2018 UP大会发布了26款游戏,但依旧掩盖不了腾讯的焦虑

2018-04-25 18:09:01 6点赞 11收藏 6评论

4月23日,腾讯的2018UP新文创大会在北京举行。按照惯例,这次UP大会的重头戏——游戏发布会依然在下午两点开始。

2018 UP大会发布了26款游戏,但依旧掩盖不了腾讯的焦虑

今年的UP大会上,腾讯一共带来了4款功能游戏、16款手游和6款端游。跟去年一样,整场游戏发布会环节紧凑,每款游戏的展示时间仅有3-5分钟。

不过与去年UP大会上公布了极光计划这一重磅消息不同,今年的UP大会腾讯没有拿出面相个别游戏领域的最新战略,而是针对产品,提出了《王者荣耀》今年的IP建设、社会责任担当、未来规划等产品布局,以及腾讯棋牌在2018年在竞技棋牌领域的合作建设。

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整体来看,今年的UP大会的游戏发布环节依然充实,并且腾讯经历了多年探索之后,也将泛娱乐升级成了新文创,在IP价值的挖掘上更进一步。

但是,一切欣欣向荣的背后,腾讯对游戏的焦虑却愈发明显。


新游戏减少了11款,腾讯的“游戏荒”来了?

腾讯在今年的UP大会上公布了4款功能游戏、16款手游和6款端游,总共26款游戏。以下是这些游戏的信息汇总:

2018 UP大会发布了26款游戏,但依旧掩盖不了腾讯的焦虑

可以看到,在这26款游戏所涉及的IP当中,有经典漫画《全职猎人》、《圣斗士星矢》,电击文库的轻小说和国内热门网络小说,还有老牌端游《传奇》、《完美世界》,经典单机《红色警戒》等等,覆盖了ACGN的各个领域,受到IP加持的游戏多达14款,阵容颇为不俗。

然而跟去年比起来,今年的腾讯新游阵容就显得有些乏力了。首先是游戏数量上,去年腾讯总共发布了37款游戏,仅手游就有27款,还要比今年多一款。

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去年的UP大会,主题是“奇点·共生”

IP方面,去年37款游戏中有24款是IP游戏,占比达65%,而今年26款游戏中IP游戏的占比仅为54%,比例下降了11%。

新游数量减少、IP游戏占比下降,这些信息似乎都在预示着腾讯即将面临一个“游戏荒”“IP荒”的窘境。

而比“游戏荒”“IP荒”更为严重的问题是,随着手游人口红利的消失,国内游戏市场的增速大不如前。

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2017年中国游戏用户规模增长率仅为3.1%

根据前不久游戏工委&伽马数据联合发布的《2018年1~3月移动游戏产业报告》显示,今年Q1中国移动游戏市场实际销售收入为309.5亿元人民币,虽然环比有所回升,但同比增长仅仅只有12.5%,远低于2017年Q1的56%。

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作为国内游戏行业的“带头大哥”,腾讯在今年Q1贡献了多款强势吸金的新手游,但是依然只能暂时止痛,没能彻底扭转局面,可见国内游戏产业正在面临由“用户、产品、IP”等多个维度降温所导致的寒冬。


青黄不接的IP

如果说用户红利的消失是导致游戏市场萎靡不振的直接原因,那么优质IP青黄不接,就是市场萎靡的根本原因了。

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游戏工委&伽马数据发布的报告当中,专门对IP移动游戏的情况作了统计。报告指出,2017年Q4和2018年Q1两个季度,在TOP50的移动游戏里IP游戏的收入占比均超过了57%,游戏数量则占了60%以上。

由此可见,从2015年借助优质IP的手游开始爆发之后,哪怕已经过去了3年时间IP游戏依然是手游市场发展的主要推手。

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今日的App Store游戏畅销榜,TOP10有7款IP手游

但是在手游疯狂增长的背后,却是优质IP资源枯竭、IP价值不断被消耗却难见补充的现状。

导致这一现状的原因有很多,一方面端改手一直以来都是IP手游的主力军,庞大的市场利润空间让厂商持续压榨端游IP的价值;另一方面手游的崛起压缩了端游的成长空间,端游新品难以持续积累品牌价值和用户,也就难以形成新的IP。

过去例如《传奇》、《仙剑》等情怀满满的端游,已经不知道被多少手游、页游利用,在这些手游、页游当中往往存在粗制滥造、抄袭换皮的情况,不仅不能保持IP的价值,还在持续让这些IP贬值。

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又有一款《传奇》IP手游面世

回到我们今天的主角腾讯身上,腾讯游戏在发展过程中积累的那些优质端游IP,刨去《DNF》和《英雄联盟》这两张核弹级别的底牌,如今大部分都已经改编成了手游,存货所剩无几。

虽然可以预见《DNF》和《英雄联盟》手游一出,腾讯基本不用担心后三年的游戏业务财报,但从更长远的角度来看,这依然是一剂治标不治本的止痛药而已。

未来如何获得有价值的IP,又如何培育新的IP,已经成为了腾讯以及其他的国内大厂们最焦虑的一件事。


新文创能否带来转机?

今年的UP大会主题叫做“新文创”,是“泛娱乐”的升级版本,这两个概念的提出者恰好是同一个人,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武。

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在本次UP大会上,程武对新文创概念做了说明,并指出了新文创的五个关键点:

1、树立“新标准”,关注IP“产业+文化”的二元价值;

2、建立“新共同体”,生态化地连接更多元的文化主体;

3、打造“新体验”,构建更丰富立体的综合数字文化体验;

4、探索“新可能”,对前沿科技进行紧密关注和前置准备;

5、不变的是耐心,打造精品文化IP,共建数字文化中国。

程武在会中表示,新文创核心在于“IP产业+文化”的二元价值,这也是新文创相对泛娱乐的最大升级之处。

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说得较为直白一些,就是腾讯要利用新文创的概念,来塑造更加具有商业价值和可持续发展的优质IP,其中包括与其他文化领域的联动、自己培育开发IP等等。显然对于优质IP青黄不接的问题,腾讯已经开始着手改变了。

不过新文创能否为腾讯开拓一条解决“IP荒”,进而改善“游戏荒”的道路,还是需要时间来验证。

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