灭烛见真火,幕落走龙蛇:虽瘸了叙事,《影之刃零》仍撑得起江湖
江湖路远,传言微辞总多偏颇。
自《影之刃零》跨入“武林”,争议便从未停过:
有帮派拿它与那部搅动三界的神话大作硬比高低,斥其格局不够;
有弟子怨它剧情晦涩难懂,玩了数小时仍摸不清头绪;
也有大侠赞其刀光凌厉,是近年最过瘾的中式动作游戏。

俺搞不清那些零星碎片的江湖传言,遂决定持剑入局,
从初入武林时的几分茫然,到渐入佳境后的欲罢不能,再到终局落幕时的叹惋与释然。
全程走下来,最深的感受恰是与魔渊前辈初见时听到的箴言:
灭烛见真火,忘剑得神兵

用了35h初通一周目后,我发现《影之刃零》并非一部完美无缺的作品,叙事上的短板足以让许多侠客们半途弃剑,但它也绝非欺世盗名的噱头之作。
极高的完成度、扎实到溢出的内容体量、堪称奢侈的动作演出、成熟规整的箱庭探索,共同撑住了一部中式武侠动作游戏的黑暗江湖。
且在每每放下手中之剑时,心中多是不舍与期待,总想着故事会走向哪里,利刃将斩向何处,又有何等神兵相持,哪些敌人与我共武。
今日便以一介新侠客的视角,聊聊这柄新铸的江湖利刃,说说它的锋芒所向,也说说它的钝口滞涩。

剑走龙蛇:动作演出拉满的战斗盛宴
若说《影之刃零》最无争议的长处,必然是它的战斗系统。
这是一款把 “爽” 字刻进刀光剑影里的游戏,制作组在动作表现上的投入,堪称“究极奢侈”。
它的战斗爽感在于视听一体的冲击力,完美弹反时迸溅的火星、处决敌人时镜头拉近的凌厉张力、打出武器连招时刀光划破空气的残影,每一处都精准踩在我的情绪点上。

而说到武器,从招式到连击再到处决动作,游戏中每一把武器的动作模组完全独立,特定敌人还有专属的处决演出。
不同的手感和战斗逻辑,再配合武器升级解锁的技能分支、机制搭配与无缝切换机制,一套连招打下来轻重交错、攻守随心,整个战斗的过程像一段被剪进游戏里的港式武打片段。

尽管在游戏的初期,主角不太明显的受击反馈总会让自己无脑去莽,以至于在多次血量见底的特效触发时,才逐渐学会并掌握游戏的攻防节奏。
可以说《影之刃零》在整个战斗这一块的处理非常机智,用多武器体系与成长系统,代替了传统动作游戏的招式深度,顺便降低了新手侠客对游戏内动作招式的学习成本。

防御按住就能挡大多数攻击,精防的窗口给得慷慨,红光蓝光黑光三种招式的对抗给足压迫,并不强迫要求初入江湖的新侠客有动作游戏的“童子功”。
加上三种难度随时可切换,武器的升级材料可以退回,游戏中也不会去依赖轮椅,大家反而愿意去做更多尝试,最后选择自己喜欢的、打起来帅的武器。
但就我自己的实际体验来说,逆天者难度也并非那般“逆天”,除了前两章的开荒有些难度外,后续推图基本不太会有阻力。
并且在打BOSS方面,越早适应强度,强化操作打法,就越容易在游戏的推进过程中,享受战斗的乐趣。
相反,假如一上来选择简单或普通的话,很容易因为后期武器数值提升,导致清敌太快而感觉打的不爽。

天地为局:被低估的箱庭,与藏得太深的玄机
江湖上对这款游戏的地图设计评价两极分化,不少人斥其“平庸拉胯”,但在我看来,这多少有些苛责。
《影之刃零》的地图并非完全的一本道或是“很魂”。
事实上,如果你玩过《星球大战 绝地:幸存者》或是《战神4》,就会发现这几款游戏的地图都是类银河恶魔城式的“小箱庭拼接大地图”,完成度其实相当成熟。
就比如游戏中的庞镇,各种上下层、前后连通的结构相当之多,一口气探下来的感觉非常舒适。
加上这章的地图体量超级大,同时又是剧情上的核心地区,还连接着梅谷湖和枷笼山以及幻境的内容。
按照主线与支线的探索流程推进,沉浸感非常非常棒,喜欢推主线的剧情党和喜欢舔图的探索党,在核心的探图与战斗上,体验都堪称顶级。

并且类银河恶魔城的核心乐趣,在于“能力解锁→回溯探索→发现新区域”的正向循环,《影之刃零》在这一点上做得足够规整。
每获得一项新的影之武器,此前走过的旧地图中,便会有初见时未能打开的机关可以解锁。
游戏在地图上会给你贴心的标记出,那些打不开的地方需要什么类型的影之武器。
包括主线、支线任务、小故事任务这些,全都有清晰的标记,虽然不是完全直观的视觉线路引导,但也足够到位。

不过摸着良心讲,若说地图全无瑕疵,也不尽然。
它的最大问题,我觉得在于路径与隐藏内容的辨识度不足。
许多关键岔路、密室入口与周遭环境的视觉区分度太低,有时看着小地图上宝物近在咫尺,可绕着墙根转好几圈也找不到入口,急得我拔剑四顾,猴急乱砍。
当然我也明白,江湖行路本就该有暗门机关的意趣,但藏得太过无痕,缺少必要的视觉差异,便成了无意义的消磨。
这算不上致命缺陷,却足以让探索的流畅度打一些折扣。

