30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

2019-11-26 15:40:21 1点赞 0收藏 1评论

编者按: 究竟什么是「独立游戏」?当我们提起这一概念时,每个人心中的理解可能都不尽相同,但可以确定的是,这类游戏并不属于主流范畴内,它们有自己鲜明的风格和特性,并且可以在潜移默化中对主流游戏文化产生些许影响。那么这种「独立精神」是不是近年来才诞生的新兴产物呢?最早可以追溯到哪个年代呢?这期间经历了怎样的发展历程呢?本文将为你解答这些疑虑。

翻译:王艺  编辑:张易

本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

本文摘自麻省理工学院出版社发行的《Handmade Pixels》一书,作者为 Jesper Juul。

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

《Handmade Pixels》一书剖析了独立游戏的真实情况,让读者了解它们是否如宣称的那般充满创意、千奇百怪,充满了个人情感和实验探索的精神

独立游戏算近年来的新兴事物吗?20 世纪 80 年代早期不就已经发生了一场「家用电脑游戏革命」吗?那个时候,开发者可以充分发挥脑洞,创作各种各样的游戏,然后以软盘(Apple II,Commodore 64 和 Atari 400/800 那个时代)和盒式磁带(ZX Spectrum 和 Commodore 64)来发行游戏。难道这些游戏在当时不算独立游戏吗?

游戏开发者 Bennett Foddy 提出了这个明确的观点,他认为在整个电子游戏发展史中,独立游戏其实从未缺席。以现代人的眼光去看,《1984E. M. Forster》和以莎士比亚为灵感的《Deus Ex Machina》都符合当代独立游戏的定义:它们不仅是小团队制作的游戏,还通过已有文化和主题呈现出文化独立性。

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

上图为《Deus Ex Machina》的游戏封面,作品标题原意为「God from the machine」,直译为「机械降神」。据百科解释,「在古希腊戏剧,当剧情陷入胶着、困境难以解决时,突然出现拥有强大力量的神将难题解决,令故事得以收尾,且有个好结局。扮演神的演员会利用起重机从舞台上方降下,或起升机从舞台地板的活门抬上。这种表演手法是人为的,制造出人意料的剧情大逆转。」

这款游戏有两盘盒式磁带,一盘是程序,另一盘是原声带,后者需要与游戏同步使用,而且游戏时长取决于音乐播放的长度。虽然这是一款实验性质的游戏,而且开发者自行承担了开发成本,但在当时,它们并不被大众视为「独立」作品,也没有宣称自己是非传统的小众游戏。但事实上,在那个时代,这些引领了主流游戏的走向。

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上图为《Deus Ex Machina》的游戏界面。这款游戏是「一种全新的电脑娱乐方式,玩家将扮演这个幻想世界中的主角,被电脑所控制,尽力与自己的声轨同步。这是一款把电脑游戏、电影、书籍与唱片相结合的创意作品,开启了电脑娱乐体验的新时代。」

Mel Croucher 开发了这款创新性作品《Deus Ex Machina》,他认为这类游戏将成为主流,「到了 20 世纪 90 年代中期,所有走在最前沿的电子游戏都有做成互动电影的趋势。」

1961 - 1998 年的独立游戏

1961 年,麻省理工学院的几个学生在 PDP-1 上制作出《Spacewar!》。大众通常都将这款跨时代意义的游戏视为历史上的第一款电子游戏。显然,它不是一款商业游戏,毕竟那时候还不存在商业游戏这个概念。用历史学家 Laine Nooney 的话来说就是:那个年代根本没什么可独立的。

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《SpaceWar》是世界上第一款真正意义上具有娱乐性质的双人电子射击游戏。在 1962 年,麻省理工学院学生 Steve Russell 和他的几位同学共同开发出这款游戏。玩家可以用各种武器互相击毁对方的太空船,同时也要尽力避免碰撞星球。上图为 2007 年美国计算机历史博物馆馆藏的 PDP-1(世界上第一个商用小型计算机),屏幕上显示的是《SpaceWar》的游戏画面。

但自 20 世纪 70 年代以来,一直都存在着这么一个圈子,其中既有财力雄厚的开发商和出版商,也有一些规模较小、转瞬即逝的业余游戏开发爱好者,他们的预算往往不多,也不确定自己能否在不同时期将作品推向更广大的群体。

