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影之刃零、湮灭之潮、古剑4排队说“不是类魂”:国产动作游戏到底在怕什么,玩家该信哪边?

源自50位全网作者

05:25

这几天动作游戏圈出现了一个很少见的场面:国产动作新游的开发组,排队出来解释同一件事——“我们不是类魂”。

8月19日,B站有UP主发了条视频,标题大意是"我认为《影之刃零》就是类魂游戏,国产3A能不能别千篇一律了",评论区冲进来快两千条,基本都在给他上课。哔哩哔哩8月20日,64万粉的UP主"在下棒球帽"专门做了一期"魂游前世今生",起因是《古剑》(玩家习惯叫古剑4)试玩期间官方亲自下场强调不是类魂。哔哩哔哩今天(8月21日),《湮灭之潮》总监接受外媒采访,再次澄清本作不是魂类游戏。知乎

微博上有条被转来转去的段子,把这波国产大作的氛围概括得很到位:“黑神话钟馗:变成鬼魂的人;湮灭之潮:可能死过一次的人;古剑:没有魂的人;影之刃零:半死不活的人”。微博玩梗归玩梗,它说明玩家已经默认把这四款游戏放在同一张桌子上比较了。

那么问题来了:类魂到底是个什么东西,值得开发组一个个出来切割?玩家又该信哪边?

吵的不是"类魂",是"类魂"的定义

先看这个词现在被用得多离谱。Steam的标签是玩家自己投票投出来的,于是《战神》《怪物猎人》身上都挂着"类魂"标签。这次评论区里有人顺着这个逻辑反讽:"要这么说我的世界也是类魂——死了东西全掉,复活点还贼远。"还有一条反问更绝:艾尔登法环的第一个标签还是恋爱养成,那艾尔登法环是不是galgame?哔哩哔哩笑话归笑话,这两条评论戳中的是真问题:"类魂"这个词没有统一定义,已经成了块砖,谁都能往谁身上搬。

FromSoftware那套原版拆成具体的设计元素,大致能列出这么几条:较重的死亡惩罚(死了掉魂、跑尸回收)、篝火式存档点、动作要消耗绿条(精力)、碎片化叙事靠物品描述拼世界观、箱庭式相互连通的地图、Boss性能远高于玩家。之所以永远吵不完,是因为每个人手里的清单不一样——有人盯着"有体力条、有Boss"就判定类魂,有人坚持"没有死亡惩罚和碎片叙事就不算"。影之刃零评论区里有条被顶得很高的反问说得很好:“这游戏有严重的死亡惩罚吗?有碎片化叙事吗?boss和主角性能之间的差异巨大吗?实在不行你说个类魂的定义呗”。哔哩哔哩至今没人能正面回答他。

所以今天知乎上同时立着的两个问题——“国产动作游戏为什么总被强行打上魂标签"和"为什么现在很多游戏都被认为是类魂游戏”——吵的其实是同一件事:类魂的定义权在谁手里。开发组说是营销定位,玩家说是体验事实,两边都没错,只是不在一个频道上。

三款"切割"的游戏,情况完全不一样

虽然都说"不是类魂",但仔细看,三家的处境和底气差别很大。

《古剑》是吵得最凶的。 去年8月首曝时,开发方就明确说过"新续作不会是类魂游戏,定位为动作冒险RPG,担心是魂类的朋友可以放心"。微博结果今年7月试玩放出来,有玩家掰着指头数:装备属性像魂游、篝火机制像魂游、道具界面像魂游——那你说不是就不是?微博微博上有帖长文把这事儿挑明了:之所以有人大规模带节奏非要给古剑贴魂标签,是因为标签一旦坐实,对魂系不感兴趣或者手残的玩家就会直接放弃购买,这是预期管理层面的攻防。也有完全相反的声音:开发组说不是类魂,不是嫌弃魂,而是他们清楚哪些要素凑齐了才算类魂,不想做一个错误的分类。两边都有一定道理,这也是它吵到现在没结论的原因。

影之刃零、湮灭之潮、古剑4排队说“不是类魂”:国产动作游戏到底在怕什么,玩家该信哪边?

《湮灭之潮》走的是"用试玩说话"的路子。 8月中旬它在成都办了首次线下试玩,一个完整关卡加四场Boss战(赤锋裂刃、杰兰特、阿努比斯、莫德雷德),B站实况遍地都是:双前线战斗系统里圆桌骑士幻灵是跟你并肩打的,不是放完技能就退场的召唤挂件。今天总监受访再次强调本作不是魂游戏。知乎同时确认了主角配音更换的细节——女主格温多琳的原英语配音、《博德之门3》影心的扮演者Jennifer English已退出,接替者可能由她本人推荐。微博不过提醒一句:试玩口碑归试玩口碑,女主脸模变化和配音更换这两件事的讨论还没完全落地,该分开看的还是要分开看。

影之刃零、湮灭之潮、古剑4排队说“不是类魂”:国产动作游戏到底在怕什么,玩家该信哪边?

