再读曼昆《经济学原理》 篇一:用三件生活实事看经济学十大原理

2019-12-23 17:52:03 22点赞 119收藏 5评论

本专栏序言

十多年前,在大学初次接触经济学的入门课程,使用的便是曼昆(Mankiw)的《经济学原理》(Principles of Economics),那时候还是第四版英文影印教材,为了便于理解同时也购买了北京大学出版社的汉语翻译版。

很多人说学校里选的课、书本里讲述的内容不接地气,和日后的工作、生活都隔着距离,或许的确如此,毕业后很多学过的理论甚至考过高分的课程内容都无以致用而逐渐淡忘。时隔十余年,再次从箱子里翻出这两本页面已发黄的书,感叹步入社会后的经历远比初上大一时丰富许多,书本的内容虽已不及学生时期熟悉,但实践的过程将这部分理论无形地延续。

再读曼昆的《经济学原理》,希望把生活的所见所闻做相应关联,用这一时代更贴近社会的眼光看缜密且理想的各种经济学模型,简化数理的计算,加深逻辑的思考。

“经济学原理可以运用到生活中的方方面面。无论以后你阅读报纸、管理企业还是坐在白宫椭圆形的办公室中,你都将会为学习过经济学而感到欣慰。“

——格里高利·曼昆 《经济学原理》前言

前言

该专栏虽不会有太多人关注,但作为对过往学习的一个总结和理解,还是希望通过文字的方式记录和分享。有些学生认为这本书过于浅显,或者是某些翻译稀碎,但作为入门的经济学图书至少对于当年上大一的我还是觉得收获良多,帮助我从不懂社会、不懂经济逐渐对西方经济学形成了较为清晰的初步认知。

现在不经意间接收到各种商业行为、相关政策的信息,都还会自然而然形成一定的经济学思维分析,确实要感谢当年教授在课堂上讲着学生们都似懂非懂的例子,以及感谢曼昆教授编撰出这样一本接地气的教材。

曼昆教授的英文简介曼昆教授的英文简介

曼昆教授的中文简介曼昆教授的中文简介

文章目录:

经济学十大原理:

人们如何做出决策——Adidas线上促销实例

原理一:人们面临权衡取舍

原理二:某种东西的成本是为了得到它所放弃的东西

原理三:理性人考虑边际量

原理四:人们会对激励做出反应

人们如何相互交易——商业区运营实例

原理五:贸易能使每个人状况更好

原理六:市场通常是组织经济活动的一种好方法

原理七:政府有时可以改善市场结果

整体经济如何运行——游戏的虚拟货币/道具实例

原理八:一国的生活水平取决于它生产物品与劳务的能力

原理九:当政府发行了过多的货币时,物价上升

原理十:社会面临通货膨胀与失业之间的短期权衡取舍

经济学十大原理

该书第1章介绍的是经济学十大原理,作为研究社会如何管理稀缺资源的经济学,其研究的多方面思想都可以通过这些原理进行统一,而其中的细致的思想含义则会通过后续的多个经济模型来展示。

燃尽对这十大原理的记忆也不是很深刻了,大致还能回想起五六个的中心思想,书中按照“人们如何做出决策”、“人们如何相互交易”、“整体经济如何运行”三部分划分十大原理,重新阅读和思考后,我也考虑分别用Adidas的线上促销、商业区的运营、游戏的虚拟货币/道具这三个实际生活中体会过的实例来分别解读这三大部分。

人们如何做出决策——Adidas线上促销实例

Adidas线上促销时各种火爆无货场景Adidas线上促销时各种火爆无货场景

原理一:人们面临权衡取舍(People face trade-offs)

“当他们选择把额外的1美元用于上述用途中的一种时,他们在某种其他用途上就要少花1美元。”

原理一的标题已经把这个原理的核心思想概括了,因为人的资源是有限的,资源包括时间、人力、金钱和各种可调配的物品等。在有限的资源条件下,并不再是“只有小孩子才做选择”,而是现实版的“鱼与熊掌不可得兼”

作为“我永迪”的燃尽,对于Adidas的关注度通过过往的文章可见,然而大家会发现,adidas给用户的成套优惠券是有套数限制的,一般用户要做到活动期内的最大力度优惠,通常只能凑齐一到两套,个人能享受到优惠购买的原标价产品不过一两千元,是要买ultraboost19、eqt系列鞋、哈登和利拉德的签名球鞋、或者是选几件过冬用的羽绒服?这些有限的“优惠资源“做合理配置,必须在诸多历史低价的产品中做适当的取舍。如果你想多买也不是不行,只不过这就和”原理三“的内容更为贴近。