下图展示的是 Bernie De Koven 和 Jaron Lanier 在1982 年推出的《Alien Garden》游戏截图。 在这款游戏中,玩家必须照料来自外星的植物,并搞清楚它们的习性。

我曾于 2017 年采访过 Bernie De Koven,他告诉我在 20 世纪 80 年代的时候,基本没有标准去衡量所谓的「成功游戏」,但他认为这款游戏「打破了很多人对游戏的固有成见」。

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《Alien Garden》强调了实验性项目的必要性,在开发者心目中,这是一款艺术游戏,后来也被大众认为是最早的艺术游戏之一

25 年后,我们依然可以在关于电子游戏的讨论中见到这款倡导非暴力游戏的身影,而且这款游戏也进一步促进了文化独立的理念。我之所以这么说,主要是因为大家都知道我们绝对不能用现在的眼光去解读过去。当时《Alien Garden》随附的小册子并没有表明这是一款「游戏」,仅仅只是介绍了这个程序的玩法。

在电子游戏发展史的早期阶段,大众心目中的文化独立性与现代人的观念略有不同:当时的文化独立还包含了主流常规的含义,但 Bernie De Koven 也告诉我,当时他们正在探索自由创作的开放领域,尤其是家用电脑这个领域。他们的目标不在于打造小众另类的游戏,而是希望《Alien Garden》可以像《Deus Ex Machina》那样,把主流游戏引向一个全新的发展方向。

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《Alien Garden》的游戏界面

Bernie De Koven 是体育运动类游戏(physical game)和社群游戏(communal game)的先驱,其中包括了「新游戏运动(New Games movement)」,意在鼓励大众合作而非相互对抗的游戏。我在 2017 年采访 Bernie De Koven 的时候,他提到了游戏开发史早期阶段的亲身经历:

第一次开发电子游戏的时候,我觉得一切都特别美妙,因为那是个全新领域,几乎没有条条框框,没人知道所谓成功的电子游戏到底是个什么形态。我有充分的自由,可以不断发挥自己的想象力,对于我来说,这就是快乐的源泉。这个过程有点像旅行,也有点像在喝嗨了之后坐着紧闭双眼,想象屏幕上的所有互动。

《Alien Garden》特别像一场迷幻之旅,让我有机会挑战大众对游戏固有的成见。这是一款特别的游戏,没有任何暴力元素,也没有敌人,所有困难和麻烦其实都来源于玩家自己的选择。

同样,20 世纪 80 年代 Infocom 公司开发的纯文字冒险游戏也与动作类游戏形成了鲜明对比(Infocom 成立于 1979 年,于 1986 年被动视收购,1989年彻底解散,曾推出过《银河系漫游指南》、《Planetfall》、《Shogun》和《Zork》等文字游戏),前者往往被宣传为「有识之士」的选择。

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Bernie De Koven 是电子游戏发展史上的一位先驱,他曾撰写过多部游戏相关的理论著作,其中就包括《The Well-Played Game》这本书

1983 年,Infocom 曾刊登一则著名的宣传广告,对他们开发的文字游戏满是溢美之词:「我们的这项技术十分强大,可以将您无边无际的想象勾勒成一方独特的世界。屏幕上的图片不过就是孩童绘制的涂鸦而已,进入 Infocom 纯文字、无涂鸦的世界吧。」

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Infocom 游戏公司在 1983 年某个杂志上刊登的广告

显然,Infocom 认为涂鸦只是孩童的娱乐,自家游戏的受众理应是一群受过教育的成年人。虽然在 20 世纪 90 年代,文字冒险游戏在商业游戏领域消失得无影无踪,但互动小说的创作社群却存活下来,至今仍在游戏圈占有一席之地。

街机的诱惑

20 世纪 70 年代,很多人还处于单枪匹马开发游戏的模式。那么,它是如何转变为当代这种高成本大规模的开发产业呢?