《影之刃零》最有意思,它压根没正面回应过"是不是类魂"。 它的"切割"方式是直接亮产品:8月12日开启预售,标准版268元、豪华版328元,定档10月29日全球发售。知乎8月18日上了索尼首个国产游戏专场State of Play,制作人梁其伟和监制甄子丹用18分钟详解实机,四档难度明明白白摆出来。社区的主流判断也逐渐清晰:主角机动性高到"跟魂系主角坐不了一桌",更像鬼泣、合金装备崛起那一挂的高速ACT。但本周那场近两千条评论的大战还是因它而起。有知乎高赞回答点破了背后的情绪:“随着《影之刃零》公布宣传片,和《明末》一模一样的节奏又被带起来了”——先挑毛病,后抬旗。知乎与其说大家在争标签,不如说这是黑神话爆火之后,每一款国产高规格单机都要经历的期待过载。

影之刃零、湮灭之潮、古剑4排队说“不是类魂”:国产动作游戏到底在怕什么,玩家该信哪边?

为什么大家都怕被叫"类魂"?

撇开情绪,至少有两个很现实的原因。

第一,标签直接筛买家,这是钱的问题。 看到"类魂"俩字,手残党、晕难度党、纯剧情党会本能掂量。古剑是剧情起家的老IP,如果被坐实"重操作轻剧情的魂游",等于把自家最核心的用户挡在门外。所以开发组才会那么在意这个标签——不是矫情,是渠道逻辑。连定价都有类似的隐形锚点:"以后任何一款国产大体量单机敢标298、328,评论区第一句一定是:你这游戏比黑神话还牛?"这就是没人敢先涨价的原因。知乎

第二,"类魂"这个词在国内语境里贬值了。 海外那边,匹诺曹、卡赞、剑星这些ARPG没人骂它们千篇一律;但国内语境里,黑神话成功之后,“类魂"渐渐带上了"跟风黑猴、同质化"的暗示。连B站这期科普视频的标题都直接叫"从版本答案到谈魂色变”。哔哩哔哩

而《明末:渊虚之羽》恰好是最好的一课。它是真·类魂,去年首发时遭遇豪华版解锁异常、优化拉胯、定价争议,Steam首发的中文区评价一度惨不忍睹;一年后口碑却在慢慢反转,从发售初期的差评如潮,到如今的褒贬不一,好评率回升到52%。知乎它今年还在ChinaJoy拿了年度游戏——虽然"反转是否成立"至今还在吵。但至少能说明一件事:标签不决定质量,标签和实际游戏之间的落差,才是预期翻车的地方。

影之刃零、湮灭之潮、古剑4排队说“不是类魂”:国产动作游戏到底在怕什么,玩家该信哪边?

别吵标签了,拿张清单对一对

与其争定义,不如把"类魂"拆成可验证的清单。下面这张表建议直接收藏,之后每款国产动作新作放实机,你都拿它去对:

  • 死亡惩罚:死了掉什么?要不要跑尸回收?

  • 存档机制:篝火式(死亡重置敌人)还是关卡检查点式?

  • 动作资源:有没有体力条限制出招,还是连段自由?

  • 叙事方式:播片直给,还是物品描述里猜?

  • 地图结构:线性关卡,还是连通箱庭?

  • 难度选项:能不能选难度,还是只有一条路?

拿目前已知的信息对一遍:《影之刃零》四档难度已经亮明,"难度选项"这项基本出局,剩下等10月29日发售验证手感和地图;《湮灭之潮》试玩是关卡制、官方承诺30+Boss和30小时以上流程,叙事方式还要等正式版;《古剑》篝火式机制已经被试玩者坐实,但叙事又是烛龙传统强项——两项互相打架,难怪它吵得最凶。

最后按人群给三句实话:

  • 魂系爱好者:别因为这几家"切割类魂"就失望。重点盯《湮灭之潮》的Boss量和难度曲线,那是它最接近你需求的部分。

  • 纯ACT党:《影之刃零》的机动性演示和难度分层已经给足信息,预售开了但离发售还有两个月,等科隆和发售前最后一轮实测再决定不迟。

  • 剧情党、古剑老粉:标签大战跟你们关系最小,真正要关注的是试玩里烛龙的剧本浓度——那东西不会因为一个标签改变。

两个值得盯的后续信号:本月26号科隆展开幕夜(ONL),这波国产新作大概率有新动作;10月29日《影之刃零》发售后,这场标签大战的第一个问题会自动有答案。到时候再回头看今天吵的这些,挺有意思的——定义权这东西,最后从来不在开发组手里,也不在评论区里,在游戏本身。

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