评测

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

2019-12-11 12:21:00 0点赞 3收藏 4评论

前言

很荣幸能参加这次ZDM的莎木三众测活动,这也是我第一次参与游戏类的众测,(没想到能在ZDM上众测游戏)内心还是有些小激动的,我本人是20出头的新世代玩家,PS4 主机的游戏玩过不少,PC平台和之前老主机的游戏也有玩,当然也玩了号称莎木精神续作的如龙系列的几部作品,因此对莎木系列是有着一股敬畏感的(因为如龙系列真的很棒)

但是其实这次莎木三的游戏经历对于我来说是比较折磨的,姑且作为一个没有接触过莎木系列,但是对同类型游戏有所接触的年轻玩家,总的评价和想法我在下面的正文里会一一道来

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

开局&新手引导&画面


进入游戏首先是特别复古的游戏界面繁体的中文和手写感满满的字体,选项里有一个前情提要的画轴式过场介绍之前的剧情,大概三四分钟的时间,虽然看完了还是云里雾里的,但是对游戏背景有了一个大致的了解。然后跳到新游戏的选项,就开始了这次的莎木三游戏之旅。

开头的渲染动画里桂林风景还是非常美丽的,实际进入之后确实就变成了上世代的风格,在光影效果不好的时候画面确实很粗糙,但是在正午的阳光或者夕阳下,画面的色调和景色确实精致又温暖,很有山水画的意蕴,作为一个经费很少的众筹游戏来说,画面已经非常不错。(吐槽一下女主的建模很漂亮,男主加全村人的建模质量可能都没女主好......)

钓鱼钓鱼

夕阳夕阳

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

要吐槽的是新手引导部分,几乎没有的新手引导,第一次在拳法馆切磋的新手引导,不如说是新手劝退,告诉你我们不是服务新玩家的,就是冲着1+2代的老玩家去的。总计4句话的提示,而且战斗与切磋的目标并不一样,切磋是类似劲舞团/跳舞毯一样的规则的搓按键,最终统计完美次数来获得经验等,战斗则是铁拳一样的搓招闪躲,二者不尽相同,然而新手教程只有多按按,总会会的这一句话,非常的绝望。

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

手感/打击感

很多小游戏例如寸拳和打木桩手感意外的还不错,但是一放到战斗系统上,就是脱离时代的打击感,没有体现出日厂游戏该有的水准(不要与铁拳DOA等以格斗为本的游戏,饶是如龙,血缘,甚至是巫师,伊苏这种arpg的打击感都不如,不错的招式系统,但是无法连贯,一气呵成的出招,导致整体战斗节奏断裂,比起武术家的搏斗,更像是表演赛上的一招一式展露无遗的切磋,每一招每一式都用的标准清楚,但是之间毫无连贯。同时,全游戏仅有一种在战斗中回复的手段,导致我对草药的存在一直很疑惑。在前期的时候我甚至一直以为采药可以制作蛇酒回血。后来才知道时攒齐种类换东西用的。

道具&物品系统&小游戏

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告


日记本的任务记录设计还不错,字体和书签都很精巧,这点要好评。

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

说到换道具,游戏中一部分功夫是用钱就可以买到的,另一种就比较麻烦,要收集品换,这其实就类似与如龙,(应该说如龙类似于莎木?毕竟莎木早很多),的小游戏一个性质——在主线剧情中的点缀。但是问题来了,为什么应该是游戏灵魂的主线剧情会令人感觉冗长?是不是这样的主线都是错误的是不好的?并不是,很多支线的存在意义不仅仅是延长游戏寿命,而是为主线做引导和其调节作用的。当玩家没有大段时间投入主线时,他又想留在这个游戏世界中,那么支线就是很好的消磨时间的方式,而等玩家有了足够的时间,可以自己选择完全沉浸于长时间的主线中,一气喝成。而莎木3这一点做的不是很好,这并不完全归咎于其几乎是消磨时间一般的主线任务,而是其诡异的对话系统。

sega彩蛋sega彩蛋

至于游戏内的金钱系统,第一个要钱的任务要我2000,劈一次柴80左右,血药要300多,而游戏内有赌博系统,这简直是逼着我去赌啊。小游戏进了鸟舞镇之后有了一些丰富和变化,但是打工赚的钱还是很少啊。很多小游戏都是需要游玩来进行自己的属性加强,导致俺的游戏时长一大半都是在小游戏上。

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

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对话系统

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

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有趣的一点是游戏内的NPC会在游戏主线的进展中发生变化,对话也会发生变化,跟很多NPC对话很有趣,但是无所谓的对话真的太多太多了,很让人抓狂。和女主角的对话确实很温暖,很有生活的感觉,也算是本作的一个亮点。

