【重返游戏回收站7】身陷囹圄的《深坑》还在开发吗?

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对于今天的主人公,我无比希望我做的是一期《开发者日志》的节目,作为这段故事完整的见证者之一,我从它的公布之初就抱有无尽的期待,直到现在依旧如此。

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它就是来自CAPCOM的《深坑》,一个单从名字就隐隐散发着些不祥气息的作品。

让我们把时间拨回PS4刚公开的2013年,在2月份同PS4同期公布的作品中,《深坑》无疑是极其闪亮的一款作品。同时肩负着为PS4首发独占护航、激发玩家购买欲望、丰富PS4独占阵容并宣传他们的网络服务的使命。讨论度让CAPCOM和索尼都比较满意,虽然存在在预渲染画面上强加UI假装自己是真实画面的情况,也给了玩家一个值得期待的未来。

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游戏结合了《黑暗之魂》一样的系统设定、自动化生成的地牢以及CAPCOM祖传的扎实手感。作品看起来非常有保证,十分诱人。

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根据官方披露的游戏剧情:《深坑》的故事发生在公元2094年的纽约,身为Raven一员的主角发现了能从古代遗物中读取残留思想以及记忆的技术,在捷克的一次发掘中出土的部分遗物中发现了15世纪末的神秘文明残留下来的记忆,而这段记忆竟然包含着剑与魔法、怪兽与巨大地城,主角受命调查其中的原委。

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如此看来,《深坑》的英文原名《DEEP DOWN》其实可以有多种理解——既可以是对于地城层层深入的探索,也就是物理层面的DEEP DOWN,也可以是对于古代的记忆以及神秘文明不断深入探求后所获得的难以言述的秘密。

操作上,本作与正值壮年的《魂》系列有一定的相似之处,R1、R2分别为轻重攻击,L2为武器架势,L1键可以奔跑,方向键上下可以选择释放的战技,并以△键施放,左右选择使用的道具,□键装备道具,R1或R2使用,本作中的魔法也作为道具使用。⚪键为互动,攀爬梯子等动作将会经常用到这个按键。

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本作披露的武器主要有片手剑、长枪和大剑,13、14年的演示以及玩家试玩主要都是使用长枪作为武器,推测可能也是因为目前唯一成型的武器只有长枪这一把。因为作为三大武器之一的片手剑,在演示全程中都没有进行格挡,而大剑更是完全没有出现过。

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CAPCOM知名制作人小野义德在TGS 2013上表示,《深坑》将会是一个基本游玩免费的在线合作网游,而后索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平在他的个人推特账号上确认了这个消息,同时也表示本作预计将于2014年2月22日作为PS4首发纪念活动进行开放Beta测试。不幸的是,CAPCOM并没有按时做完本作。

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敢于公开测试时间,说明游戏的开发工作进行非常顺利而且已经有打磨较好、可以交给玩家体验的关卡及章节了,究竟是因为什么让本作的上架受到影响呢。

2014年2月7日,电击采访了多名制作人为PS4的首发进行预热,也正是在这个机会下本作的制作人杉浦一德与执行役员小野义德对外放出了本作将会延迟发售的消息。在小野义德的访谈中他说道:“自东京游戏展出展以来已经有段时间没有公开新的情报了,开发团队为了《深坑》下次的曝光时机正在百折不回地努力制作中。我们打造出了新的体验!所以直到下次情报公开也还请玩家们稍加等待。”

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杉浦一德首先盛赞了PS4的SNS相关功能、PSV的远端串流功能以及更低的在线游戏下载更新服务难度。杉浦希望能让游戏通过串流的方式在PSV上流畅地游玩,但同时也在全新的硬件摸索上非常挣扎,一方面需要珍惜极少有的率先开发首发游戏的机会,并也要在如何融合服务型游戏的特性而费神。正式面向用户的新情报公开预计会在2014年夏季之后,所以可能也会花费一些时间。

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同年面向投资者的一份内部访谈中,CAPCOM ONLINE GAMES的高级经理宫下辉树对于本作的开发也有着更多的信息分享出来:

本作是由打造了《怪物猎人 边境》的原班人马设计制作的,宫下辉树担任本作的设计师。本作的设计之初是想尝试一个不同的切入点,以网络服务为核心打造一个技术驱使的大型网络游戏。游戏最大的卖点之一在于它的画面,着重于描写气体与液体甚至武器上的锈蚀效果与布料的污迹。通过不断对随机生成地牢的探索,玩家可以对自身装备进行强化,探寻故事更深层的秘密。

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游戏有一些比较有趣的游玩设计,虽然出于保密目的大多数仍旧无法透露,但是根据制作团队描述,同时进入地牢探索但并未联机的玩家将会通过某些形式产生互动,比如可以像《魂》一样给其他玩家留言,而在死亡的玩家尸体旁可以对该玩家进行调查并搜刮,死亡的玩家很可能将不会因为受到了其他玩家的搜刮而承受损失。

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阅读记忆的能力保留在地牢的探索中,玩家在地牢中冒险时可以读出物品上残留的“感情”,而“感情”反过来会影响后续生成的地牢迷宫内容。一些小细节会做得比较有趣,比如在游戏过程中会收集到Mementos(纪念品),这时游戏会有声音讲述物品上留有的感情,而当玩家把物品拿到手上时,声音就会从手柄发出来。

