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《影之刃零》测评:前期平平无奇,庞镇直接封神?我要打10分!

硬核精选 《影之刃零》测评:前期平平无奇,庞镇直接封神?我要打10分!

2026-11-06 15:13:56 6点赞 4收藏 11评论

如果现在让我给《影之刃零》打分,我想给它打十分!当然,这个分数带有很强的个人主观色彩。

《影之刃零》测评:前期平平无奇,庞镇直接封神?我要打10分!

但是说实话,刚开始玩《影之刃零》的时候,我并没有觉得这款游戏有多么惊艳。因为序章的故事稍显老套

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前期几个区域的体验也比较常规,甚至在序章的回忆中的教材环节有种劣质网游的体感。

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第一章的地图探索、剧情推进、BOSS战,基本都是动作游戏里比较熟悉的流程。虽然游戏的画面和动作演出已经相当出色。。

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但实际玩下来,还是觉得差点,感觉就很常规的动作游戏。.......直到我来到了第四章....从那里开始,我才逐渐理解这款游戏想要做什么。地图探索、场景设计、战斗内容,似乎一下子都丰富了起来。如果说前期的《影之刃零》还只是一款中规中矩的动作游戏,那么中期它才真正开始展现自己的实力。

一、 剧情与世界观:有些诡异武侠江湖

(以下会涉及少量前期剧情,不影响主要剧情体验。)

《影之刃零》的故事在前期不是很复杂,故事一开始,主角魂就遭遇了一场背叛。作为组织中曾经最出色的杀手,他被卷入一场精心设计的阴谋。

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虽然侥幸活了下来,却也只剩下66天的寿命。为了活下去,也为了查清当初究竟发生了什么,魂开始了自己的旅程。

刚开始的时候,我以为这会是一个比较传统老套的复仇故事,但你会在剧情后续逐渐接触到更多江湖势力、人物关系,以及一些隐藏在武林背后的秘密。让我比较喜欢的是它对武侠世界的塑造。

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这里既有传统武侠小说里的门派恩怨、江湖高手,也有各种机械改造(杀气改造你怕不怕)和人体实验以及带有奇幻色彩的设定。

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一些人物的行为甚至有些诡异,部分敌人的设计也完全超出了传统武侠的范畴。这种混合了传统武侠、奇幻和蒸汽朋克甚至有点克苏鲁的世界观,这也让游戏有了一种很独特的气质。

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庞镇探索:游戏真正开始发力的地方

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如果让我选目前最喜欢的一个区域,那一定是庞镇。前期的地图更多是在完成任务,然后沿着既定路线前进,探索的惊喜很有限。庞镇则完全不同。在主线过程中,这里有密集的街巷、商铺、各种建筑,在主线之外,这里拓展了大量隐藏区域和支线任务。

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你可能本来只是想沿着主线前进,结果走着走着就发现了一条不起眼的小路,里面居然藏着新的区域或者一段支线故事。还有一些机关密道之列的探索。

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这种探索过程让人很容易沉浸进去。而且庞镇并不是简单地把地图做大,而是做出了一个扩展的中心枢纽的感觉,它的街道、建筑和各种区域之间有着相当丰富的连接关系。再加上舞狮、各种民俗元素加持

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以及一些颇具特色的BOSS设计,整个区域的辨识度相当高。我觉得庞镇是《影之刃零》目前最能体现制作团队关卡设计能力的地方。它让我有了主动探索的欲望,而不是单纯为了完成任务才去下一个地点。

三、战斗系统:华丽的动作演出,打击感还需要打磨

作为一款动作游戏,战斗自然是《影之刃零》最重要的部分。先说动作表现。游戏里的武器种类相当丰富,魂可同时携带 2 把主武器与 2 种「幻刃」并在战斗中自由切换。游戏提供 30 种以上主武器与 20 余种幻刃——合计超过 50 种武器

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不同武器有着不同的攻击动作、攻击范围和连招方式。再加上主副武器切换,以及各种特殊招式,以及各种技能加上后,整个战斗过程看起来相当华丽。

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尤其是在面对BOSS的时候,各种连续追击和防御反击,确实有一种高手过招的感觉。

而中后期拿到各种武器以及点技能衍生了很多流派,甚至每个网友都是自己的配装是最强,堪称如图:

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接下来也和大家介绍几个如今比较主流的武器流派:

吸血流配装:斩马刀配贪狼

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【亡命斩马刀】普攻吸血搭配影之武装【贪狼】的双重回血

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这吸血流的核心就是高容错换血续航。依靠【妙手千钧】与【筋力绑带】拉高输出,【浑源经脉仪】放大完美格挡、闪避的判定窗口,进一步拉高生存上限;【无名大师的扳指】加快精纯杀气积攒速度,让循环转得更快。

全程控制流:破军+乱莺

这套主打不间断压制控场,【破军】依靠强力冲锋持续打断敌人动作、高额削韧,锁死对手出招节奏;【乱莺剑】鸣剑状态高频输出、叠加莺痕,切武器回满杀气完成循环。

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核心就是两把武器来回切换复读冲锋与连斩,全程压着 BOSS 打,不给对手还手空隙。堪称轮椅!

当然这款游戏并不是简单地按住攻击键就能解决所有问题(除了破军)。

其中比较重要的就是杀气系统。杀气同时承担着进攻和防御的资源管理功能。使用杀气连招会消耗资源,格挡同样需要消耗杀气,而通过切换武器等方式又可以恢复杀气。

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这就要求玩家在战斗中不断考虑自己。另外,游戏还有针对不同攻击类型的防御机制。面对敌人的攻击,你需要判断什么时候应该格挡,什么时候应该闪避。成功完成完美格挡,

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但是!!

