这两天知乎被一个问题刷爆了:35岁失业策划用5万元token做出纯AI游戏,还放话单人能搓《原神》,这到底是暴论还是预言?高赞回答的画风相当不客气,有人直说看了这些爆论瞬间就理解他为什么失业了,还有人嘲讽这最客气也只能算个杀戮尖塔换皮。知乎知乎
但我把游戏葡萄对他的万字对谈、Steam商店页、他小红书上的自述帖、B站的试玩视频,加上8月份另一个几乎同期的对照案例全部翻了一遍,发现这事的账远比暴论本身有意思。它其实回答了一个很多人心里痒了很久的问题:2026年了,用AI"手搓"一款真的能上架卖钱的游戏,到底要花多少钱、要有什么底牌、能卖成什么样。今天就把这笔账摊开算给你看——不管你是想下场试试,还是只想吃个明白瓜。
先把人和事对齐:他到底做出来了个啥
先说结论:游戏是真的,上架了,能玩,也确实卖得不好。
主角四无君,35岁,2013年毕业拿着1600元月薪进游戏蜗牛做文案策划入行,13年换了10家公司,做过战斗底层和数值框架,带过30人团队,参与过《石器时代觉醒》。去年团队被停、两次面试碰壁(一家问了两三个小时不通过,一家让他先白出方案)之后,他决定不打工了。2025年12月7日,他和一名美术合伙正式开工《白蛇之子》——两人团队,零程序员。游戏葡萄
关键数字都在这里(来自他本人接受游戏葡萄对谈时的自述):
项目 | 数字 |
|---|---|
团队 | 2人(策划+美术),无程序员 |
开发周期 | 2025年12月7日开工 → 2026年9月17日Steam EA上线 |
代码量 | 20万~30万行,全部AI生成,他本人一行不读 |
Token消耗 | AI成本约5000元/月,整个开发期约5万元;最近每天烧二三十亿token |
总成本 | 不含人力约15万元 |
销量 | 上线半个月卖出200多份,扣退款剩180多份 |
活跃 | 日活50~70人,EA上线后已更新7个版本 |
曝光 | Steam首日曝光约5万;8月初愿望单约1000 |
其他 | 入围腾讯AI第四届上海国际AIGC创新大赛游戏赛道 |
游戏本体是一款中式克苏鲁题材的卡牌构筑Roguelike——通俗地说,类《杀戮尖塔》。你要扮演白蛇之子许仕林爬"雷峰塔"(塔是一条活着的太古巨蛇),构筑卡组、读敌人意图,支持最多4人联机,EA版含3个角色、三层塔、11种语言。哔哩哔哩

第一笔账:token账单的方差,比你想的大100倍
"5万元token做出游戏"这个说法之所以能上热搜,是因为它听起来太便宜了。但把它放进同期其他案例里对比,你会发现便宜根本不是重点,重点是用法不同,token账单能差出一两个数量级:
四无君的《白蛇之子》:约10个月,AI成本约5万元,月均5000元。换来一款付费上架、完成度被部分Steam玩家称为"3A大作"(指AI脚本、AI美术、AI程序的全流程)的EA游戏。知乎
B站70万粉UP主Nenly的《群侠传:幸存者》:单人3个月,约50亿token,算上各家订阅费总成本只有5000~6000元。8月11日上架Steam,免费无内购,截至8月中旬收获440多条评测、好评率94%——在"用AI就挨抵制"的2026年,这个口碑相当罕见。游戏葡萄
小红书上的入门玩家:有人中秋三天让AI肝出一个小游戏,花了50块;有人宣称"3分钟让AI做了30个小游戏"。demo级玩具的门槛,已经跌到一杯奶茶钱。