游戏产业曾在历史上经历过数次举步维艰、几近崩溃的情境,但大部分人知之甚少。不过,20 世纪 90 年代英国游戏产业大崩盘也许能解答刚才的疑问。在 20 世纪 80 年代,英国游戏产业蓬勃发展,各种规模的开发团队都积极投入其中,形成一个充满活力的开发群体。

然而,在家用电脑的末期,市场却出现了一个断层。Commodore Amiga 和 Atari ST 并没有像上一代的 ZX Spectrum 和 Commodore 64 那样大受欢迎,与此同时,PC 还没有进入千家万户。

于是,游戏主机成为了主要的开发平台,由于主机开发成本极其高昂,导致大部分小型创意开发团队从此销声匿迹。「如果开发团队需要几百万英镑的成本才能制作游戏,那大家就没办法像以前那样随心随意了。」

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《King's Quest》

到了 20 世纪 90 年代,游戏产业的格局已经基本成形,业余开发团队和游戏开发公司之间存在着明显的鸿沟。这其中有很大一部分原因是预算成本不断增长,而且正因为开发团队改变了游戏开发的模式,成本才会不断增加。

Laine Nooney 曾深入研究过美国开发商雪乐山开发「冒险游戏解释器(Adventure Game Interpreter)」的过程,现在我们一般称之为「游戏引擎(Game Engine)」。1984年,雪乐山在线正在开发冒险游戏《King's Quest》,这个解释器也是开发内容的一部分,能让程序员和游戏设计师进行高效的分工作业。

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1984年至 1989年期间用 AGI 所开发的 14 款游戏

在此之前,大家往往认为一到两个人就可以开发一款游戏,但游戏引擎本质上是一款软件,方便游戏设计师、美术人员、程序员和其他从业人员共同协作,贡献出自己的才能。这种开发模式让游戏团队的规模变得越来越大,开发成本自然就越来越高。

《King's Quest》算是游戏引擎应用的先驱,而应用引擎导致开发团队规模不断扩大,所有开发成员都可以同时作业,更快地推进开发进度。

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共享软件

正如 Brett Camper 所说,20 世纪 80 年代,游戏行业进入了「共享软件时代(Shareware era)」,并持续了十年之久,而且业余开发者也参入其中。然而,1992 年发售的《德军总部 3D》和 1993 年面世的《毁灭战士》将共享软件作为直接的商业分发渠道。

《Alien Garden》以非暴力为主题,希望为游戏行业树立新的风向标,相较之下,Id Software 推出了一款比主流游戏更加暴力血腥的《毁灭战士》,为第一人称视角射击游戏奠定了基础。九寸钉乐队主唱 Trent Reznor 在 2004 年的某次采访中描述了他对此的感受:

其实它出现的时机特别不合时宜。那时候,我刚录完《Downward Spiral》这张专辑,乐队的键盘手给我们带来了《毁灭战士》的共享软件,几乎让我们停下了手头所有工作。Id Software 的这款游戏特别合我口味,《毁灭战士》看起来十分暴力血腥,属于那种政治不正确的游戏。而且不像出自大公司之手 …… 但正是这种「老子才不在乎」的态度成为了它的特色之一。

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《毁灭战士》通过更暴力血腥的内容成为新一代主流游戏的代表,还为第一人称射击游戏奠定基础。在作者眼中,这款游戏几乎成为了后续主流游戏的「原罪」。

虽然从某种角度来看,《毁灭战士》也体现了文化独立性的特点,比如它一反主流游戏常打的安全牌,为玩家提供全新的游戏体验。然而,这款游戏比主流游戏更加暴力,所以在后来的几十年中,大众并不认同它是文化独立性的范例。Id Software 的故事与早期家用电脑游戏的发家史类似,也是一个让开发者赚得盆满钵满的成功商业案例。

不管共享软件是否存在,游戏开发的成本都在逐年增长,业余开发者在游戏行业里的地位变得越来越边缘化。到了 20 世纪 90 年代,共享软件开始走下坡路,这让小型游戏开发商的游戏分发变得愈加困难。

只读光盘的文化意义

只读光盘(CD-ROM)是 20 世纪 90 年代的另一个载体。虽然表面看来,只读光盘不过就是用来储存数据的,但在当时,大众渐渐将其视为一种「文化载体」。只读光盘能容纳 700 MB 的数据,远超以往存储媒介。

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1993 年的《星球大战:反抗军突袭(Star Wars: Rebel Assault)》将影像化的战斗场景和全动态视频结合到了一起