战斗系统也有一个问题:就是打击感还不够扎实。

这里说的并不是招式不够华丽。游戏里的动作足够好看。问题出在双方真正交手的时候,有时会感觉敌我双方都在各自展示一套漂亮的动作,却缺少了武器与武器碰撞时那种力量相撞后的停顿感觉。

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尤其是攻击命中敌人时,受击反馈还可以做得更明显一些。比如敌人的身体失衡、动作被打断,或者武器砍中身体时带来的重量感。

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现在部分战斗看起来更像是两个人在互相出招,招式都很漂亮,却没有完全打出那种刀刀到肉的感觉。

好在官方已经开始针对这个问题进行调整。11月3日发布的1.0302256版本补丁。

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增强了武器命中的打击感,同时新增了「命中音效强度」和「命中冲击感音效强度」两个选项,让玩家可以自行调整相关音效。这至少说明开发团队已经关注到了玩家对战斗反馈的意见。我也希望后续更新能够继续改善受击动作、武器碰撞和攻击反馈,让每一次出招都更有分量。

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四、美术与音乐:属于中国武侠的独特表达

我觉得《影之刃零》最值得称赞的地方之一,就是它的美术风格。现在市面上的武侠游戏并不少见,但真正能够形成鲜明视觉特色的作品并不算多。

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《影之刃零》就是非常独特的一种没有完全沿用传统武侠游戏里常见的青山绿水、亭台楼阁,而是加入了大量中国传统建筑、民间文化以及机械元素。

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比如庞镇的街巷、各种民俗活动,以及部分带有宗教和神秘色彩的建筑设计,都让我印象深刻。

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它既保留了中国传统文化的视觉符号,又加入了一些更加大胆的想象。

动作演出同样如此。角色的招式设计能够看到一些传统武术的影子,配合镜头、音效和武器碰撞的表现,整体观感相当不错。

音乐方面,目前的体验也比较符合游戏的氛围。不同区域有着自己的环境特色,

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配合场景中的各种声音,让玩家更容易进入这个江湖。我觉得这款游戏在美术方面完成度非常高!而且影之刃零这几段2D动漫过场,真是点睛之笔!

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水墨质感搭配这种回忆闪回用2D动画来演绎,确实直击内心的感动。

还是稍有不足的:66天生命上限

当初还没玩到游戏,就看到影之刃零主角只有“66天”寿命这个关键词,我立刻联想到《黎明行者之血》的30天倒计时机制,脑补出一套以时间作为核心资源的叙事抉择玩法。

《影之刃零》测评:前期平平无奇,庞镇直接封神?我要打10分!《黎明行者之血》的30天倒计时机制《黎明行者之血》的30天倒计时机制

有限的时间内,支线任务会消耗时间成本,玩家必须权衡取舍,是否选择放弃部分支线,优先推进主线,每一个选择都伴随寿命的代价,营造紧迫的故事压力。

但实际玩完发现,完全不是。一周目只有记忆休息扣天数,这个基本上全靠过主线推进。

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而66天挑战模式是阵亡扣天数。跑图、清支线、打BOSS全都不耗时间。只要不死,所有支线你都能慢慢清完,没有那种时间资源分配的取舍压力,和我想象中的叙事倒计时完全两码事,当然这也只是我个人的想法,两者倒无高低之分。

最后评价:为什么我想给它打十分?

我知道,十分满分意味着一款游戏几乎没有遗憾。而《影之刃零》目前显然还没有做到这一点。它有前期节奏的问题,有部分战斗反馈上的不足,也有一些需要继续观察的地方。但我依然想给它十分。

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因为我觉得,一款游戏能让我产生继续探索的欲望,能让我在打完一个BOSS之后,还想去看看下一个区域究竟有什么东西,已经是一件很难得的事情了。尤其是到了庞镇之后,我明显感受到了制作团队想要呈现的东西。

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他们想做一个有自己文化特色的武侠世界,想让玩家在这个世界里体验丰富的战斗,也想通过各种奇特的设计,让传统武侠题材产生一些新的变化。而目前的《影之刃零》,至少已经让我看到了这些东西。

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  • 置顶 有彦祖和亦菲正在读这句话哦 求求大家点赞啦
    有大家给的关注 点赞 收藏 对我都非常非常重要。
    求求大家啦

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  • 庞镇实在是太大了,我赶紧入庞镇玩了到了动画开门,我还想这也没多大啊,结果打开地图也就是解锁了十分之一,再加上怪不会复活,不用反复跑图,可以想像这游戏体量有多大。我上一次有这种感觉还是艾尔登法环与王国之泪的地下区域。目前庞镇刚过一点,开始正道大营,感觉游戏卖便宜了。

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    这个是真的 [期待] [期待] [期待] [期待]

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    庞镇前后根本不是一款游戏

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  • 缺点其实都是小毛病,这游戏说实话真的不错,我可以给个9分往上吧。量大管饱,关键是才268,真TM值!

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    确实是量大管饱哈哈哈 但一开始真的觉得有点单调

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  • 豪丸

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    确实好玩捏

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  • 进去庞镇,确实全程高能,太刺激了

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  • @张大妈 大妈感觉怎木样

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    大妈觉得前期确实有点温吞,但到庞镇就来劲儿了,探索和BOSS都挺上头,打十分也不算夸张~

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