反面案例:知乎有回答提到,国外有公司让2个程序员用AI迁移旧代码项目,机器连跑12天,token烧了16万美元(约合114万人民币),测试费另算。还有科研党自述用Codex跑了两个多月agent实验、烧着几十张H100,至今没有正向结果。知乎

同样是token,为什么有人5000块出精品、有人114万打水漂?四无君自己给出了答案,而且这句被群嘲覆盖的话其实最值钱——AI像一个更便宜、更可靠的外包供应商,只要把需求拆清楚、把结果验收掉,跟过去把需求交给程序员没有本质区别。他是数值策划出身,做过有几百张表的MMO项目——《白蛇之子》的BuffID、规则、参数全部表驱动,AI只负责照框架写代码、填表,他甚至不允许AI为单个内容写特殊逻辑。先有Workflow,再让AI在轨道里跑,token自然烧得又准又省。游戏葡萄
反过来,需求拆不清楚的人,就是让AI在整个项目里漫游式试错——那12天16万美元,本质上是把"想明白"这件事外包给了token。
所以第一笔账的结论:token是AI做游戏全流程里最便宜、也最不关键的一项。5万块买不来"单人搓原神",但确实买得来"资深策划跳过程序员直接出产品"。
第二笔账:比token贵得多的东西,他没说全
热搜只转发了暴论,没转发前提。把对谈里的细节捡起来,你会看到这个"5万元神话"底下垫着四样更贵的东西:
一是十年专精。他能不读代码,是因为几百张表的数据结构早就在他脑子里——用他自己的话说,“以前是把公式交给程序员,现在只是把执行对象换成AI”。他还有一句反鸡汤的大实话:AI只在你的专精领域好用,“美术的Workflow让我来做,会是一坨屎”。换句话说,AI放大的是你已有的判断力,不是凭空发你一份判断力。Nenly那边也是同构的:人家先是AI教程区70万粉的UP主,才有94%好评的免费游戏——粉丝基础和AI熟练度,都是前置成本。游戏葡萄

二是发行和曝光,这才是真正的吞金兽。《白蛇之子》首日曝光5万,只转化了200多份销量;B站上能搜到的试玩视频播放量普遍只有几百到两千,评论区还在说bug挺多、前面的怪有点难。四无君承认核心问题就是缺曝光。他踩的坑一个比一个具体:找发行,拿到的合同用AI一跑,列出67个问题,“基本接近卖身契”;想申请ICP拿版号上国内平台,注册要求三人社保,两人团队凑不齐。这些坑,每一个都比token贵。哔哩哔哩游戏葡萄
三是风险垫。他无房贷车贷、未婚、月消耗2000元、有积蓄还能收租,至少短时间饿不死。15万成本他亏得起,所以敢说"产品做到这个程度就上线,让别人看到我们能做出来,这本身就是商业考虑"。这个前提,绝大多数想跟进的人不具备。游戏葡萄
四是时间账。去年12月开工到今年9月上线,9个多月无收入。对照他自己停掉的上一个项目《暴走塔防》——不是死于AI不行,是死于程序员接连离职、“10个Bug改了一个月”。AI确实把"有设计、没程序"的死结解开了,但没解开"没曝光、没发行"的死结。
第三笔账:暴论到底暴不暴?他把营销和真话混着说了
“单人都可以搓《原神》了”——这句话被骂得不冤。《原神》是米哈游官方透露过研发投入1亿美元起、数百人团队做了三年多的产品,30万行AI代码撑起的是一个类杀戮尖塔的爬塔卡牌,两者差着量级。知乎有个回答点得很透:未来AI能单人搓出原神级别的游戏,不等于现在他搓出来了《原神》,这纯粹是搞营销碰瓷原神博取流量。知乎
但有意思的是,四无君自己把这层窗户纸捅了:他说他要抢AI游戏的生态位,也在抢AI做游戏的KOL生态位。暴论是定位策略的一部分,骂声也是流量。你把他当小丑之前,最好先看清:他的产品是真的,数字是真的,坑也是真的。游戏葡萄