原理二:某种东西的成本是为了得到它所放弃的东西(The cost of something is what you give up to get it)

做事情考虑成本是大多数人潜移默化就会做的,只不过有些人考虑的可能多了些或者少了些,有人会把做这个事情时的吃饭等必要发生的行为也算做了成本(吃的贵了的话差额可以算进来)而算多了,有人则忽略了时间的成本而算少了。当然,或许有人说“我最不缺的就是时间”,然后这部分时间你可以做的其他事情还有很多,这里引出了经济学很重要的一个理论“机会成本”(opportunity cost)

机会成本:为了得到某种东西所必须放弃的东西

英文原版的影印版还能看到年轻时的詹皇被作为了代表性的例子,他知道如果上大学的话成本非常高,因为他的机会成本将是少掉了那几年每年数百万级美元薪资和成为NBA*级球星的机会。

詹姆斯的机会成本詹姆斯的机会成本

还是拿Adidas的线上活动做实例,我们凌晨抢购双十一、双十二的1000元活动商品的成本只有那200元或300元优惠后价格吗?我们忽略的是如果不熬夜我们的体能会更充沛而带来次日更好的工作和听讲效率、不盯着优惠信息和定点抢各种优惠券带来的更多的陪伴家人或者是做其他副业的时间、不和各种锁单狗黄牛党斗争而减少的憋气、心慌、胸闷、气短等潜在风险,这些机会成本加上我们的实付价格,或许你买的鞋并不便宜

原理三:理性人考虑边际量(Rationalpeople think at the margin)

“理性人知道,生活中的许多决策很少是黑与白的选择,而往往是介于其间”

作为经济学假设的理性人,当然这种通常也代表了一大部分人的潜意识判断,会在考虑事物是否合算或是否要做的时候,考虑多做那么一点带来的收益是否高于多做那一点事情所付出的成本边际成本边际收益也都是经济学里很基础的术语。如果一件事情已经确定要做了,那考虑的边际成本就显然是新增一单位所带来的额外浮动成本,和原本这件事情必要发生的沉淀成本没有关系(沉淀成本本章没提到,后续章节会有详细解释)。就像新东方英语的大班课堂开课了,那成本里面大头的教室和教师成本已经是既往发生的成本(也就是沉淀成本),如果这时新往班里插1个学生发生的边际成本主要就是桌椅的磨损费微乎其微,这就是他们为什么愿意开第一堂课免费试听的原因,因为边际成本很小

同样还是Adidas的线上活动,有过“两件8折、三件7折”的活动,粗略算一下大概可以知道如果买3件同价产品的话相当于是在两件8折的基础上第三件想当于打了5折,如果凑单第三件非常便宜的标价甚至可以做到3件总价格比2件还要低,相当于第三件的边际成本是负的,这种活动的设计让消费者更直观的感受就是“如果只买两件就亏了”,边际收益的小算盘让更多的消费者选择如果买的话直接买专区内3件以上商品。同样回到原理一最后的那个问题,如果大优惠力度的活动额度已经用完,但是还想多买的话,这时的边际成本已经比已用优惠产品的成本要高,此时认为边际收益仍高于边际成本的人才会继续购买,不然到手也会后悔。

原理四:人们会对激励做出反应(People respond to incentives)

“激励是引起一个人做出某种行为的某种东西(例如,惩罚或奖励的前景)。有余力行任通常比较成本和利益做出决策,所以,他们会对激励做出反应。”

这一点很好理解,只要存在刺激点,就会有人对此点做出相应的反应。有话说“所谓忠诚是因为背叛的筹码不够”,这就是说激励还不够,但是如果激励制度足够的话或者说对于某些人而言非常重要,那么这些人就会选择为了这一激励做出改变甚至铤而走险

同样,这部分在Adidas的线上促销活动里是非常典型的示例,ultraboost19标价1399时多为新鲜党和不差钱的消费者会少量购买,而8月21日、22日的500出头甚至299价格的ub19的优惠激励一出现 ,消费者各种挤破头去线上抢购,让“299ub”还一度成为了我永迪用户的一个梗,可见正向激励的威力。

人们如何相互交易——商业区运营实例

原理五:贸易能使每个人状况更好(Trade can make everyone better off)

“通过与其他人交易,人们可以按较低的成本获得各种各样的物品与劳务。”

