武侠游戏前路在何方——流星与无间
他知“武侠”二字虽总是连在一起,但其间高下却大有差别,要做到“武”字并非难事,只要有两膀力气,几手功夫,也就是了。但这“侠”字行来却绝非易事,这“有所不为,有所必为”八个字说来虽简单,若没有极坚强的意志,极大的勇气,是万万做不到的。—— 古龙
谈谈曾经
武侠竞技的历史久远,乘着中国初代互联网普及大潮,第二代正规网吧占据了主导地位,可联机游戏也逐步代替单机游戏和聊天室成为网吧主流,2000年前后强竞技类的游戏开始挤掉MMO游戏的市场份额逐步成为主流,无论是开钱了三亿枪战梦时代的CS1.5,还是开启RTS时代的星际争霸,都把人与人之间的对抗作为核心。《流星蝴蝶剑.net》选材乘了电视剧的东风,虽说是挂着古龙的名字,但是游戏中除了人物名称几乎和原小说没什么关联,单机剧情十分精简,如果是流星老手再用上BUG的话,个把小时速通问题不大,但是他却给中国武侠游戏打开了新的局面。在流星之前武侠游戏基本都是回合制以及少量RTS,少数会有动作元素,多人对抗竞技属性更是从未出现过,使得流星完美的具巅峰出道。
现在回头再去想想,为什么流星蝴蝶剑会迅速蹿红后迅速泯灭,其中的原因难以一概而论。首先游戏对于新手太不友好,单机任务第一关就是劝退之王,而联机对战中新手被老手一套带走简直不要太快乐,如果不是模式新颖,大约这款游戏是过不了年的。当昱泉挺过了用户积累的第一关,却由于当时盗版横行,流星成为了真正的叫好叫座不卖钱,导致在流星的生命后期连签过战略合同的盟友浩方都对其进行了背叛,私下开启了对战私服,收入枯竭下无奈最终昱泉关闭了官方服务器。
时过境迁,今年的大热款《永劫无间》有意无意的打着流星血统的旗号上架,起初老流星玩家多是嗤之以鼻,毕竟大家已经对于流星like早已没什么信心了,先是多款正统/非正统流星夭折,最后又上了武侠乂一次当。但上手永劫无间后给人的体验却相当的微妙,首先无间大大地降低了出招难度,并且砍掉了锁定敌人,这样一来新手可以凭借TPS或ACT经验很快上手,再加之游戏吸收借鉴了大量其他游戏的元素,并加以系统性的创新,使玩家可以游戏中持续的获得体验上的正反馈。
说回永劫无间,作为一款背负着“武侠”“格斗”“吃鸡”“捏脸”“网易”等等标签的武侠竞技游戏,还在宣发中有意无意靠拢老流星,这样一来玩家无疑会对其有着复杂的心情。当年的流星玩家现在应该也是40~30岁的大叔大姨,消费力自然是满满当当,但是经过了多年社会毒打,谁有不是个人精呢?永劫无间由于极大地简化了出招,并且主打大逃杀向,这就导致了永劫无间在流星玩家中口碑不佳,但是对于其简化的操作新玩家几乎都是一致好评。
为什么老流星玩家会抵触永劫无间?答案其实也很简单,如果抛开游戏视觉效果的话,流星蝴蝶剑.net算是武侠竞技游戏的上限,那么核心流星玩家要的只会是一个缝缝补补的画面重制版,或许有更多的武器和人物,一定要更加完美的单人剧情,再加上少许新玩法,大抵如此。而那些大众新玩家呢?他们要的是更快的节奏,更新颖的玩法,更刺激的感官体验,上手容易精通困难的成长性,以及与人斗其乐无穷的挑战感。开发小组,在做游戏设计时毫不犹豫的选择了放弃“小精美”的核心向,转而投向了更适应大众需要更适应市场规律的设计。就像起初MOBA玩家看不起王者荣耀一样,但是由于门槛够低,同时保持了核心竞争力,使得最终人人都逃不过真香。
“武”在某种意义上在华夏文明中包含了“竞技”、“护卫”的含义,并且在华夏文明辐射范围内也总被用于与“文”作比较,虽然在我们的文明中总是在强调“文”与“武”的二元对立,但是也不乏“文韬武略”、“文攻武卫”等并行词汇。在这种文明语境下,武就变成了一种强力的文化推动措施,一种播撒文明与理念的护道保卫方式,进而演化成了一种偏向于正义与公正的精神,所以对于武术我们总是会情不自禁的联想到“武侠”。而武侠中的“侠”则是华夏文明中特有的一种“执法”力量,侠所执的“法”并非是凡俗律法,也非是公序良俗,更像是一种基于人心的理念,一种良心与抗争,一种包含了快意的天地公道,可以是舍身为国,也可以是惩治宵小,甚至是鸡鸣狗盗。
