“去TM的重复游玩!”——《双人成行》制作人再度“炮轰”游戏业界
《双人成行》最近异常火爆,评价也是水涨船高,甚至有媒体称其为“《传送门2》以来最好的双人合作游戏”,颇有点缔造历史的势头。
而本作的制作人Josef Fares老哥也一直没闲着,从当年的“F**k Oscar”到之前的“游戏不好玩,我白给你1000美刀”,他在语不惊人死不休的路上似乎从未停歇。
这不,最近他又“开炮”了,而炮轰的对象则是整个游戏行业共同的追求——“可重复游玩性”。
“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”
“现在的游戏太长了。”
仔细想想,Josef对”重玩性“的攻击看似过激,但并非不在理。谁规定游戏就必须要花费大量时间来反复游玩呢?我们并不是”按斤买游戏“,只要内容足够优秀,用150元购买一段不超过六小时的绝佳体验又何尝不可呢?
比如早已赞誉加身的《艾迪芬奇的记忆》,尽管本作的流程仅有三小时左右,但我相信没人会在通关后质疑这场曼妙旅程过于短小。
再比如震撼业界的《画中世界》,谁会因为不适合通关后重复游玩就对这款游戏产生否定呢?
又或者,我们可以想想堪称”非物质文化遗产“的《十三机兵防卫圈》,通关即是结束,一切专注度都放在叙事之上,没有任何重玩要素,但这丝毫不影响它的伟大。
《再见狂野之心》、《INSIDE》、《勇敢的心:世界大战》……还有无数优秀的游戏能够成为”重玩性并非必需“的佐证,但几乎所有大厂都依然把这个指标作为游戏设计的核心要素之一,这似乎确实是个弊病。
“我们现在连让玩家通关都很难做到。就说《巫师3》吧,很多人都说这是史上最佳,却只有30%的玩家通关。《巫师3》卖了大约2500万份,也就是说还有1750万人没有通关,这简直可笑。”
Josef认为,设计者应该把更多精力放在提高通关率上,而不是增加游玩时长上,而“可重复游玩性”更是大可不必考虑。
虽然我很喜欢Josef和他的作品,他的理念我也比较认可,但这个观点,我认为存在值得商榷之处。
首先,那些不注重游玩时长的、通关即完美的游戏,大多是有所表达的独立作品。而对那些比起表达更注重游玩的游戏来说,设计师辛辛苦苦打磨出的一套值得钻研的玩法,玩家们当然想要长时间地玩下去。
比如《怪物猎人》系列为首的“卡普空系”动作游戏,其业界最顶级的动作系统是需要玩家长久的摸索与练习才能充分体会其乐趣的,而领会了妙处之后,玩家们自然会爱上游玩这套系统带来的快感,这是此类游戏最良性的设计方向。
《旷野之息》也是如此,比起通关来说,在流程中的各种探索与发现无疑更有魅力。如果可以的话,我希望这款游戏永远也不要结束,永远带给我惊喜。
更别提《以撒》、《死亡细胞》、《哈迪斯》、《循环勇者》等以重复游玩为核心机制的Roguelike游戏了。每一次的重复都有意义,这不正是玩法经受住了考验的最好证明吗?
说回Josef的言论本身,其实我认为,各位玩家大可不必较真。尽管从第一次走入玩家视野以来,Josef就总是以一副“磕大了”的样子示人,但玩过他的游戏的人都知道,这个人的心思有着与此前的“胡闹”形象大相径庭的细腻。
Josef的耿直之下,也许还有一丝狡黠。事实上他的“大放厥词”成功地为自己的游戏带来了极高的关注度,这种“一刀切”式的否定虽然有其片面之处,但收效也是显而易见的。
排除掉其言论可能存在的目的性,我无比认同Josef所坚持的理念:业界迷信游戏长度和重玩性的态度需要改变,真正值得关注的,是游戏是否好玩。
无论一款游戏的“重玩性”如何,游戏时长多久,只要它足够“好玩”,那么设计师们所做的一切努力都是值得肯定的。而Josef老哥的“过激”言论,不也正展现了这位充满自信的制作人对游戏产业恨铁不成钢的热爱吗?

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