在《影之刃零》里死一次,代价小得有点不真实。
人物倒下,画面一黑,再睁眼已经站在存档用的铃铛旁。刚才清掉的小怪没有刷回来,路还是那条走过的路。
十几秒就能回到Boss门口。再进门,Boss直接从二阶段开始,前面打掉的血条不用重来。
这跟很多人熟悉的“魂like”是反着来的。
10月28日,国产武侠动作游戏《影之刃零》上线,72小时全平台卖出400万份,Steam上8万余条评测好评率约91%。国区定价268元,Metacritic 88分。新京报

数字背后,更有意思的是它怎么处理“死”这件事。
传统魂游里,死亡本身就是成本:掉魂、跑图、重新清怪,再把Boss第一阶段打一遍。
有人把这类重复消耗叫“菜鸟税”,指的是失败后被迫承受的练级、跑图、看过的过场和漫长的加载。
《影之刃零》把这笔税退了大半。铃铛不刷小怪,Boss在二阶段死掉后重开直接从二阶段起,传送点密,任务标记清楚,死亡也不掉资源。知乎
但“少惩罚”不等于“变简单”。重开成本低,制作组反而敢把Boss做得更凶:出招快、连段长、压迫感足。玩家的精力从“怎么跑回去”挪到“这一刀怎么躲”。

它的内容曲线也是反的:开头的地图和教学是全片最粗糙的部分,到了庞镇,内容量和精细度才突然铺开。知乎
代价落在后期。
小怪不复活,资源就是有限的。资源有限,制作组就得给得足够多,否则只推主线的玩家会打不动;可探索得细的玩家把资源吃满,数值又溢出了。于是有了“后期数值崩坏、最终Boss初见杀”的吐槽。知乎
硬核玩家另有去处:二周目解锁“66天”模式,全程只有66条命,死完重来,不计成就。这个模式里,Boss更像活人在出招,靠背板很难无伤。知乎
所以《影之刃零》不是把难度删了,而是把难度从“你耗不耗得起”改成了“你打不打得过”。
想要背板、拼刀、反复试错的,默认难度可能偏松;只想看完一个武侠故事,又不想被跑图和掉魂劝退的,它把门槛降得很低。
想找极限的,自己去开66天。

买之前还有几个数:最低配置是GTX 1660 6GB、16GB内存、145GB固态,1080p/30帧还要开超分辨率。显卡门槛不算高,先要腾出来的是硬盘。Steam
输的时候,输的只是这一场。