叙事之困:“低开高走”背后的真实偏差
至于许多侠客们说这款游戏 “低开高走”“前期慢热”,刚进入游戏时候的体验有些寡淡无味。
其实这些感受的根源,我认为从来不是战斗或探索不够好,而是叙事设计上存在问题,拖了初见体验的后腿。

首先是游戏的开篇,屏幕前的大侠与魂大哥之间的信息差之大,绝非一星半点。
魂大哥给我的感觉是那种带着满肚子的过往恩怨入局,张口便是各路门派、陈年旧怨,对世界规则与人物关系熟稔于心的人。
而我呢?
初入江湖,对这个世界一无所知。
你说的黑是哪路黑?你说的白是甚么白?
主角全知,我却茫然,自然云里雾里,难以带入。

然后是信息的释放少了点儿章法。
很多人物关系、世界观概念等等,没有铺垫,没有场景化解释,直接铺面砸来。
我认为《影之刃零》不是不能讲一个大世界观的故事,但前提在于叙事要能循序渐进,最好是以小见大,先从细枝末节切入,再带出整个大背景。
本来游戏开始的“泣声何来”支线,是一个很好的切入点,配合“湖心秘密”刚好可以贯穿整个游戏。
但是第一章内容完全没有体现“泣声何来”,以至于在探索的过程中,完全忘了这回事。
反被各种不了解的信息填满了脑子,自然难以沉浸到游戏里。

再者就是叙事手法着实有些令我感到......迷惑。
玩到最后我才完全确认,《影之刃零》讲的是一个追查弑师真相、拆解江湖阴谋的强逻辑主线故事。
游戏选择把大量设定、背景、关系都塞进了收集卷轴里,结果却是:
让渴望想要“战斗,爽”的大侠,错过卷轴就看不太懂剧情;
想弄懂剧情的大侠,就得频频在几段打斗之间停下,去读大段文字,这两边感觉都有点别扭。

当然说句实在话,我个人觉得这些都能忍,并且也没很大程度上摧毁到核心的游戏体验。
真正让我感觉难评,或者说遗憾的地方,就在于对主角“魂”的刻画上,实在是没有一点共情。
不管是不同时空的交错叙事,还是他对待别人的态度,以及自己的动机、决策、心路等等,没让我在他身上看到一丁点弧光,全程都把他当工具人。
包括其他NPC也一样,很难从他们身上感受到“活人”的情感,因而在游戏大决战前,本来是有一场最能调动情绪的演出,但我却没一丁点波澜,感受不到丝毫的悲壮或是热血。

所以不是游戏前期内容不够好,也不是剧情不好看,而是叙事没把玩家顺利领进门。
等熬过了前期的信息迷雾,注意力从“看懂剧情”转到“打好连招、探好地图”上的时候,自然就会觉得越来越好玩。

江湖之道:功夫朋克的诚意与底色
通关游戏后我做的第一件事,是重新看了《影之刃零》发售前的宣发内容。
是的,我想看看游戏里有没有宣发中没有兑现的东西。
如今的游戏圈,太多作品靠CG诈骗、靠实机演示注水,真拿到手才发现货不对板。
但《影之刃零》不是这样,宣发里展示过的动作演出、场景设计、武器系统,进了游戏里全数兑现,没有缩水,没有欺诈。
在这个“预告即巅峰”流行的年代,这份说到做到的诚意,本身就值得一句称赞。

而且我也非常喜欢这个独一份的“影境”美学。
《影之刃零》的江湖气息充满了阴雨连绵、充满了江湖肃杀,青瓦灰墙的街巷与锈迹斑斑的杀气塔出现在同一个世界里,竟然意外的相得益彰。
音乐也值得单拎出来说一句。
琵琶和二胡被从西方配器的框架里拽出来,和电子鼓、不和谐噪音撞在一起,打的时候是金戈铁马,走进某些支线关卡的时候又变成一种诡谲的中式恐怖氛围。
这些都共同撑起了整个游戏的侠气骨架,没让这个暗黑的江湖崩塌,反而更有了值得驻足品味的底色。

灭烛见真火,忘剑得神兵
文章写道这里再回忆整个游戏流程,《影之刃零》似乎像一柄铸得极好的剑。
剑刃锋利,剑柄趁手,唯独剑鞘上的纹饰刻得差了些火候。
叙事的短板是真的,站桩对话、过场动画等细节上的粗糙生硬是真的,包括有时候在游戏任务中打转的红温也是真的。
但它扎实到溢出的游戏体量是真的,奢侈到惊艳的动作演出是真的,成熟耐玩的流程也同样是真的。
游戏里有句话说得真真真好啊:灭烛见真火,忘剑得神兵。
我庆幸自己多年的游戏生涯里,一直把“不对比”三个字当成游玩任何一款游戏的前置条件。
因而也不会带着任何标尺给《影之刃零》打分,或是拿它和谁去比个高低,我只在乎它带在我人生的40多个小时里,给我带来过极其畅爽的体验。

最后,江湖之大,神兵各有其道,与其观之不如亲自入局。
不必强求每把剑都一模一样,能从中找到属于自己的快意,便不算白走这一遭。