又是一个直白又浅显易懂的原理,当然里面蕴含着相对深一层次的“比较优势”理论在其中,后续的章节会提到。因为大多数人都不是万能的,总会是有些事情做得没有别人好,以他人之长补自己之短,通过交易和他人互通有无,两个人是会变的更好的,这也是交易作为“你情我愿”的事情在自然的发生着的原因。

比如商业区,像北京的西单地区有中友(现汉光)、大悦城等商店,去那边逛的人很多是有想要购买的商品或去吃个饭,年轻人甚至中年人也有很多是家里常年“外卖养大”的不开火党,想要吃点好的,到商业区找个不错的饭店花着合适的价格吃点饭,自己的味蕾和心情都得到了满足,而饭店也赚到了收入通过这种贸易让双方都变的更好

原理六:市场通常是组织经济活动的一种好方法(Markets are usually a good way to organize economics activity)

在市场经济中,即“当许多企业和家庭在物品和劳务市场上相互交易时,通过他们的分散决策配置资源的经济”,中央计划被多个企业和家庭的参与者的决策所取代,看似每个独立的企业和家庭都是出于自身利益最大化进行的决策,实际市场实践下来相比较缺乏对信息而制定的中央计划,在促进总体经济福利方面也是非常成功的。这个关于非市场调节的实例估计大家在学习中国近现代史的时候有所体会,不展开。

经济学家亚当斯密曾提出市场交易像被一只“看不见的手”所指引,导致了合意的市场结果。

在西单商业街也是这样,各家各户都是根据历史销售情况对一些商品进行标价和促销,通过将合适数量的商品以合适的价格卖给合适的消费者来追求利益最大化,而消费者则也是自愿接受价格进行消费,买卖双方都不存在因不情愿而带来的损失。反过来如果考虑商场看帽子没有鞋好卖,就做“中央计划”要求买鞋必须要搭配帽子一起购买,那想象一下是不是除了卖帽子的生意可能好一些外,其余卖鞋的、买鞋的人的情况都变得更差了?

原理七:政府有时可以改善市场结果(Governments can sometimes improve market outcomes)

“只有产权得到保护,市场才能运行。”

权力机构或部门能够为市场的有序、有规则运行提供必要的帮助,如果人人都吃饭跑单那饭店就没得赚也就不会提供餐饮服务了,“看不见的手”也是要依靠权力部门提供的产权保护让市场更有效的运营。

当然在理想条件下,“看不见的手”也不是总能有效配置资源,有两点会导致市场失灵的发生,其一是外部性(externality),其二是市场力量(market power)在市场失灵的情况下,权力部门设计良好的政策和规定则会有助于提高经济的效率和改善市场结果

外部性:一个人的行为对旁观者福利的影响。

市场力量:单个经济活动者对市场价格有显著影响的能力。

还是用西单商业区的例子来具体说一下什么是外部性,什么又是市场力量。早在十年前,西单中友(当时商店还没改名汉光)东侧还有很多街边门市商贩,假如有一个卖臭豆腐的生意很火爆,那么他做的食品和消费者的购买意愿的确是匹配的,但由于其食品的味道特殊性,其下风口的商铺“倒血霉”了,因为炸臭豆腐而产生的味道对其下风口的商铺的正常经营产生了极大不利影响,这边是他们产生的“负外部性”。而市场力量更好理解,还是十年前的西单,当时被打造的像景区一样,瓶装饮用水的销售被严格的限制在为数不多的特产亭,一瓶矿泉水6元、可乐8元,除此之外只能去麦当劳购买或者渴着,这些特产亭对于瓶装水的市场价格就有市场力量,可以产生显著的影响

整体经济如何运行——游戏的虚拟货币/道具实例

能找到的最后一张2015年我叫mt online游戏照片能找到的最后一张2015年我叫mt online游戏照片

原理八:一国的生活水平取决于它生产物品与劳务的能力(A country’s standard of living depends on its ability to producegoods and services)

“毫不奇怪,这种平均收入的巨大差别反应在生活质量的各种衡量指标上。高收入国家的公民比低收入国家的公民拥有更多电视机、更多汽车、更好的营养、更好的医疗保健,以及更长的预期寿命。“

大到国家、小到公司,团体的整体实力上去了,自然其中每个参与者的个人福利情况也自然会变得更好,而团体的决策者也有意愿让团队人员受到更好的教育、使用更先进的工具,带动生产力的提升,进而实现大家“生活水平”的提高。

