打刀群战刮痧、燕返空放?这三招才是真神技

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这几天微博更新少了很多,主要原因就是入手了《仁王3》,就玩得特别上头……仁王系列可以说对于我个人觉得特别遗憾的的一个IP,因为很难,一直没通关,全靠云剧情。但这一代仁王3感觉完全不一样,难度还是难,但更容易上手,而且操作起来既熟悉又新鲜。我感觉玩起来就是《仁王3》把目前的类魂战斗风格以及当下热门的游戏模式给缝明白了,武士和忍者在战斗中的切换带来了双风格战斗的新鲜感,这种既要又要的设定,玩起来相当平衡,而开放世界的调整则彻底告别了前作关卡制导致的操作局限,只是些许老毛病仍在,却丝毫不影响它成为系列最爽的一作。 开局选武士风格,熟悉的三段架势+残心回精依旧是核心,新添的精防能在危局中无伤格挡回精,琢技攒满后的无消耗重击更是打BOSS的关键输出,每一次精准残心、卡点琢技,都能体会到硬核动作游戏独有的爽感。但要说最好玩的还得是忍者风格,低耗精的霞闪能取消硬直还能留残影骗招,忍术忍具的远程消耗搭配高敏武器的贴脸拉扯,上手门槛低却上限极高,面对霸体怪丢爆弹、遇红光用转心反制,两种风格无缝切换,战术选择直接拉满。最贴心的是技能可免费重置,不用担心点错技能后悔。 开放世界的改动是最大惊喜,三张大地图并非无脑平铺,而是紧凑的箱庭式设计,不用骑马赶路,加速跑就能串联各个区域,完美延续了系列快节奏的战斗感。地图探索与成长强挂钩,点亮神龛、驱散地狱、击败高手,能解锁技能、强化魂核、拿到强力武技,每走一步都有实打实的收获,再也没有探索与收益不对等的落差。不同区域有明确的推荐等级,打不过就去低等级区域刷装练度,打得顺就挑战高等级区域,节奏完全自己掌控,前作等级跟不上、死磕关卡的憋屈感彻底消失。偶尔遇到的地狱关卡满是恶意,没地图还掉血上限,却因丰厚的奖励让人甘愿反复挑战,这才是仁王独有的“受苦乐趣”。 如果要说缺点的话,就是地图风格还是过于眼花缭乱并且黑暗风的同时,画面层次不明显,看久了是真的累。 整体玩下来,《仁王3》既保留了系列硬核的战斗内核,又用双风格、开放世界和人性化优化降低了入门门槛,老粉能找到更深度的博弈乐趣,新手也能轻松入坑。数十小时玩下来,从清图探索到BOSS拼刀,全程沉浸其中,根本舍不得放下手柄,不过话说回来,这种长假时间玩游戏还得是PS5 Pro玩起来流畅舒服的,这个假期就全靠仁王3了!
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【IGN】《仁王3》最终前瞻
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1. 这几天微博更新少了很多,主要原因就是入手了《仁王3》,就玩得特别上头……仁王系列可以说对于我个人觉得特别遗憾的的一个IP,因为很难,一直没通关,全靠云剧情。但这一代仁王3感觉完全不一样,难度还是难,但更容易上手,而且操作起来既熟悉又新鲜。我感觉玩起来就是《仁王3》把目前的类魂战斗风格以及当下热门的游戏模式给缝明白了,武士和忍者在战斗中的切换带来了双风格战斗的新鲜感,这种既要又要的设定,玩起来相当平衡,而开放世界的调整则彻底告别了前作关卡制导致的操作局限,只是些许老毛病仍在,却丝毫不影响它成为系列最爽的一作。 开局选武士风格,熟悉的三段架势+残心回精依旧是核心,新添的精防能在危局中无伤格挡回精,琢技攒满后的无消耗重击更是打BOSS的关键输出,每一次精准残心、卡点琢技,都能体会到硬核动作游戏独有的爽感。但要说最好玩的还得是忍者风格,低耗精的霞闪能取消硬直还能留残影骗招,忍术忍具的远程消耗搭配高敏武器的贴脸拉扯,上手门槛低却上限极高,面对霸体怪丢爆弹、遇红光用转心反制,两种风格无缝切换,战术选择直接拉满。最贴心的是技能可免费重置,不用担心点错技能后悔。 开放世界的改动是最大惊喜,三张大地图并非无脑平铺,而是紧凑的箱庭式设计,不用骑马赶路,加速跑就能串联各个区域,完美延续了系列快节奏的战斗感。地图探索与成长强挂钩,点亮神龛、驱散地狱、击败高手,能解锁技能、强化魂核、拿到强力武技,每走一步都有实打实的收获,再也没有探索与收益不对等的落差。不同区域有明确的推荐等级,打不过就去低等级区域刷装练度,打得顺就挑战高等级区域,节奏完全自己掌控,前作等级跟不上、死磕关卡的憋屈感彻底消失。偶尔遇到的地狱关卡满是恶意,没地图还掉血上限,却因丰厚的奖励让人甘愿反复挑战,这才是仁王独有的“受苦乐趣”。 如果要说缺点的话,就是地图风格还是过于眼花缭乱并且黑暗风的同时,画面层次不明显,看久了是真的累。 整体玩下来,《仁王3》既保留了系列硬核的战斗内核,又用双风格、开放世界和人性化优化降低了入门门槛,老粉能找到更深度的博弈乐趣,新手也能轻松入坑。数十小时玩下来,从清图探索到BOSS拼刀,全程沉浸其中,根本舍不得放下手柄,不过话说回来,这种长假时间玩游戏还得是PS5 Pro玩起来流畅舒服的,这个假期就全靠仁王3了!

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