玩家指挥的部队在岛上各处据点进行移动,并以占领特定据点(剧情战斗)为主,来推动游戏剧情的进行。战斗都具有特定胜利条件,一般都是“击破敌方首领”或“消灭所有敌人”,反之若在剧情战斗中主角德尼姆被打倒,或是在非主线剧情中我方角色全灭的话就会GAME OVER。
特定据点有时会有复数的关卡必须攻略,需要连续进行战斗,这时部队成员的HP会继承上一场的状态延续下去(重制版的命运之轮则改为会恢复至全盛状态)。
为了彰显与前作的不同,Quest开发了当时由他们独自研究出的HERMIT游戏引擎,引入了高度与面对方向的概念,还能将高度与不同种类的面板进行自动处理,能用较少的资料量构成关卡的三次元地图。其影响包括像是在高处的单位能延长弓箭的射程,位于低处的单位有时会因为高低差的缘故无法攻击到高处的目标。受此影响,本作中以用弓箭射击的单位相对强势,反之需要接近战的单位则相对被弱化。
战斗中是用Non-Alternate Turn System来决定单位的行动顺序,并不像其他战略游戏那样是以回合制来进行,而是以角色数值中的“WT”来判定人物的行动顺序。WT值是以人物的职业、AGI值和装备的重量的补正来判断的。
所有角色都具有属性的设定(在命运之轮中被废除),分为地水火风,风与地、水与火是相互克制的关系。在攻击与防御上会有对应的补正或削弱,若是装备同属性的武器或使用同属性的魔法会有额外的加成效果。但装备相反属性的武具或使用相反属性的魔法,则会相应的有所减弱。
《皇家骑士团2》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节,从画面的精致程度看制作组对SFC机能的熟悉程度比之Square也不遑多让,几乎达到了主机二维表现力的极限。
崎元仁创作的主题音乐和吉田明彦的插画都体现了他们的技艺日臻完熟,对整个塞提基内亚神话系统也有了更深入透彻地了解。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《皇家骑士团2》中有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服,甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”!该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常;无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情…处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度;暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说:“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲…”这与若干年后某个超级大国的新闻发言人为其野蛮轰炸轰炸他国领土时的言辞惊人的吻合!在对种族屠杀和宗教冲突的阐述方面也能看到作者对此独到而精辟的见解。
《皇家骑士团2》的支线情节更胜1代,并且在很多方面都颇具创新行,在游戏中的关键选择决定了故事走向、登场角色和游戏的结局。就像传统的DND一样,游戏中有守序、中立和混乱三个阵营,而且并没有必然的好或者坏,玩家可以完全遵照自己的内心想法进行选择,当然也会有很多非常艰难的道德上的难题,制作组通过这种方式来诠释战争中其实并没有对或错。虽然在游戏发售之初,就有很多人认为游戏里的情节有很多出自南斯拉夫战争,但松野本人在采访中澄清他所看到的现实中的战争只是游戏中众多主题和概念当中的一个,虽然他不否认目睹战争对他的冲击,但故事本身并没有指向任何一次冲突,而是想要诠释不同价值观的人们之间更广泛的对立面。游戏中的三个民族从外观上来看并无明显的差异,三个民族的差异是从发源地、生活习惯、宗教、政治、历史等方面而形成的。
《皇家骑士团2》在首次公开后的次周就迅速冲上各大游戏杂志新作期待榜TOP5之列,正式发售后取得了超过50万的销量,并且在日本游戏史上得到了前所未有的超高评价。《Fami通》给予了它34分的评价(SFC游戏综合排名第10位),连续七年稳居名作怀旧榜前十位至今堪称奇迹。著名游戏媒体GameSpot则表示:“抛开唯美的游戏画面不谈,《皇家骑士团2》是同类作品中最纯粹也是最值得一玩的战棋类游戏。”在《Fami通》杂志上多次举办、由玩家票选的“由读者选出的TOP20”的超级任天堂游戏中,本作是唯一一部位列榜上未曾掉出榜单的游戏。小说家宫部美幸是本作的著名粉丝,本人曾表示有通关内部高难度关卡“死者宫殿”十五次的纪录。
对于国内玩家而言,即使当年的超级任天堂主机因为价格等因素在国内保有量十分稀少,但《皇家骑士团》的大名也因为2代的超高质量被几乎所有老玩家们熟知,在90年代超任平台的《皇家骑士团》的名头甚至一度超越了同为战棋游戏的《机器人大战》和《火焰纹章》系列,《皇家骑士团2》也普遍被认为是现代战棋游戏的鼻祖。
《皇家骑士团2》之后在多个平台被重制,如今以全新的姿态登录本世代平台也并不稀奇,也许以后也还会有重制版的重制版出现。在《皇家骑士团2》之后,松野是如何连续做出《放浪冒险谭》和《最终幻想12》两款满分游戏的?《皇家骑士团3》和《最终幻想战略版》为什么天差地别?如果各位感兴趣的话,以后的文章我们再来详谈。
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~














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