为了逃离妈妈的爱和掌控,他们做了一款哥特风游戏来表达反抗
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穿红色连衣裙的妹宝,攀下高大的木梯。
木梯搭在巨大的藤蔓上,倚靠根茎。枝头有花朵,花的颜色杂乱,红、粉、紫、靛,而每朵花的中心是一只巨大的眼睛,又黑又空,直勾勾地盯着妹宝。妹宝沿着楼梯,顺着藤蔓,在注视的目光中胆战心惊地爬下去。
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木梯的尽头是一座石像,造型是女神,胸口上插着一把双手剑。一只身穿骑士盔甲的老鼠正奋力地向外拔。
“来者何人?!”鼠骑士呵斥道。
妹宝被责问声吓了一跳。她神色慌张,忙说自己误入了这里,只是路过。
鼠骑士松了口气。简单交谈后,妹宝得知了他正在试图拔出“命定之剑”,就像亚瑟王神话中的“石中剑”一样,只有受女神大人垂青的勇者才能拔出来。一旦拔出了剑,勇者就会授勋王冠,并享受无上的辉煌与荣耀。
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鼠骑士深信自己就是世不二出的勇者,尽管一直没有成功令石剑出鞘,还是在不懈地努力着。妹宝看他用力的模样,又看了看纹丝不动的巨剑,问道:
“如果你一直拔不出来怎么办?要去做其他的事吗?比如帮助别人,就像一个真正的勇者那样。”
“笑话,什么是真正的勇者?帮助村民?那一群鼠辈,就算去帮又有什么用!”
鼠骑士似乎被妹宝的话冒犯了,因为他低下头,将手臂颤抖得更用力了,他那仿佛着魔的样子令妹宝有点不安。
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这时,妹宝从梦幻般的场景中听见了来自现实的回响。鼠骑士和石中剑的故事令她回忆起了自己的母亲。就如同“女神大人”为鼠骑士决定人生那样,母亲也为她的人生规划了方向。为了获得“女神大人”的认可,妹宝闷头朝着那个决定好的地方前进,她察觉到了盲目,却无法抗拒,只能顺从地走下去。
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妹宝期待着母亲的认可,于是在不知不觉中,好像也成了和鼠骑士一样的人,已经握起了沉重又无法撼动的石中剑。
这个顿悟令她恐惧。
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妹宝的故事来自《Wonderland》,这是一款带有深刻隐喻的游戏,由缈云等6人开发。这既是游戏,也是他们的毕业设计。
毕业设计是本科学业结束前总结性的独立作业。前年(2023)9月,他们开始制作;一年后的毕业季,他们将游戏免费发布在了Steam上。
和《Wonderland》团队的采访是我新年前做的最后一件事。我是在小红书上刷到它的,美术风格令我眼前一亮。我不是唯一这样想的,因为那篇笔记有2.2万次点赞。
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笔记截图的是游戏中的另一个场景,主角妹宝偶遇了无忧无虑的“公主陛下”,她是一个备受宠爱的享乐主义者,最爱做的事就是待在那一方小小的房间里,没有烦恼地喝下午茶,随心所欲地享受甜食。
妹宝来到公主的房间后,就被巨大的草莓、花茶、甜甜圈和玛芬松糕包围。公主邀请她享用甜点,可妹宝想起来妈妈的教训,“甜食吃多了不好”。
这个念头引起了公主的不满,“想那么多干什么”。
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一方面是简单的想法,公主的快乐至上;另一方面是理性的观点,妈妈的“正确做法”,妹宝在两种态度中开始面对矛盾,思考自己想要什么。
缈云在帖子的“剧情导语”中表达了这种矛盾和它的启迪:
“我逃跑了,奇怪的公主,奇怪的老鼠……这条道路要把我引向何处?”
“我从她身边逃跑了,然而我的孤独和疑惑并没有留在过去……而我是否其实不该离开?”