然而在 1993 年,一台 PC 只有 4MB 的内存, 这意味着 PC 可用内存过小,读盘缓存不足,只能让 PC 在使用光盘过程中不断加载新数据。此外,光盘里通常存储了音频、图像或视频的数据。总之,Chris Crawford 一直都对这种设计颇有微词 。

因此,只读光盘必须是一款游戏,或者说是一段经历或流程,引导玩家去完成一系列预置好的事件内容(通常是一些走廊和房间场景)。它不会让玩家体验涌现性玩法,也不会利用相互作用的多个元素机制来为玩家制造各种惊喜(译者注:涌现性玩法(emergent gameplay)指相对简单的玩法机制在互相作用下产生出复杂的内容。棋牌和桌面角色扮演游戏就有很强的涌现性,玩家可以在这类游戏中进行长期探索和学习)。

《连线(Wired)》杂志刊登了一篇关于热门游戏《神秘岛(Myst)》的文章,副标题写道「在《神秘岛》中,Rand Miller 和 Robyn Miller 两兄弟为我们带来了一张激动人心的可读光盘」。没错,这篇文章的内容确实使用了「游戏」这个字眼去描述《神秘岛》,但还是会顺口用了「可读光盘」这个词。

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《神秘岛》是一款为有识之士打造的光盘游戏

这的确是一款游戏,但它是一款「适合成人的游戏」。为了进一步突显出《神秘岛》与街机游戏的区别,随附手册上还写着「《神秘岛》是一款真实的游戏,正如现实生活那样,你不会每五分钟就死一次。实际上,你在游戏里可能压根儿就不会死」。

「甲壳虫乐队在 1967 年推出的《佩柏军士孤独之心俱乐部乐队》专辑可谓传奇经典之作,无论从技术革新,韵律结构,还是概念设计等角度来看,它都达到了摇滚乐革命的顶峰。《神秘岛》也是如此,赋予了只读光盘类似的影响力。只读光盘仿佛拥有自己的灵魂:它们并不只是「游戏」,而是拥有超越「游戏」的意义。Peter Gabriel 在 1996 年推出《EVE》为大众呈现了拼贴艺术、联想和音乐元素相结合的多媒体体验。其他视觉艺术家也参与了《EVE》的制作,其中就包括草间弥生。」

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《EVE》的封面

在随附的书上,Peter Gabriel 使用了「互动媒体(interactive media)」和「多媒体(multimedia)」这些术语,但他并没有用「游戏」这个词。这些非游戏术语也可以用来描述《Puppet Motel》和 Voyager 公司推出的所有产品。

Voyager 公司不会用「游戏」这个词,相反,他们往往会用「经历体验(Experiences)」、「多媒体(Multimedia)」、「互动(Interactive)」和「只读光盘(CD-ROM)」来描述旗下的产品。

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Laurie Anderson 制作的《Puppet Motel》为大家呈现了艺术家的一段经历,官方宣传这是一张「只读光盘」,并没有使用「游戏」这种字眼

因此,只读光盘承载了各种各样的创作内容,其中包括了另类的《神秘岛》,以及志在替代游戏的《Puppet Motel》和《EVE》。当时大家都很困惑,不清楚它们是否算作游戏,还是与游戏毫无关联的产物。

当时很多公司都在大力宣传只读光盘将会不断地维护未来游戏的文化独立性。实际上,在电子游戏发展史后来的若干探索中,可读光盘也在这中间扮演了重要的角色,其中就包括了 Brenda Laurel 创立的 Purple Moon 游戏公司。

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Purple Moon 游戏公司推出了一系列女生向作品 Rockett 系列,上图为 1997 发售的《Rockett's New School》。Brenda Laurel 是戏剧专业博士,致力于交互式叙事相关领域的研究。此外,她也曾推动如虚拟现实和新型游戏设计方法等人机交互领域的革命。

其实,上文提到的这些早期游戏是否算作独立游戏并不重要,我希望通过本篇简短概述,让大家了解到独立游戏并非新鲜概念,早在 20 世纪 90 年代,开拓主流游戏新领域的想法就已经逐渐受到了重视,众多开发者跃跃欲试。

End


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