《怒之铁拳4》:摇杆激情在燃烧,街机情怀永不灭
2006年,随着彼时我所在的小县城最后一家街机厅关门,我关于街机游戏的记忆也就此停滞。
在那个网吧还是零星几家的年代,街机游戏成了我的游戏启蒙,玩不腻的《合金弹头》,永远打不过高年级学长的《拳皇》,当然,还有永远也排不上号的《三国战纪》。
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正是因为这些游戏的存在,以至于到了今天,我在偶尔患上“电子ED”的时刻,一定会找一些街机类型的游戏来玩,以便重新唤醒我对游戏的热爱。
今天想和大家聊的《怒之铁拳4》,其实很早就想动笔,但每每手放在键盘的时候,却又不知该如何表达自己的激动与热爱。
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思来想去,饭要一口一口吃,话要一句一句讲,就还是先从最能吸引人的画面开始说起吧。
如何能在画面上,让人体验到原汁原味的街机风格呢?
除了像素风之外,恐怕就只有手绘风了。
《怒之铁拳4》独特的美漫手绘风格画面,这无疑是游戏画面的最大亮点,高清手绘的方式,将游戏中的每一个角色、每一个场景都描绘得栩栩如生。
美漫风格那狂野和夸张的流畅线条,对于角色肌肉感与力量感的塑造,无疑是一种非常棒的加持。
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大面积的明暗对比,则是彰显了游戏世界观里正邪的势不两立与水火不容,无论充满霓虹灯的城市街道,到阴暗潮湿的下水道,再到繁华热闹的唐人街,这种对比几乎到处可见。
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这样的视觉冲击所带来的直观感受,就是既保留了街机游戏那种简单直接、充满激情的原始美感,又有精美手绘所带来的精致感与现代感。
而与这充满视觉张力相得益彰的,就是游戏拳拳到肉的超棒打击感。
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在横版游戏中想要做好打击感,其实是要费一些心思的,但好在,早年在街机游戏称霸时的底子,给世嘉带来了丰富的经验。
总结一下就是:
受击僵直+人物抖动+连招衔接+连段节奏
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受击僵直和人物抖动很好理解,当敌人受到攻击时,会受到僵直,方便我们操作的角色打出更多、更好看的连招,这样就保证了基础的打击动作完成度。
并且《怒之铁拳4》里的每个角色,都有属于自己的连招和攻击特点,像是Axel擅长浮空打击与借助墙壁反弹,Cherry擅长空中连击等等。
在连招释放与衔接的过程中,有些Point是要卡好的,特别是多段招式,游戏其实是将角色的动作分解好并卡成点的,这就让玩家在摸索和操作的过程中,逐渐形成具有节奏感的打击与衔接。
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几种特点综合在一起,在加上几极具穿透力的打击音效,就变成了我们所感受到的特别强烈的打击感。
这种街机时代所特有的复古感放在今天,不仅完全不违和,反而让我这个老登感觉特别舒适。
那既然说到了连招,就顺便多聊几句。
《怒之铁拳4》的操作其实并不难,连招虽多但不繁琐,基本都是同一基础指令上的按钮叠加操作。
即便是刚上手的玩家,也能打出大部分连招,再加上炫酷的画面和优秀的打击感,这也就是为什么一上来,你就能感受到这款游戏带给你的强烈爽感。
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不过说归说、操作归操作,想要打的丝滑流畅有观赏性,还是要稍微练习一下下滴。
在整个流程上,游戏通关所需要的时间并不长,但是就像是和《鬼泣》系列一样,一款以打击感与动作连招见长的游戏,流程长短并不太重要。
《怒之铁拳4》提供了不同难度的挑战,通关后还有略带“肉鸽”机制的爬塔挑战模式,对于喜欢横版动作游戏的玩家,完全不必担心值不回票价的问题。
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并且游戏的角色非常多,除了一些前作的人物之外,本作中还加入了不少新角色,比如擅长快节奏进攻的Cherry,连招丰富且极其敏捷的Adam,想要完整体验游戏,怎么着也要10个小时以上。
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从我自己的角度来看,《怒之铁拳4》之于我自己,它并不只是一款游戏这么简单,它更是我心中一座连接过去与现在的桥梁。
它让我有机会再次走进那个充满热血与激情的街机时代,让我再次感受当年一枚游戏币能获取的快乐。
诚然,尽管曾经的摇杆操作变成了键盘上的“前前”和“右下右下”,之前的“ABCD”按钮变成了手柄上的“ABXY”按键,对于街机游戏的热情,仍旧不见消减。
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这或许就是街机情怀在我心中的意义,不仅仅在于对过去游戏时光的怀念,更在于它所代表的那种对游戏的热爱和执着。
在那个物质匮乏的年代,街机游戏是我们为数不多的娱乐方式之一,但正是因为这份珍贵,让我们对它充满了热爱。
每一次投币,每一次挑战,都充满了期待,这种热爱和执着,正是我与游戏之间最深厚的情感纽带。
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