而且对谈里真正高密度的,恰恰是那些不上热搜的"反暴论":
AI做不了三件事:游戏设计师的逻辑判断、审美、对产品全局的判断;
代码能力被AI解决之后,黑盒测试反而变重要了——东西对不对、好不好玩,归根到底要靠人验证;
AI受限于上下文,局部能跑不等于系统时序正确(他举了个例子:一张"从弃牌堆抽牌"的卡,可能在弃牌堆没牌时把自己抽回来);
小团队别做AI原生游戏,“大厂抄你太简单了,除非不差钱或者为了骗投资”;
以及那句得罪人的"中层管理一定反对AI,因为工作流需要的人变少了"。
这些判断,比"单人搓原神"值钱得多。他的商业模型其实也不是暴论,而是拼多多逻辑:"大厂100分的作品卖648元,我用AI做到85分,卖6.48元。"目标不是干翻原神,是吃下沉市场——做到《杀戮尖塔》1%的成绩就发财了,0.5%对两人团队也算大成功。这个预期管理,比热搜上的狂话清醒一百倍。游戏葡萄
那么,不同的人现在该怎么办
如果你是类杀戮尖塔玩家,想玩这款游戏:它有免费Demo(注意Demo和EA内容范围不同,存档也不通用),先试Demo再决定。要有心理预期:官方明说EA还要持续6~12个月,正式版才补完第三层下半、加2个隐藏Boss和3个结局,且EA期间价格可能随内容上调。B站试玩的普遍反馈是bug偏多、前期难度劝退——四无君自己是数值策划出身,难度曲线是"策划的傲慢"重灾区。肉鸽老炮可以现在进,休闲玩家建议等版本口碑。Steam

如果你被"5万块做游戏"撩动了,想下场:先做三个自测。一,游戏设计(或任何目标领域)是不是你的专精?不是的话,先接受你做出来的大概率是小红书级别的50块小游戏,而不是能卖钱的产品。二,你有没有发行和曝光渠道?没有的话,做出85分产品的瓶颈根本不在AI,参考Nenly——先有70万粉,再有94%好评。三,你亏得起10个月无收入加六位数成本吗?亏不起,就把它当50块钱的爱好,别当创业。动手顺序也简单:先用小几十块的token预算做个完整小Demo,跑一遍"设计→AI执行→测试→上架"全流程,你会像Nenly那样得出结论——用过AI,才更敬畏游戏开发。游戏葡萄
如果你只是吃瓜:别急着站队,盯三个试金石就够了。第一,《无冕之龙》——四无君用《白蛇之子》攒下的14个Workflow、半个月搓出来的类《博德之门》新游,计划卖68元。它能不能成,直接验证"Workflow可复制"是真本事还是吹牛。第二,《白蛇之子》的EA口碑走向——半个月7个版本的高频更新能不能把"bug多、难度高"的评价掰回来。第三,他张罗的"独立游戏自发行联盟"(共享2918条主播库和发行数据后台)能不能落地——这事若成了,对小团队的价值比一款游戏大得多。游戏葡萄小红书
写在最后
这个故事真正的新东西,不是"单人能搓原神"这种流量话术,而是一个干了十三年、被行业磨到失业的资深策划,第一次可以绕过程序员,把自己的设计文档直接变成Steam上的付费商品——哪怕只卖出200份。游戏葡萄
做游戏的门槛确实被AI砸下来了:50块能出玩具,5000块能出口碑之作,5万块能出上架商品。但"做出来"和"卖出去、做得好玩"之间那道坎一点没降,反而当人人都能搓游戏的时候,曝光成了最贵的东西——这大概是2026年游戏行业最讽刺也最真实的一笔账。
至于"单人搓原神"是暴论还是预言?我的答案是:工程上迟早成立,创作和商业上,现在说这话的人自己都不信——他信的是1%的杀戮尖塔。能把预期算到这个颗粒度的人,比热搜上那个狂人形象,值得认真对待得多。