我们作为玩家,究竟是要构建一个虚幻的江湖,还是要在红尘浊世中只求痛快,这才是真正可以改变游戏开发方向的核心问题。其实这就是有关于“武”与“侠”的分歧:我们可以把永劫无间的模式看做更偏向于武,在这款游戏中格斗与竞技的地位高于一切,也由于他就在眼前历历在目,过于真实,使我们只能看到技术上的飞跃与时代赋予他的价值。永劫无间就像是以最初“武”的形式出现,他没有核心剧情,没有社区环境,没有约定俗成与起手前的“请指教”,完全就像是一种时间的消遣。而流星蝴蝶剑则更像“侠”,他更像是一种精神在电子世界的精神复刻,他拥有前者没有的一切,更多的是因为他已经足够久远,远到我们很难去回忆初见之时我们的心理活动,留下更多的是一种对于一个概念的脑补。
但是当初流星蝴蝶剑不也是白茫茫一片大地真干净,谁又说永劫无间不能做个新武侠的开道先锋。老玩家抵触新游戏,并不一定是真的厌恶,或许是内心有一些恐惧,恐惧再次失去希望;也或许是有一些不甘,不甘过去的岁月流逝;又或许是有一丝的哀伤,哀伤一个时代的结束。总之是对于过往的难以割舍,又对未来充满了胆怯与谨慎,这不正是所有人对时间流逝的态度么,其实对于一个挚爱的领域,我们不妨在怀念过去的同时,接受那些没有体验过的现在,相比抱残守缺而言,或许理性的接受并帮助他完善是更好的选择。
还记得是在故乡文化宫三楼的网吧,我最好的朋友跟我说今天不打CS,带我玩个刺激的。那一刻年幼的我激动得掌心的汗都要滋出来了,心中演练了无数种欲拒还迎、欲说还休、欲擒故纵、半推半就、半身不遂的接受他的盛情邀请,却万万没想到那孙子熟练的发开一个名字是乱码的蝴蝶快捷方式,然后选择了铁胡子用大刀给我上了一堂无限连课程,随后在我的好言相劝下他用高老大我用冷燕又重新来了一遍,这次我发现高老大的匕首用起无限连可真白。从这天起,我们每当进网吧,大约就有了三个选择:来一把CS/来一把流星/先开CS再来流星。后来几乎所有的网吧每周都有流星比赛,然后出现了“市级”比赛,后来听说还有了“省级”比赛,然后又出现了异常详尽比赛禁招表,然后突然之间就像是被按了开关一样,流星蝴蝶剑的火爆就消失了,之后迅速变成了小圈子游戏。
从那之后武侠又回归了刷怪、走格子和回合制,整个类目一片死水,偶尔有一些像血雨、剑三、河洛也并没有在整个游戏市场上翻起浪花。反倒是一些日式、欧式的游戏带着颇强的武侠精神内核进入视野,难道真的武侠已死吗?当金古梁温之后只剩下搞黄色的黄易,我们就知道武侠确实落寞了,但武侠也是永生的,只要我们的文明还是东方内核,只要我们心中还有急公好义,只要我们依旧是“十年磨一剑,霜刃未曾试。今日把示君,谁有不平事”的少年,那么巫师中我们可以看到仗剑江湖潇洒恣意,大表哥中的豪情万丈快意恩仇也溢于言表,刺客信条中塞满了侠之大者为国为民的理念。
武侠的前路在哪里呢?我无从回答,但是从游戏来看,我并不害怕武侠消亡。玩家用脚投票,制作组用心开发,技术愈发开放升级,我们的武侠游戏只能是越来越好。16年前昱泉制作的铁凤凰不仅丢了武侠内核,也丢了海外市场,今天永劫无间不仅找回了武侠内核,也掀动了海外市场,两款游戏的制作人都是关磊先生,这一啄一饮怕不是也有天意注定。
之前永劫无间进行了一次大的优化更新,在更新之前1080P下起步需要1050TI,优化之后亲身体验1030低特效也有的玩,有朋友测试在极端情况下牙膏11代核显可以流畅玩,按摩店5代核显可以电子竞技,简直吹爆。这样一来几乎可以说近两年来的任意独显笔记本+核显笔记本几乎都可以玩上这款新武侠大作。但由于是竞技网络游戏,所以如果可以多通道高频内存以及显卡直联对游戏体验会有很大提升,如果再有一块高刷屏那么你才能真正的体验到这款游戏的核心魅力。
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~


统帅堂
校验提示文案
金金的天空
校验提示文案
脓行不低头
校验提示文案
放逐之魂
校验提示文案
luckbird2
校验提示文案
九天君1127
校验提示文案
james0258
校验提示文案
放逐之魂
校验提示文案
james0258
校验提示文案
九天君1127
校验提示文案
脓行不低头
校验提示文案
luckbird2
校验提示文案
金金的天空
校验提示文案
统帅堂
校验提示文案