当前位置:
AIGC文章详情

张大妈

为什么很多游戏里会出现未鉴定的物品或者装备?这种设计是出于什么意图呢?

源自知乎:猴与花果山

02-28 10:17

游戏里常见的“装备鉴定”机制,常被玩家调侃为多此一举,甚至被认为是策划为了制造“惊喜感”的设计。然而,这个机制的背后隐藏着一个更深层次的设计逻辑。它并非为了随机性,而是作为一种巧妙的用户体验设计,旨在解决游戏过程中“局内”与“局外”节奏冲突的核心问题,理解这一点能让人重新审视许多游戏的设计思路。

为什么很多游戏里会出现未鉴定的物品或者装备?这种设计是出于什么意图呢?智能速览

  • 游戏的核心矛盾在于“局内”战斗的快节奏与“局外”策略的慢节奏冲突。

  • “装备鉴定”的本质是一个UX设计,旨在平滑玩家的游戏节奏体验。

  • “鉴定”本身是一个“借口”,用以说服玩家延后装备选择,冷静决策。

  • “鉴定卷轴”的出现是为了兼顾不同玩家习惯而做的设计妥协。

  • 《怪物猎人》等游戏用“战斗中禁止换装”的规则更直接地控制节奏。

  • 将“鉴定”归因于“惊喜感”,是对该设计背后真正意图的常见误解。

为什么很多游戏里会出现未鉴定的物品或者装备?这种设计是出于什么意图呢?精华内容

“装备鉴定”这一设计的真正意图,并非停留在表面的随机与惊喜,而是深入到游戏体验的核心——节奏。它是一道缓冲带,旨在解决玩家在不同玩法模式间切换时产生的节奏断层问题。

疾缓节奏冲突

现代游戏普遍存在两个核心玩法:“局内”与“局外”。“局内”是战斗、解谜等高强度对抗环节,节奏紧凑而快速(疾);“局外”则是配装、策略规划等思考环节,节奏缓慢而沉稳(缓)。

当玩家在经历一场酣畅淋漓的快节奏战斗后,立刻需要面对一堆装备进行冷静挑选时,这种从“疾”到“缓”的瞬间切换,体验上就像高速奔跑中被绊了一下,非常不流畅。玩家虽然可以自我控制,但由于装备可能带来的战力提升至关重要,往往忍不住每打一波怪就停下来检查,导致游戏节奏变得支离破碎。

鉴定的真实面目

为了解决这个节奏问题,设计者需要“说服”玩家将挑选装备的行为延后到合适的时机。于是,“鉴定”这个概念应运而生。它的本质是一个“借口”,告诉玩家:“你现在还不了解这件装备,无法发挥其力量”。

通过这种方式,游戏强制性地把装备决策行为放在了“局外”或战斗间歇等可以冷静思考的阶段,从而平滑了节奏过渡。这个设计让玩家心甘情愿地将行为分段,避免了“打-停-看-打-停-看”的恶性循环。

卷轴的设计妥协

在设计过程中,总会遇到希望打破规则的玩家,他们坚持“我就是要拿到装备立刻换上”。为了满足这部分需求,同时不破坏整体节奏控制的设计初衷,“鉴定卷轴”被引入。

卷轴既保留了“鉴定”作为节奏调节器的核心功能,又给了玩家一个打破常规的选择权,实现了设计上的融合与包容。这表明,好的设计并非一成不变,而是能够融合团队不同想法,服务于更广泛的玩家群体。

更直接的节奏方案

并非所有游戏都需要“鉴定”这个“拐杖”。《怪物猎人》等游戏采取了更直接的方式:明确规则,战斗开始后禁止更换装备。这种清晰地划分了“狩猎”和“整备”两个阶段,玩家被自然地引导在特定场景做特定的事。

随着玩家被游戏“教育”得越来越成熟,开始习惯这种节奏切换,像《仁王3》这类游戏甚至已经取消了鉴定,相信玩家能自主管理好节奏,只在安全点(如神龛)再处理装备。

“惊喜感”的误解

将“鉴定”归因于“惊喜感”是一种常见的误读。这种说法更多是策划用来掩盖设计缺陷或为了解释随机数存在而找的理由。优秀的随机性设计是为了解决特定问题,但如果将“鉴定”的核心归结于此,是混淆了手段与目的。

它忽略了该设计在调节玩家心理状态、平滑游戏流程上的真正价值。所谓的惊喜感,更多是设计者进入舒适区后,为平庸设计寻找的华丽借口。

归根结底,“装备鉴定”是特定时代下,游戏设计者为平衡玩家体验、解决节奏冲突而创造的精妙“借口”。它展现了设计者为引导玩家行为所付出的巧思。随着玩家群体的成熟和设计手法的演进,这类“拐杖”或许会逐渐退出历史舞台,但其背后对游戏节奏的深刻洞察,至今仍值得设计者们学习和思考。你还能想到哪些看似多余,实则精妙的设计呢?

内容由AI生成
0
扫一下,分享更方便,购买更轻松
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

最新文章 热门文章