不如说是好丑的龙不如说是好丑的龙


首先,其对话系统没有单句跳过。大部分玩家阅读速度是要高与人物对话的速度的,有些可有可无的对话大部分玩家在看过意思后都会选择跳过。然而这游戏,别说单句跳过了,他连整段跳过的机会都不给你。这就导致了,你一旦选择对话,其消耗的时间就完全不归你控制了。你掌握不了你的时间,即使是支线也一样。这就变相的拉长了时间,而且使用一种玩家绝对不会喜欢的方式去做的。同时,在多数任务中你都要扮演一个四处走动,与人谈话、收集线索、找线索的角色。这种感觉就好像我当年在洛城当警察一样,不过,这次无论是成就感还是刺激感上都远不如当警察的时候。尽管你可以动动脑,找出最有可能帮到你的人,然而它还是很费时间。很费很费,如果你是一个朝九晚五的上班族,我觉得你不会喜欢这种感觉。

同时,其他交互,例如打工,找东西,都是这个样子。你虽然不能跳过你从游戏开始听到结束的对话,但是你能轻松跳过你一整天的活动,这很真实,就像早上说在床上再躺五分钟就起来从而错过整个上午一样。

武术系统

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武侠片里走出来的武侠片里走出来的


游戏内部的武功是需要用游戏内金钱购买技能书,技能书可以为你解锁新技能,解锁新的搓招方式,有很多可以解锁的武术,有的还很花哨,这点好评。但是实战内的对战里并没有很好的连招设计,其实总的来说感觉更像如龙对战,但是爽快感和连贯性远远不如如龙。

战斗有的部分会有QTE系统的加入,QTE确实能给人带来紧张感,但是这QTE按键是重复的啊,按错了没啥惩罚,多试几次就失去了QTE的紧张感,而且QTE的加入时机个人感觉不是很好。

剧情

中国的佛寺会有绘马?中国的佛寺会有绘马?

牌匾不是应该从右往左写么牌匾不是应该从右往左写么


主线剧情,在四处找寻线索的时候,会有很多并不相关的东西堆进你的视野,猜想他们和主线的联系着实为其增色不少。有很多与主线无关但开支线的道具与对话。这点很有趣。仿佛你真的是在旅行中,偶然发现了一些什么。但遗憾的是,虽说剧情主线任务每一个人都说话说一半,但当你真的跑完整个流程后。并没有与之对应的满足,达成目标的喜悦。有很多东西,很多可以说是伏笔的东西都没有发挥应有的作用,在这个游戏的中间看来,中间这使得整部剧情显得有点虎头蛇尾。

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告

总结

个人观点:莎木三描绘了一个更像是香港武侠电影里的桂林村落&小镇,恬静又不失热闹,有忠义侠客气息,也有市井生活的点滴,仿佛走进了香港武侠片一样。剧情上我玩到鸟舞中规中矩,有失期望,小游戏的系统设计有的很有趣,但是也有很多繁琐无聊的。人物对话细节确实很好,但是不能跳过又有些冗杂。战斗系统确实不尽如人意,人物动作也略微僵硬。

最后玩莎木三玩到现在,应该是已经到了游戏中后期,有点缺少玩下去的动力了,我不禁反思,我是不是不太适合这样一个节奏慢可能需要用心去体会一草一木的游戏,我的测评是不是又太片面,到现在,很多玩家其实已经是快节奏游戏&车枪球游戏的粉丝,我也亦然如此,越来越喜欢快节奏的游戏,15分钟一局,十分钟一局,甚至五分钟一局的游戏。但是我仍然能玩的下太阁立志传、大航海时代4、文明、钢铁雄心这种需要千百小时堆出来的慢节奏游戏,或许是我一开始对莎木的期待就是如龙&审判之眼般波折诡奇的剧情和快意恩仇的爽快,导致我遇到这样慢节奏和剧情对话冗杂的游戏会耐心不够(中间有一段让我去找人,找一群人问都不知道,对话还不能跳,拉着女主角去才说,真的差点砸手柄),或许以后有时间静下来再去玩这款游戏会有新的体会吧,到时候我一定再补完更完整的测评。

加分点

++不错的环境表现,景色精致且温暖

++多种可学习得武术招式

++女主真的挺好看的,和女主的对话设计的也不错

++与主线任务同步的NPC对话

减分点

--剧情进展慢,前期波折小

--游戏打击手感差

--新手引导有欠缺

--对话系统冗杂

--金钱系统和小游戏系统有待提升

情怀的传承能不能带来优秀的续作?---莎木3众测体验报告


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4评论

  • 精彩
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  • 也许真的是缺钱,感觉画质还是满满贴图感,如果当时这游戏能在DC上发售肯定能给SEGA续命吧,现在的话就靠忠粉挺了

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    三当时一定没戏,我看有说法是一其实还是赚了的,二亏的厉害,后来在xbox发都没用。如果当时在ps上同时发,结果也许不一样

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  • 当年的《莎木·横须贺》也是个人物

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  • 据说销量已经扑街了

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