我刷到这篇帖子,被截图和文字给吸引了。很少有人在游戏中这样表达自己,选择难以面对的原生家庭困境,面对内心的伤痕。我当时还没和主创们聊天,但我察觉到了游戏中蕴涵的那股能量——生猛,炽烈,仿佛不受控制,狂乱地冲撞,不得不释放……通过《Wonderland》这款游戏,心里的情绪才有了倾泻的出口,于是它像洪水那样奔涌而出,滔滔不绝。
这才是青春该有的表达。
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因为脱离开学校的环境后,就要面临社会的压力,几乎没有人会将内心需要放在制作游戏的第一顺位(或是第二,甚至第三),也没有这个精力和时间。但玩过《Wonderland》后,我确信这个团队就是这样做的——多珍贵呀。
于是,我去联系了他们。
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《Wonderland》的团队一共有6个开发者,他们是:负责剧情和美术的缈云,策划的TL,动画的阿厘,技美的昆,以及担任主程序和组长(项目管理)的Eason。第6个成员也是负责策划,但他由于工作的原因,没能和我聊上。
那天是新年假期前的周五,我们在腾讯会议上聊天。要怎么描述那种氛围?有点像毕业答辩,轮流发言,组长Eason先发话,正式地向我介绍队员的职责:
“这是美术……这是技术美术……他负责战斗上系统的策划……我是组长,他是……我和他一起做了游戏的程序。”
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6个同学其实来自3个不同的专业,各有擅长的专业领域,又能彼此互补,组建成一个功能完善的开发团队。因为他们都在同一个学院,所以大二开始,就在一门叫做“联合创作”的课上开始合作了。
“那门课程认识了大家,觉得合作得很通畅,于是就保留了下来,后来虽然有人员调整,但大部分人保留下来,又一起做了毕设。”Eason向我解释。
Eason不愧是队长,无论是解释成员,还是阐述分工,都清晰有条理,又照顾到了每一个人。他的性格就和他负责的程序一样,给人留下严谨、缜密的印象。我感到了他的成熟和理性。
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然后我注意到的人是TL,他完成了游戏中主要的关卡策划,设计了一个即时制的钟表,对应主角变化中的特殊技能,又结合战旗式的棋盘,搭建起了复杂的玩法。他在叙述关卡的过程中清晰、简明,内容丰富而滔滔不绝。我感到了他的创意和热情。
然后是昆,有点播音腔,吐字清楚,嗓音磁性,吸引你一直听他说下去;阿厘是实现动画效果的核心人员,负责了整个游戏的动画设计,还和缈云一起负责了故事的编排,她是那种亲和友善的人,说话不多,却很会替别人着想。
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至于缈云,其实有点奇怪,因为她好像欲言又止,总是在叙述项目的背景,或是介绍别人,说到自己和剧情的部分很少,像是不希望得到别人的关注。
这有点出乎我的预期,因为发小红书上那篇笔记的人是缈云,我通过私信联系上的人也是她,刚开始拉我进入队员的群聊,活跃气氛的也是缈云。我以为她是个外向的人。她的同伴们也说,她才是那个往作品中投射了最多情感的人,也是付出最多的人。可是现在,在我们七嘴八舌的交流中,她像是刻意在把自己往后面藏。
所以我问缈云,“那你呢?写出来这个故事后,有什么感受?”
她回答:“感觉写得不是很好,还能做得更好。”
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“Wonderland”是“梦幻之地”的意思,取自“爱丽丝梦游仙境”。故事中,爱丽丝踏入了神奇又绚烂的想象世界,历经了荒诞的冒险,醒来后,结果发现是梦境一场。
缈云的《Wonderland》也有类似的隐喻,妹宝在许多个幻想世界中漫游,却处处体现出现实投射——母亲对她的影响。
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在表述这种影响的过程中,缈云他们采用了抽离的刻画方式。除了上述的“石中剑”(象征母亲的期望和压力)和“公主的花园”(象征母亲的正确和“为你好”),游戏中一共有4个章节,对应了4个不同的场景和人物,最后的章节叫“星星的孩子”,最后的小结是“孩子与花”。
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缈云告诉我,“孩子”其实可以看作一次向外探索过程中的美丽偶遇,更像是“和一个安全的人相处是什么样的”。故事中,两个人并肩坐在月球上遥望地球的画面,令人联想到《小王子》。健康的朋友关系的价值就在于,可以帮助妹宝暂时走出母亲的影响,获得勇气和信心,并换一个视角和身份,用更广阔的视点来观照自身。
缈云说,这也是现实生活中,朋友对她的启迪。正是因为有了朋友,她才能足够勇敢地面对许多未知,感受真正的生活,正是因为朋友,她才能抒发情绪,并获得包容,再å走到今天。
而母亲,在东亚的文化中,不幸地,很多时候成为了过分的爱和控制的代名词。《Wonderland》想表达的就是逃离这种过分之爱的幻想故事。
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周五和团队成员们聊过之后,我们分别度过了新年。年前,游戏刚上线没几天,在Steam上有30条好评,好评率100%;年后,评价数仅仅多了6个。
好评率没变,还是100%。而且,“没有一个ID是我们认识的,都是网上的玩家自发写下的”。可是对比小红书上的2万多次点赞,这个结果或许有点不尽人意。
我又找缈云聊了天,因为我看出来她往游戏中寄存了许多自己的情感。她告诉我,其实本来就没有太多对传播力的期待,更多的是表达的快乐。因为妹宝面临的挑战和思考,她也曾在现实中面临了类似的问题。
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我们七七八八地聊了许多,有事实,有困扰,也有思考,结果仍是领悟和不解的混杂。不过,她的话让我感受到了,这个游戏最宝贵的一点,那就是20多岁年轻人面对家庭和亲情的思考,以及经过思考后,无论是否得出一个结果,先进行有能量的表达。
缈云在《Wonderland》中使用了大量篇幅和笔墨,描写了原生家庭中的种种困境,以及孩子在这个情况下的思考和选择。是听从妈妈的话?还是选择反抗?是表示顺从?还是怀疑与违抗?