以一款国产手游里也算经典的游戏为例,我叫mt online,这个游戏大致已经出来7年了。其实同其他的网络游戏一样,游戏发展到一定阶段要加入社交和公会属性,而公会通常会有开荒副本、打团战等玩法,奖品就是掉落的各种虚拟货币和游戏道具。相对火爆的游戏的排名靠前的公会,通常是有一帮管理人员在指挥的,一方面对于入会人员的基本技能有筛选,另一方面也会对各种团战的打法进行研究和人员安排,以实现公会奖励的最大化在一个整体福利水平高的公会里,每个成员也会变的更好

原理九:当政府发行了过多的货币时,物价上升(Prices rise when the government prints too much money)

这里就要引出一个通货膨胀的概念,浅显的理解为当通行货币整体数量增加之后,对于生活等同作用的商品的单价也会提升,也就引起了单位货币购买力的下降。对此方面有兴趣的可以查看津巴布韦这个国家的通胀历史。

通货膨胀:经济中物价总水平的上升。

还是用游戏来举例子容易说明,我叫mt online之所以能被称为是那个时代的手游经典是因为2013年那一会普遍的手游生命周期3-6个月,而我叫mt online轻松的撑过了一年、两年甚至更多(后来我没玩不清楚情况了),主要的延续游戏生命力的方式和非竞技类的网游套路相似,通过增加游戏的代币种类、道具种类、玩法模式、阶级延伸来不断给玩家新的充钱点,并实现之前超额发行的代币和道具的回收

比如日常对战,从最初的平民蓝卡+紫卡,土豪全紫卡的阵容作为基准配置,到紧随其后的突破,再到升橙卡红卡之类的,平民玩家的起步点(能正常在竞技场里玩)的阵容也变得非常高了。因为游戏要延续就发行了很多的金币作为一种代币、另外各类可吞噬的卡也相当于是另一种代币,当代币发行的足够多时,就会通过如上让平民基准配置起步点升级的方式,增大金币和卡的消耗,实现“变相的通货膨胀”(就像10年前诺基亚机皇N97价格好像也不过4000,现在*级手机已经过万,虽然性能大幅提升,但是是否也算是变相通货膨胀了呢?)。换句简单的说法就是,如果现在你是小土豪级别的配置并且积累了富足的代币资源,三个月不上线的话,这三个月变相发生的“通货膨胀”足以让你积累的那些资源可能赶不上一代贫民

原理十:社会面临通货膨胀与失业之间的短期权衡取舍(Society faces a short-run trade-off between inflation andunemployment)

这一原理讲述在大量货币注入之后的一个短期效应:

“经济中货币量增加刺激了整个支出水平,从而刺激了物品与劳务的需求。

随着时间推移,高需求会引起企业提高物价,但同时,它也鼓励企业增加它们生产的物品与劳务量,并更多地雇佣生产这些物品与劳务的工人。

雇用更多工人意味着更少的失业。”

就像美国在2008年次贷危机之后,奥巴马政府采取了一系列的QE政策变相增加货币量,实现多个领域的就业人员数量提升。如上原理简要理解就是当某种货币的数量增加时,持有这笔货币的人就会选择进行更高的消费,带来基准生活品的价格提升,产出生活品的人员则会花更多的精力和财力在生产上。

游戏也是一个世界,当游戏里面因为时间的沉淀让每个人的一种代币如金币都过多的时候游戏商会让这一类货币贬值而形成如原理九所说的类“通货膨胀”(游戏基准配置购买游戏基础配置的消耗变多),玩家消耗金币随之增加,同时也增加新升级玩法带来土豪“氪金点”和平民玩家的“肝点”,每个游戏账号相当于一个生产企业,在雇佣(引导)作为生产力的玩家操作进行游戏内产出,让留存的和新增的玩家有了玩下去的动力(增加就业)。反之非竞技类游戏游戏如果内严格控制通胀,则玩家到了一定的瓶颈后土豪和平民没太多差异,单一游戏账号缺少了想要生产的欲望,无法再雇佣(引导)土豪氪、平民肝了,便会形成大量流失(引起失业)。

总结

终于完成了用三件生活实事来解读经济学十大原理,思考的过程还是很有趣的,已经尽量实现自圆其说。对于经济学感兴趣或者想入此门的朋友,可以考虑选购这本曼昆著《经济学原理》进行初级学习,英语水平够的建议直接入手英文版进行阅读。

当然如果感兴趣也可以随着燃尽慢慢进行后续章节的实物化读书笔记,把这本书读“厚”了,加入身边环境中贴合的实例便于理解和学以致用。也欢迎大家留言发表意见,聊聊身边的例子,谈一谈各自的理解。

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