制作组希望能通过《深坑》推广这种F2P的游玩方式并为行业树立一个标杆,虽然事实证明这种商业模式已经在14年之后被市场滥用,这也都是后话了。原定于2014年上架开放下载游玩的本作原本计划为玩家更新足够玩十年量级的内容,只不过现在过去了五年,还是没有上架而已。

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本作的开发团队大概有100人左右,但没有几个人是绑定在这个项目上的,大多数人都在不停地轮换开发这个项目。开发的概念上,《深坑》计划将根据玩家的反馈不断优化并改进自己,CAPCOM意识到网络的便捷性已经在对传统游戏产生很大的影响,自己在游戏的开发思路上被过去买断制游戏限制过大,所以会以更加开放的思路去重新审视自己。

后来的几个预告片及试玩中,我们可以看到本作虽然有着比较沉重的地牢主题,但是小设定上处处散发着传统ACT大厂的味道,释放技能拥有无敌时间,击中敌人后光效以及卡肉反馈、长枪在敌人挥砍的同时戳击其武器可以对这次攻击进行化解,后撤步同时可以衔接小幅度的攻击,每一个小细节都暗示着本作的核心属性。

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在其后的2016年,本作又一次在美国商标局申请了商标续期,由于商标注册后的五年内未发售作品的话商标会自动标记为过期,并且CAPCOM已经用完了所有的续期次数。再往后的2017年2月9日,CAPCOM直接重新注册了DEEP DOWN商标并在2018年6月续期。当然,续期并不代表CAPCOM仍在对本作进行开发,但是至少表明了其不希望他方占用本商标的想法。下一次的过期时间是2020年6月20日。

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关于为什么《深坑》的制作拖了这么久我们也有多种猜测,第一就是本作的开发受到了较大影响,原定于14年2月22日发售的作品,在装备以及武器种类、动作上相较于同社的另一个扛鼎系列《怪物猎人》虽然都有在线联机的相似性,但丰富度远不如后者,贸然上架可能在后期更新跟进上将会面临大量的工作量以及口碑损失等后果;考虑到核心成员很难同时对多个项目进行监制,全平台发售的《街头霸王5》在优先级上想必将会更高;在游戏的设计上,怪物的丰富度以及对战的策略性仍旧有较大的改善空间;实话讲,网游运营方面CAPCOM也缺乏成功的范例所以如何对一款全新类型的纯网游进行运营,第二开发部可能自己也没有足够的信心。

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于是,2015年初,4Gamer采访了CAPCOM ONLINE GAMES(COG)的第二开发部部长兼本作的制作人杉浦一德,与执行役员小野义德,两人就开发周期问题进行了正面的回复:

“《深坑》似乎还会再花一些时间来制作。坊间有着‘开发已经中止了’的流言,但其实并没有这样的事(苦笑)。也许在不久的将来,我们会展示出与之前的演示完全不同姿态的产品。事实上我们的构想要比最初发表的时候更大,不过倒不如说是‘以前的想法不行’。网络游戏以长期服务来决胜,所以在开始服务时就必须做好。难得游戏很有趣,但只有这样的话玩家们是不会留下来的吧。最初考虑的《深坑》中由于存在着玩家可能留存不下来的顾虑,所以还需要一些时间(打磨)。”

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而上述回复也是四年以来的唯一一次正式对外公开游戏开发相关的内容。此后游戏销声匿迹,官网虽然仍旧可以访问,但更新履历停留在了2014年的圣诞节,2015年起社交网络账号也不再更新,我们最后一次看到有关《深坑》的内容是2015年COG对外招聘时用的视频,与《龙之信条ONLINE》、《怪物猎人 边境G》、《怪物猎人 梅塞波尔坦开拓记》等作品放到一起展示。看来这次“重构游戏”真的需要很多的投入。

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我们向CAPCOM官方进行求证的邮件由于海外假期原因也没有得到回复,但从小野义德之前的回复中我们似乎还可以对本作怀抱一定的希望。为了本作而调整的Panta Rhei引擎在画面表现上仍旧能够找到BUG,可能在对于全新的MT Framework引擎有更深的把握以及理解后,也能像《怪物猎人世界》以及《生化危机2重制版》一样以全新的姿态征服全世界。也希望能在得到官方答复后第一时间与玩家们分享。

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现在,这款历经数次商标续期仍无任何详细消息公开的作品究竟是否还在制作,身为PS4独占网游的《深坑》能否在PS4的接班人出现之前成功上架运营,还是说本作的诞生仅仅是一个技术演示DEMO,对于如何进行制品化生产并无计划?另外据悉,CAPCOM在2014年经历了一次内部的动荡,大量员工离职,或许本作的推迟也与这个有关……无论如何,一款作品被砍绝不是我们希望看到的,也衷心期望这款笔者等了近六年的游戏能在本世代结束前画上一个妥善圆满的句号。

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希望多年以后玩家们再度触摸《深坑》这块遗物时,反映到人们面前的感情不是可惜,而是“终于等到你”。

以上就是《重返游戏回收站》的全部内容,感谢收看。


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