故事中,通常是以黑幕闪回的形式,通过回忆母亲的话,来表示对孩子的影响。那些话对孩子的影响,就像是一团黑暗的浓雾,又像是深渊的泥潭,将人包裹,无法摆脱。
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缈云告诉我,她的成长经历与故事相似,却又不同。她所做的事,更像是发现了原生家庭以爱为名的控制,然后抽象出来,再用游戏和动画的方式表达。
这个过程是一种打开,又是一种超脱与抽离,既要联系自己的经历,又要推广到更具有普适意义的话题……缈云和阿厘是一个宿舍的好朋友,她们两人的关系就像游戏中妹宝和孩子的关系那样亲切友爱、互相给予力量。两人经过许多讨论,历经了数不清的熬夜,最终写出了现在的故事。
一个孩子面对爱与黑暗,想要奋力逃离,又期待认可和自信的故事。
在这个含蓄又幽深的故事中,涉及到了沉重的话题,甚至有一些句子触目惊心。其中一个是母亲的放弃,面对她对孩子的百般挽留,子女却执意离去。,绝望的母亲最后说的一句话是:
“……你走吧,你不要我了。”
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我不知道这个句子会触动多少人,有多少人在现实中听过类似的话。说实话,缈云他们也不知道。
事实上,主题在队伍内部得到了统一的认可,却在外部遭受了挫折。主要是游戏没有达到成熟的地步,指导期间也没有获得完全的理解和认同,所以导致直到作品完成前,队员们心里都没底。
学校的毕业作品会有一个展会,搭建在校园内的博物馆,那是一个两层楼的独立建筑,楼上的整片区域,都留给这届的毕业生。缈云他们将自己的游戏带上了展会。好在,最后游戏得到了同学和老师的认可。
“策展人把我们安排在了C位。进门入口处第一个就是。”Eason说。
“有好多人来玩,得有大几十个吧。”
缈云说,一个半小时的流程,基本上所有人从头玩到了尾,即使遇到卡关的情况,也没有放弃。她认为这是一种实际的认可。
设计剧情的阿厘和缈云一样,其实更担心大人的反馈,因为剧情阐述的是子女视角下对待亲子关系的态度,难免会有人认为不成熟,“像是会说‘小孩不理解大人的辛苦’,或者说,‘你单纯就是叛逆’”。
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不过,结果是好的,现场没什么人挑刺,大家都好好在玩。TL回忆说,展会上有个妈妈带着小孩来玩,小孩玩得十分认真,遇到卡关的时候,TL想上去帮忙,结果被小孩拒绝了,说想多思考下通关的方式。
阿厘印象最深的是“一个三十几岁的男生”,因为他看过剧情后“挺感慨的样子”,“后来直接哭出来了”。经过交谈她才了解到,这位先生经历了母亲的离世,所以深受故事中主题表达的触动。
“他说尽管我们只有二十多岁,却已经在想这样的问题,让他这个年龄更大的人不知道该说些什么才好。”
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“家家有本难念的经”,俗话说得好,面对家庭中的亲子代沟,确实令人不知道该从何说起,又该将关于爱和纠葛的叙述导向何方。
《Wonderland》始于对个人情感表达,在过程中体现青年视角下的思考,虽然中途充满了黑暗和压抑,但在结局中,6个队员一致认为应该表达一抹光明。
刚才说到的,母亲触目惊心的那句:“你走吧,你不要我了”,后来的结局中,妹宝不仅承接下了母亲的负面情感,还站在更成熟的角度,体谅了妈妈的心情。
妹宝理解到,就像脐带将母子连接着带来这个世界上,成长中也一条类似的线将母女栓在一起。妹宝意识到了这条线的存在,也意识到了母女之间依恋的关系。
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这种依恋未必健康,既是女儿对母亲的,也是母亲对女儿的,甚至有时候后者会更多。妈妈在妹宝的身上寄托了太多东西,以至于让她成了自己生命中最重要的部分……而现在,这部分长大了,将要启程了,要离开了。
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妈妈不想要妹宝离开,可是妹宝将会离开。妈妈的不舍转化成了伤害,深深地打痛了妹宝。妹宝反抗、挣脱,鼓起勇气逃离,硬起心肠对她来说是反抗,又是再次受伤。
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可能爱就是与伤害共存的吧。故事的结尾中,妹宝期待有一天,自己能有力气与能量,再度回到这个“爱的港湾”,不过在此之前,她和妈妈应该先学会分离。未来的事谁说得准呢?但这是妹宝的想法,也是她的期盼。
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这其实也是缈云的期盼,正如她在介绍剧情的那篇笔记上所写下的,那是最后一句、令人遐想的话:
“我的爱从未终止,它会在未来某天重新将我带回你的身边。”
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