张大妈

终末地是一款奇怪的二游,好玩的游戏 #终末地 #明日方舟终末地 #明日方舟 #终末地公测 #莱万汀

源自抖音:中年蝗虫

02-15 12:24

这篇评测深入探讨了《终末地》的独特定位。它承认游戏在玩法与探索上的优秀设计,但犀利地指出了其角色与核心玩法、剧情的割裂感,以及复杂的抽卡机制。文章旨在解答,为何这款制作精良的游戏,却让许多二游玩家感到困惑,无法获得传统的情感寄托与动力。

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  • 角色与剧情脱节,首期UP角色并非剧情核心人物。

  • 非战斗玩法缺乏角色特异性,错失了角色塑造的机会。

  • 抽卡机制极其复杂,UP池抽数不继承,规则繁琐难懂。

  • 游戏核心乐趣源于玩法本身,而非对角色的情感联结。

  • 作者认为制作方似乎在刻意打造一款非传统的二游。

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深入体验后,会发现《终末地》的“奇怪”并非缺点,而是一种设计选择。这种选择让它在玩法上脱颖而出,却也与传统二游的核心体验产生了背离。

角色与剧情错位

第一个令人困惑的设计点,是首期UP角色与游戏初始剧情的脱节。作为开服首个推广角色,玩家轻松获取后,在前期剧情流程中却几乎看不到其身影,这种处理方式削弱了玩家抽取角色的动力。

虽然不能说这种剧情节奏控制是错误的,但将推广位给予非剧情高光角色,确实让许多玩家感到不解,大大降低了为剧情情感而付费的意愿。

玩法与角色割裂

游戏在战斗之外的核心玩法,如大世界探索、基建系统等,不同角色在其中几乎没有特殊性。这被看作是制作方主动放弃了利用玩法展现角色魅力的机会。

例如,基建玩法本可设计为让特定角色参与,甚至赋予独特功能,从而加深玩家与角色的羁绊。但目前的状况是,无论玩家拥有哪个角色,在这些玩法中的体验几乎没有差别,这使得精心设计的角色未能融入游戏的核心循环。

抽卡机制过于复杂

《终末地》的抽卡机制被许多玩家评价为经历过最复杂的系统。其核心问题是UP池的抽数不会继承,此外还有单池内含三位UP角色、后续角色可提前抽取、资源类型繁多等规则。

这种复杂性不仅增加了玩家的理解成本,也并未带来明显的策略深度或收益。即便作为运气好的玩家,能以极低成本获取角色与专武,也依然难以理解这套设计背后的逻辑与目的。

核心驱动力之问

综合以上几点,玩家在《终末地》中体验的核心是其玩法本身,而非角色。UP角色前期缺乏存在感,获取过程受复杂规则困扰,获取后也仅在战斗中发挥作用,缺乏与玩家建立情感纽带的渠道。

这导致了一种奇特的现象:一位拥有首期UP角色及其专武的玩家,在战斗中并未感受到显著提升或快乐。这种与传统二游“为爱买单”的核心动机背道而驰的体验,正是其“奇怪”之处的根源。

总体而言,《终末地》在玩法层面展现了足够诚意,提供了扎实有趣的游戏体验。但其“反传统”的设计,也让它失去了二游赖以维系长期活力的情感纽带。鹰角的这种探索究竟是引领市场还是自我设限,或许需要时间来给出答案。这种设计能否被更广泛的玩家群体接受,将是其未来面临的关键考验。

终末地是一款奇怪的二游,好玩的游戏 #终末地 #明日方舟终末地 #明日方舟  #终末地公测 #莱万汀关键评论

  • 有玩家认为在基建玩法中加入角色特殊性,会增加玩家的获取压力,并不赞同此设计。

  • 部分玩家对抽卡池不继承抽数的机制表示惊讶与不解。

  • 也有评论指出,游戏的设计理念可能继承了其前作《明日方舟》的思路。

  • 有观点认为,选择前作角色作为UP,是对老玩家的回馈与致敬。

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